Lovecraft: il più amato dai giochi di ruolo

Lovecraft è un’icona nel mondo nerd, secondo soltanto a Tolkien. Per parlare di lui ci vorrebbero mille articoli, perciò mi concentrerò solo sulla sua enorme influenza nel gioco di ruolo.

Lovecraft: il più amato dai giochi di ruolo 2
Cthulhu vs Evangelion? È già stato immaginato

Ci sono decine di gdr ispirati alla mitologia lovecraftiana. Il più famoso è il Richiamo di Cthulhu che ha avuto recentemente una nuova edizione anche in italiano. Oltre a questo c’è Sulle tracce di Cthulhu, l’italiano Alba di Cthulhu, degli autori di Sine Requie e vincitore del gioco di ruolo dell’anno 2016, e Lovecraftesque, che punta molto a emulare la struttura narrativa dei racconti di Lovecraft. Ne ho citati quattro, ma avrei potuto nominarne almeno altri 20-30. I miti Cthulhiani sono stati inseriti in ogni salsa dall’antica Roma, al medioevo, dal Giappone al Sud America arrivando al lontano futuro. Alcuni mischiano i miti Cthulhiani con altri generi mentre altri puntano all’estrema fedeltà con Lovecraft.

Perché questo successo? Forse perchè le opere di Lovecraft sono di pubblico dominio, non coperte da copyright. La mitologia lovecraftiana è l’unica “mitologia nerd” disponibile a chiunque. Invece Howard, l’autore di Conan il barbaro e Solomon Kane, deceduto nello stesso periodo, per i mille cavilli delle leggi Usa, non è di pubblico dominio.1)la discussione su che cosa sia di pubblico dominio per Howard è complicata con pareri molto contrastanti

Se però Lovecraft non funzionasse bene a livello di gioco di ruolo, questo boom, non ci sarebbe comunque.

Che cosa funziona?

  • Si possono inserire i culti lovecraftiani dappertutto. Un culto “evoca dio con nome incomprensibile” potrebbe operare in uno sperduto villaggio o in una grande metropoli oppure in una lontana stazione spaziale. Può funzionare addirittura senza la presenza reale dei miti.
  • I culti lovecraftiani sono nascosti mentre nella campagna fantasy l’avversario è “molto visibile”. Se i cattivi sono un’armata di orchi, dovrò non solo disporli nella mappa ma anche spiegare perché a fermarli siano dei pg di basso livello e non il super png mago di 20°. Invece posso inserire il culto vattelappesca nel paesino sperduto: gli unici che potranno fermarli saranno i pg perché presenti nel posto sbagliato nel momento sbagliato.
  • Ferma il rituale è più interessante del “uccidi il cattivo e basta”. Hai un limite di tempo, requisiti narrativi per i cattivi (sacrifica sei persone del segno dello scorpione per evocare il grande antico) e un modo semplice per coinvolgere i pg. Inoltre questo modello di avventura investigativa ha il pregio di essere abbastanza lineare. Spesso critichiamo le avventure con i “binari”, quelle guidate perché limitanti nei confronti dei giocatori, creando l’effetto “navigatore”.2)girare a destra.. dopo cento metri, girare a sinistraSono il primo a preferire avventure più libere ma queste richiedono o una notevole preparazione o giocatori molto pro attivi. Esistono numerose tecniche per preparare un avventura “libera” ma richiedono comunque un certo sforzo e impegno. L’avventura lovecraftiana invece guida il gioco in maniera “naturale” permettendo di dedicarsi esclusivamente alle descrizioni e all’atmosfera. Non a caso per la loro naturale linearità, le avventure “ferma il culto malvagio prima che completi il rituale” sono spesso utilizzate dai creatori di avventure.Lovecraft: il più amato dai giochi di ruolo 1
  • Lo scontro finale riunisce perfettamente le tecniche per creare uno scontro coreografato. Innanzitutto l’obiettivo alternativo: fermare il rituale. Il rituale stesso fornisce un evidente complicazione. Se non fermi il rituale al 5° round arriverà il mostro, modificando così le forze in campo. Inoltre i mostri lovecraftiani tendono a essere colossali e la loro apparizione avrà evidenti effetti sul terreno. L’arrivo di un grande antico distruggerà palazzi, farà crollare il pavimento sotto di sé, etc
  • I cultisti sono cattivi perfetti, malvagi privi di redenzione, l’equivalente dei nazisti spesso utilizzati, tra l’altro, nelle avventure di Cthulhu. Per una campagna lunga il “cattivo cattivo” può essere noioso ed è certamente preferibile creare un antagonista più complesso ma Cthulhu funziona molto bene con le one shot dove non hai tempo per sviluppare un antagonista complesso.Lovecraft: il più amato dai giochi di ruolo 3
  • Cthulhu è eccellente per una one shot. Invece di competere direttamente contro D&D, che si è evoluto negli anni per campagne lunghe, Cthulhu da il meglio di sè in brevi avventure auto conclusive. Hai finito la campagna di D&D? Devi prepararne un altra e ci vuole tempo? Una one shot da due-tre sessioni a Cthulhu è perfetta. Inoltre, essendo un avventura auto conclusiva in cui ci aspetta la morte dei pg, diventa liberatoria per i giocatori. Puoi sperimentare personaggi che in una campagna lunga non proveresti mai perchè lontani dalla propria”zona di conforto”.

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Note    [ + ]

1.la discussione su che cosa sia di pubblico dominio per Howard è complicata con pareri molto contrastanti
2.girare a destra.. dopo cento metri, girare a sinistra

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