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Recensione di Sulle Tracce di Cthulhu

Recensire Sulle Tracce di Cthulhu (TdC) è difficile perché oltre a valutare il gioco in se, bisognerà confrontarlo con il Richiamo di Cthulhu (RdC), uno dei gdr più longevi e leggendari mai scritti; inoltre la mia esperienza con questi gdr è solo da giocatore e con master estremamente bravi. Come nella recensione di 13th Age cercherò di staccare il più possibile la valutazione oggettiva dalla mia esperienza personale.

Introduzione e grafica

Sia la copertina, sia le illustrazioni interne sono di Jerome Huguenin e sono comunemente fotoritocchi virati in tono di seppia. Il layout interno è semplice: l’unica nota grafica è la presenza di alcune “macchie” per dare un tono stile vecchio libro.

La grafica non è il punto di forza ma comunque è dignitosa: diciamo che ho visto di meglio ma anche di peggio. La traduzione e l’impaginazione della versione italiana sono mediocri come anche la qualità della carta e della rilegatura.

Creazione dell’investigatore

Si sceglie per prima cosa l’occupazione: giornalista, antiquario, poliziotto, etc. Ognuna ha una lista di abilità, un valore di credito che indica sia la ricchezza sia la reputazione e un’abilità speciale, normalmente legata alla possibilità di accedere a determinati luoghi o conoscenze senza problemi come per esempio il giornalista negli archivi dei giornali,etc. Dopo l’occupazione si dovrà scegliere una motivazione: dalla sete di conoscenza al senso del dovere, etc. Seguire la propria motivazione garantirà stabilità mentale mentre andarci contro invece, la farà perdere. In base al tipo di campagna il master distribuirà un certo numero di punti personaggio che serviranno per comprare le abilità, descritte dettagliatamente con numerosi esempi su come utilizzarle nel gioco. È da notare che non esistono le caratteristiche classiche tipo forza o destrezza e chi vorrà avere un PG forte fisicamente, dovrà spendere punti nelle abilità fisiche. A differenza del RdC la sanità mentale è divisa in due “sottoabilità”: sanità e stabilità mentale. La stabilità rappresenta la salute mentale a breve termine e potrà fluttuare verso l’alto o il basso di parecchio nel corso del gioco mentre la sanità indicherà la salute mentale a lungo termine e normalmente calerà quando la stabilità scenderà sotto lo zero. Entrambe avranno delle “fonti di stabilità” che indicheranno ciò che le tiene stabili: quelle legate alla sanità saranno valori astratti come la fiducia nella scienza o la fede mentre quelle legate alla stabilità saranno più personali come una persona amata.

In generale i gdr horror tendono ad avere schede semplici perché puntano all’immersione piuttosto che alla tattica tipica del fantasy alla D&D. Sia TdC che RdC abbracciano questo concetto con schede leggere e intuitive e anche i nostri giocatori principianti non hanno avuto problemi a “entrare” nel gioco. La suddivisione della sanità mentale in due sotto insiemi risolve alcune lacune logiche della sanità mentale del RdC mentre fonti di stabilità e motivazioni sono ottimi ausili per caratterizzare i PG a livello interpretativo. Devo però ammettere che la spirale della pazzia di RdC anche se più rozza, riesce a creare più tensione a livello emotivo.

Regole
TdC distingue fra abilità investigative e quelle generiche. L’utilizzo delle abilità generiche è semplice: Il giocatore tira 1d6 e deve superare una difficoltà che va da 2 in su con la possibilità di “bruciare” punti abilità per avere un bonus al tiro. Per esempio se ho guidare a 4, potrei ridurre l’abilità a 3 per avere un +1. Il combattimento è leggermente più complesso ma segue all’incirca la stessa struttura. Le abilità investigative utilizzano invece un sottosistema completamente differente poiché è senza dadi. Quando i PG entrano in un ambiente come una scena di un crimine se il giocatore dichiara di utilizzare un’abilità investigativa, l’eventuale indizio sarà fornito senza tirare dadi. Il mio PG ha archeologia e vuole sapere a quale periodo storico risale la statuetta? Il master dirà direttamente che è del periodo rinascimentale. L’idea di base è che il fondamento di un giallo classico non sia raccogliere gli indizi ma interpretarli. Come per le abilità generali si potranno bruciare punti abilità per ottenere ulteriori indizi o per metterci meno tempo per averli. L’ultima parte del capitolo approfondisce le regole sulla pazzia con indicazioni su cosa potrà diminuire la stabilità o la sanità e una serie di consigli per gestire la pazzia del PG.

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La gestione delle abilità investigative è sicuramente una delle parti controverse del gioco. Personalmente da fan del giallo classico, non mi disturba questa impostazione, che alla fin fine è identica al prendere 10 o 20 a D&D con la differenza che il prendere 20 nel TdC (cioè bruciare punti abilità per avere indizi aggiuntivi) ha un numero limitato di utilizzi creando quindi una gestione delle risorse interessanti. Va però precisato che proprio per questa differente gestione degli indizi ,TdC presuppone avventure molto complesse e difficili, e quindi non semplici da creare. Il problema di TdC è che mentre rende bene la parte investigativa, ha problemi a gestire la parte horror, poiché il poter gestire la probabilità di successo di un azione limita la tensione che invece RdC ottiene grazie ad un sistema, sicuramente più rozzo ma molto più viscerale e per questo più forte a livello emotivo. Il resto del regolamento fa il suo dovere senza infamia e senza lode. È molto invisibile e poco invasivo, cosa apprezzata da tutti i giocatori del nostro gruppo, sia esperti sia principianti. L’unica critica è sulle armi da fuoco che tendono a essere macchinose, almeno per i criteri di un regolamento leggero come vuole essere TdC. Molto carina è la sezione dedicata alla pazzia, con alcune idee veramente divertenti, utili anche a chi utilizza altri sistemi.

I miti di Cthulhu
Qui è descritta la cosmologia lovercraftiana. Una particolarità è che non è presentata un’unica versione delle entità ma ognuna ha leggende spesso contrastanti fra loro in modo da permettere al master di personalizzarle.

Ho gradito quest’approccio perché lascia un forte alone di mistero, indispensabile secondo me in un gdr horror, cosa che manca al RdC che tende troppo a catalogare e a inquadrare per i miei gusti.

La magia
Dopo avere presentato i tomi più famosi tra cui il famigerato Necronomicon si passa alle regole sulla magia compreso una breve lista d’incantesimi. Lanciare un incantesimo comporterà la perdita di stabilità e un test per la riuscita.

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Durante le avventure non abbiamo utilizzato la magia per cui non posso dare un giudizio o un paragone rispetto al RdC.

Mostri, culti e cultisti
Sono presentati un numero decente di mostri con una breve descrizione e le statistiche di gioco. Sono anche descritti alcuni culti con brevi spunti di gioco per utilizzarli come antagonisti.

I mostri e i culti sono presentati con note brevi ma efficaci che stimolano la fantasia senza diventare inutilmente “pseudo – enciclopedici”.

Gli anni 30
Mentre il RdC è ambientato negli anni venti, TdC si sposta negli anni trenta, fornendo una breve panoramica sul periodo storico approfondendo soprattutto la grande depressione e l’ascesa del totalitarismo, e inserendo poi una serie di spunti d’avventura legate alle varie nazioni. Il capitolo termina con la classica lista d’equipaggiamento.

La scelta di ambientare TdC negli anni trenta è ottima perché abbandona l’atmosfera ottimista degli anni venti per un periodo più cupo che rende meglio l’aspetto horror del gioco. Il capitolo evita lo stile enciclopedico, abbastanza inutile nell’era di Wikipedia, per focalizzarsi sugli aspetti più negativi e interessanti dal punto di vista narrativo.

Sezione del master
Il capitolo spiega come risolvere le problematiche di gioco, e come creare le avventure. Molta importanza è data alla personalizzazione della campagna con consigli per gestirla sia a livello purista, quindi tipicamente lovercraftiana sia su uno stile più Pulp. Questi consigli sono presenti non solo in questo capitolo ma in generale in tutto il manuale.

Sono rimasto colpito favorevolmente dalla qualità dei consigli che sono molto “pratici” e validi in generale per tutti i gdr investigativi; inoltre il capitolo fornisce numerosi strumenti per personalizzare il gioco, piuttosto che obbligare il master alla visione personale del designer e quest’aspetto toolbox mi è molto piaciuto.

The Kingsbury horror
Questo è uno scenario introduttivo, basato su una storia vera ambientato a Cleveland.

L’avventura come tutte quelle introduttive non è un capolavoro, ma fa il suo dovere e quando l’abbiamo giocata ci siamo divertiti molto, sia i giocatori esperti sia quelli alle prime armi.

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