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Quando c’era Gygax, i pg morivano in orario

Negli ultimi anni grazie all’Old School Renaissance si è “riscoperto” l’OD&D e in generale lo stile di gioco degli anni 70. Va precisato che l’OD&D non è la scatola rossa che i vecchi giocatori come me ricordano con affetto. La scatola rossa, il D&D BECMI, è una versione introduttiva, uscita negli anni 80 e parallela all’AD&D mentre l’OD&D è la versione originale degli anni 70.

Quali sono le differenze fra l’OSR e D&D moderno?

Partiamo dall’ambientazione: noi siamo cresciuti con l’high fantasy post-Tolkieniano ambientato in un mondo abitato da svariate razze, in cui la magia è onnipresente e dove bene e male sono ben definiti. Un “supercattivo”, normalmente dotato di grandi poteri magici e alla guida delle razze malvagie, cercherà di conquistare le terre libere che saranno salvate dagli eroici PG, tramite una lunga quest.

L’ambientazione dell’OD&D, influenzato dallo Sword and Sorcery e in generale dalla letteratura Pulp, è invece una terra di confine fra civiltà e “barbarie”, con isolati insediamenti da cui partono spedizioni di avventurieri per saccheggiare gli indiani, neri, asiatici, indios orchi riportando nelle loro terre enormi ricchezze.

Una cosa del genere per intendersi

Se togliamo la patina fantasy, noteremo la somiglianza con un western o addirittura un post apocalittico. Per assurdo un avventuriero nell’OSR assomiglierà più a lui

o a lui   che a loro  

Smontiamo un altro preconcetto dell’Old School, cioè che sia basato esclusivamente sul combattimento. Dobbiamo, infatti, ricordarci alcune cose:

1)     I px sono dati, per lo più, dall’oro accumulato e non dai mostri che in proporzione danno pochissimi px.

2)     Il gioco ha una difficoltà e una mortalità altissima sia nel combattimento sia a livello di trappole e veleni che spesso sono del tipo salva o muori per cui un singolo errore o un tiro di dado sfortunato può costare mesi di gioco.

3)     Un PG è più debole rispetto alle edizioni successive come ferite e poteri o abilità speciali; è Heroic, not Superhero.

4)      In particolare i maghi e i chierici, hanno incantesimi molto più potenti rispetto a quelli delle edizioni successive, ma scarsi di numero per cui il giocatore dovrà gestirli con parsimonia.

La logica conseguenza è che il combattimento non è conveniente. Per “vincere” bisogna evitare se possibile gli scontri utilizzando la trattativa e/o l’astuzia per arrivare al vero obiettivo: il tesoro e i px a essi legati. Come si evita il combattimento? Tramite la tabella delle reazioni + il morale che creano un comportamento dei mostri più “realistico”. Nella maggior parte dei risultati i mostri non attaccheranno subito il gruppo, soprattutto se il portavoce ha un alto carisma, ma potranno addirittura allearsi con loro, magari contro un’altra tribù di umanoidi o contro un mostro1) un classico esempio è un modulo del D&D BECMI, la città perduta, con le varie fazioni che i pg dovevano “utilizzare” per sopravvivere mentre i PG dovranno barcamenarsi fra loro, per cui il portavoce del gruppo assomiglierà più a Hernan Cortes

che Aragorn 

Il paragone con figure storiche di esploratori/conquistatori, da Cortes a Livingstone, non è casuale. Complice un regolamento dalla semplicità spartana, i giocatori tenderanno a gestire non soltanto il proprio PG ma anche svariati seguaci e png minori per cui un gruppo potrà tranquillamente avere 10-15 personaggi, ricordando più una spedizione del genere.

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Che il tipico gruppo fantasy moderno.

La gestione delle risorse diventa fondamentale per cui l’esaurirsi di cibo, torce, etc, da una parte e pf e incantesimi memorizzati dall’altra diventa, associato all’ingombro, non un elemento secondario fra uno scontro e l’altro ma l’aspetto cardine, creando una fortissima tensione fra l’istinto di muoversi velocemente per arrivare al “tesoro” e la prudenza che spingerebbe invece a muoversi con cautela.

Il combattimento è volutamente astratto, teso a rendere il combat as war, quindi veloce, imprevedibile, caotico e mortale invece del combat as sport, bilanciato e tattico delle edizioni moderne. Bisogna inoltre dimenticarsi il concetto di scontro bilanciato. La tabella degli incontri casuali non è tarata sul livello dei PG ma sui “possibili” abitanti dell’area per cui PG di basso livello potranno tranquillamente incontrare un drago antico se esplorano un territorio da loro abitato. Le regole sull’avvistamento e quelle sulla fuga (non sempre un’armatura pesante è conveniente) saranno d’aiuto ed eventualmente si potranno utilizzare gli indigeni i seguaci come carne da cannone da dare in pasto al drago (il nero muore sempre per primo anche nell’OSR); inoltre i mostri non appariranno dal nulla ma lasceranno delle tracce che permetteranno ai giocatori di valutare come muoversi.

 La Dragonlance ha rovinato tutto?2)Uno dei più famosi post della blogosfera OSR è proprio How dragonlance ruined everything

Una grossa differenza con il D&D moderno è l’impostazione delle avventure; Il modello attuale è una simil Dragonlance con il suo arco narrativo costruito per emulare i criteri estetici dell’High Fantasy.

I referenti letterari dell’OSR sono invece i grandi dello Sword and sorcery come Howard con Conan il barbaro, J. Vance, C. A Smith, M, Moorcock, Poul Anderson e F. Leiber. I PG, veri bastardi senza gloria, si muovono nel mondo con un’assoluta libertà, il cosiddetto sandbox, potendo decidere, dopo aver ascoltato le dicerie locali, di recarsi alle montagne grigie per esplorare le antiche rovine come seguire le labili tracce della mappa del tesoro trovata nell’ultima spedizione o semplicemente depredare come banditi di strada i mercanti che percorrono le vie commerciali. Chi ha giocato alla saga di Elder Scrolls noterà una fortissima somiglianza fra il loro open world3)Alcuni degli autori di Elder Scrolls iniziarono la carriera proprio nel gdr cartaceo. e il sandbox OSR. La costruzione di una campagna sandbox parte dalla creazione della mappa, che rappresenterà un territorio molto piccolo, di solito una regione o uno stato, diviso in quadranti esagonali. Un classico è il granducato di Karameikos del Mystara4)  ho voluto citare Karameikos, perché in questi giorni è venuto a mancare Aaron Allston, autore della Rules Cyclopedia e proprio dell’atlante di karameikos, manuali che considero capolavori perché abbinano qualità e semplicità, cosa sfortunatamente rara nel gdr.

In alcuni di questi esagoni saranno inseriti dei dungeon, mentre il master deciderà sommariamente le caratteristiche delle città e dei png principali. Questa parte è abbastanza veloce poiché il fulcro del gioco saranno le varie tabelle casuali, che non si limiteranno soltanto a possibili pericoli ma anche a situazioni di gioco di ruolo, informazioni su possibili pericoli o tesori e il wilderness dressing cioè l’inserimento di elementi di pura descrizione per rendere più immersivo il gioco stesso.

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Rulings, not rules

La regola base dell’OSR è: decisioni, non regole. Un giocatore potrà descrivere un’azione senza dover guardare la scheda per controllare se ha il talento/abilità/potere che glielo permette. Il master, in base all’azione, deciderà che cosa succede o nel caso di dubbi chiederà un check. La scheda old school è scarna, con pochi numeri o abilità specifiche perché la maggior parte delle azioni che nel D&d moderno sono gestite con tiri di dado, come per esempio la ricerca e la disattivazione delle trappole, qui saranno risolte tramite spirito d’osservazione, ragionamento e sperimentazione 5)  “Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books.”  — E. Gary Gygax, rendendo l’abilità del giocatore più importante di quella del PG (player skill, not character abilities). Questo naturalmente comporta una diversa figura del master che dovrà essere il più imparziale possibile6)Un esempio simile al master Old School è quella del giudice anglosassone che giudica, basandosi sul “sentire comune” e su dei principi cardine. Le decisioni diventeranno poi vincolanti per le situazioni successive simili.. Non a caso mentire su un tiro di dado a favore o a sfavore dei giocatori, è considerato una pratica scorretta cosi come suggerire, anche implicitamente la linea di condotta ai giocatori, al punto che il “master ideale” dovrebbe avere la cosiddetta faccia da poker.

Conclusioni

La mia esperienza con l’old school è particolare, perché nonostante sia un “veterano” del gdr, sono comunque della generazione successiva, quella cresciuta con la Dragonlance (che a me piace) per capirsi. In questo senso l’old school è stata una scoperta, perché ho potuto rivedere determinati aspetti di D&D che vent’anni prima avevo visto sotto una luce differente. Non mi considero Old School poiché come masterizzazione e regolamento sono più della “nuova scuola”, però devo riconoscere che a livello di creatività e idee, ha moltissimo da offrire, dimostrando di essere “moderna” come le altre scuole, per cui anche chi gioca come me a edizioni più recenti come D&D 4ed e 5ed D&D 3.5/Pathfinder, 13th age, etc ha comunque da imparare dalla vecchia guardia.

P.S per scrivere questo post, mi sono basato molto sull’Old School Primer, che si può considerare il manifesto del OSR

P.P.S Ho scritto un anno dopo una seconda parte in cui si approfondiscono i legami fra l’OD&D e la guerra del Vietnam. Se avete trovato interessante questo articolo, credo che potrete apprezzare anche quest’altro.

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Note    [ + ]

1.  un classico esempio è un modulo del D&D BECMI, la città perduta, con le varie fazioni che i pg dovevano “utilizzare” per sopravvivere
2. Uno dei più famosi post della blogosfera OSR è proprio How dragonlance ruined everything
3. Alcuni degli autori di Elder Scrolls iniziarono la carriera proprio nel gdr cartaceo.
4.  ho voluto citare Karameikos, perché in questi giorni è venuto a mancare Aaron Allston, autore della Rules Cyclopedia e proprio dell’atlante di karameikos, manuali che considero capolavori perché abbinano qualità e semplicità, cosa sfortunatamente rara nel gdr
5.   “Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books.”  — E. Gary Gygax
6. Un esempio simile al master Old School è quella del giudice anglosassone che giudica, basandosi sul “sentire comune” e su dei principi cardine. Le decisioni diventeranno poi vincolanti per le situazioni successive simili.