All’inseguimento del png verde (gli inseguimenti nel gdr)

Un classico dell’action poco utilizzato nel gdr sono gli inseguimenti: in uno dei miei precedenti articoli avevo descritto un metodo per improvvisare velocemente gli ambienti urbani durante gli inseguimenti e ho rubato preso ispirazione da vari sistemi come James Bond/ Fate/ Savage Worlds/Unknows Armies per rendere gli inseguimenti più divertenti possibili. Considero fondamentale tenere un ritmo descrittivo veloce e frenetico, per cui ho trascurato l’aspetto “simulativo” a favore di un’azione più cinematografica.

All'inseguimento del png verde di rabbia 3
Sono 126 miglia per Chicago. Abbiamo il serbatoio pieno, mezzo pacchetto di sigarette, è buio, e portiamo tutt’e due gli occhiali da sole.

Distanze

Le distanze fra gli inseguitori saranno espresse in maniera astratta, tramite “ranghi” di vicinanza.

A contatto: si può attaccare a corpo a corpo o abbordare e/o attaccare il mezzo dell’avversario.

Vicini: attacchi a distanza anche con armi da lancio a bassa gittata (tipo pugnali).

Distanti: attacchi a distanzaAll'inseguimento del png verde di rabbia

Molto distanti: attacchi a distanza con penalità al tiro

Perso: hai perso il contatto con l’avversario. Se sei l’inseguito sei riuscito a sfuggirgli almeno temporaneamente.

Le aree che i personaggi percorreranno non saranno definite da distanze precise ma in maniera astratta: per esempio se i personaggi percorrono a piedi una piazza affollata, dirò che ci vorranno all’incirca tre turni/round per percorrerla.

Velocità

Anche qui non mi metto a calcolare il numero di metri/piedi a round che i personaggi coinvolti fanno anche perché in un inseguimento, i fattori che possono rallentare/accelerare la velocità sono pressoché infiniti. Quello che m’interessa sapere è che uno dei due è più veloce perché il suo movimento base è più alto o per un maggior punteggio di destrezza e che l’altro, per raggiungerlo dovrà fare qualcosa per cambiare la situazione, in questo caso compiere una manovra “rischiosa” per raggiungere l’inseguito oppure far cadere un oggetto dietro di sé per non farsi raggiungere, insomma dovrà alzare la posta.

Alzare la posta

Il più lento potrà “alzare la posta” descrivendo uno stunt1)naturalmente il master potrà vetare stunt assurdi o illogiciche permetta di avvantaggiarsi rispetto all’avversario e naturalmente altrettanto potrà fare il più veloce. La difficoltà base dello stunt potrà essere aumentata di 5 o suoi multipli. Entrambi i contendenti sceglieranno il numero di rialzi in segreto, rivelandolo contemporaneamente. Potete usare fiche da poker oppure un dado tenuto nascosto o un altro metodo a vostra scelta che indichi di quanto “rilanciate”. Una volta che entrambi hanno scelto, si tirerà sulla difficoltà decisa. Se entrambi hanno fatto il check con successo, quello con la difficoltà più alta comunque riuscirà a guadagnare un rango di distanza rispetto all’altro. Se invece vince uno solo, guadagnerà un rango di distanza rispetto all’avversario.

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Complicazioni

Un buon inseguimento non può non avere delle complicazioni che saranno di tre tipi:

  1. Legati al terreno. Normalmente la descrizione del luogo fornirà di base le possibili complicazioni che potranno essere superate o tramite un check caratteristica/abilità/T.S oppure alzando semplicemente la difficoltà dello stunt.
  2. Gli stunt dei personaggi forniranno spesso complicazioni interessanti. Io utilizzo una tecnica descritta in un vecchio gdr, 7th Sea che concedeva al giocatore la possibilità d’inserire negli stunt elementi dell’ambiente non descritti dal master ma che oggettivamente ci stanno bene: in una taverna, mi sembra scontato che ci siano tavoli, sedie, il bancone e varie bottiglie così come nella sala da ballo del barone ci sarà il classico lampadario da far cadere sugli inseguitori o un bel tappeto per farli scivolare. In questo modo non solo rendo l’inseguimento più divertente ma il giocatore mi ha alleviato il peso di una lunga descrizione e nella mia logica da Master PigroTM questo è una cosa positiva 🙂

    All'inseguimento del png verde di rabbia 1
    Ogni mezzo è buono per un inseguimento 🙂
  3. Per ultimo ci sarà l’intervento di terze persone che saranno di solito o altri avversari o cittadini ignari.
  • Città: guardie cittadine, carro/cavallo che passa ad alta velocità, mercante con bancarella, donna con bambino, etc. In alternativa più che una singola persona potrebbe essere una folla accorsa per vedere uno spettacolo, un predicatore, una parata, un matrimonio oppure un’impiccagione. La folla permetterà all’inseguito di utilizzare stunt non per distanziare l’inseguitore ma per nascondersi fra la folla, facendo perdere le proprie tracce.
  • Tetti: oltre alle fastidiose guardie o ad altri avversari si possono far intervenire piccioni inopportuni oppure il classico gatto addormentato che rischia di far cadere il personaggio.
  • Carro/carrozza/ cavallo: oltre ai passanti, ci può essere una ruota che si rompe oppure il cavallo che rischia di azzopparsi.
  • Fogne: mostri?
All'inseguimento del png verde di rabbia 2
Prima di affrontare il boss, ci sarebbero i vari minion

Un altro tipo di complicazione può essere per esempio il tempo atmosferico: un inseguimento sui tetti sotto un temporale sarà ben più pericoloso. Come ultima complicazione nel caso siano i PG a essere inseguiti si utilizzerà il boss che apparirà dopo che i vari minion sono stati seminati o fatti fuori. Di solito cerco d’inserire l’arrivo del boss in un ambiente interessante in modo che possa diventare eventualmente un bello scontro. Questo tipo di complicazioni le inserisco in due maniere: o tramite il pool di complicazioni che ho deciso d’inserire nell’inseguimento oppure nel caso il fallimento dello stunt del PG portasse a una conclusione affrettata utilizzerò il Fail forward, concedendo comunque il successo ma al prezzo di una complicazione creando un effetto a escalation tipico della narrativa cinematografica.

Scelte interessanti

Un buon inseguimento non deve soltanto basarsi su descrizione/tiro di dado ma soprattutto su scelte interessanti. Mettere davanti al PG due possibili “uscite” una più sicura e l’altra più pericolosa ma potenzialmente più fruttifera dando magari un limite di tempo per scegliere può rendere l’inseguimento ancora più teso. Di solito tratto la via più pericolosa come più difficile a livello di stunt base ma in caso di successo garantirà due ranghi di vantaggio invece che uno ma in caso di fallimento garantirà questo vantaggio all’avversario.

Conclusione

Questo è il metodo che utilizzo e quindi sicuramente non sarà perfetto per ogni stile di gioco. Voi come gestite gli inseguimenti? che regole usate? Avete idee e suggerimenti da dare?

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Note    [ + ]

1.naturalmente il master potrà vetare stunt assurdi o illogici

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