Il fantastico mondo delle House Rules (le regole sul morale)

Le house rules sono un capisaldo dei giochi di ruolo e infatti quasi ogni master  ne utilizza qualcuna nella sua campagna. Chiaramente un blog che si rispetti ha la sua lista di regole casalinghe e io non posso fare eccezioni  😉

Comunque non vi annoierò con nuove razze o classi che diciamocela tutta, nessuno a parte il creatore utilizzerà. Nei manuali di D&D ci sono già cosi tante razze e classi da sfiorare spesso il ridicolo. Eviterò regole complicate perché seguendo il principio dell’ Old School: rulings not rules, preferisco delle linee guida semplici che non appesantiscono il gioco. Queste regole potranno essere utilizzate in ogni edizione di D&D, sia pure nello spirito freeform di 13th age.

Morale1 Il Morale questo sconosciuto          

La regola sul morale è una delle grandi dimenticanze nel passaggio fra AD&D e D&D “moderni”, ed è un peccato perché avendo sistemi di combattimento pesanti e lenti, utilizzarla avrebbe velocizzato il gioco. 13th age ha un sistema di combattimento abbastanza veloce ma ritengo comunque che i pregi del morale abbia comunque senso anche per questo sistema.

Regoleogni tipo di antagonista, esclusi i png principali, viene diviso in uno di questi tre tipi.

a) Codardi: goblin, guardie cittadine, sgherri, animali, etc. Scappano se sono in minoranza numerica O se è caduto il leader. Se è una singola creatura quando è sanguinante(1/2 pf o meno)

b) Coraggiosi: Uruk hai, assassini sacri, guardia reale, etc. Scappano quando sono in minoranza numerica ED è caduto il leader. Se è una singola creatura quando è ad 1/10 dei pf

c) Irriducibili: non morti tipo scheletri o zombie, golem, spartani 🙂 Combattono fino alla morte

La fuga: i codardi scapperanno disordinatamente, prendendosi eventuali attacchi di opportunità. Se la fuga viene bloccata, cercheranno di trattare la resa ma sarà facile1)facile e difficile corrispondono ai livelli di difficoltà dei check per costringerli alla resa. In Pathfinder corrisponderebbero per esempio ad una difficoltà di 10/15 e di 25/30 a seconda del livello. In 13th age corrisponderebbero ad un “normal” e un “hard” taskfarli arrendere.  I coraggiosi si ritireranno ordinatamente e se bloccati tratteranno una resa onorevole. Sarà difficile* costringerli ad arrendersi.

Consigli

Ricordatevi che queste sono linee guida da modificare in base alle circostanze. Una guardia cittadina che combatte per difendere la propria famiglia potrà essere coraggiosa o addirittura irriducibile cosi come un animale messo alle strette o  che sta difendendo la cucciolata.  Nulla inoltre impedisce agli antagonisti di simulare una fuga per dividere il gruppo o portarli in un terreno a loro favorevole.

Note

Utilizzare il morale porta vari benefici. Velocizza il combattimento riducendo le parti noiose, abbreviando i round in cui oramai è evidente chi è il vincitore; Inoltre rende gli antagonisti più credibili ed “umani” perché possono arrendersi o trattare, creando ulteriori occasioni di gioco di ruolo e migliorando la narrazione. Nelle regole si parla della caduta del leader che non implica il fatto che sia “morto” ma solo “fuori” dal combattimento.  A livello tattico la presenza di un leader crea interessanti variazioni tecniche visto l’importanza che avrà sul morale degli antagonisti.

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Note    [ + ]

1.facile e difficile corrispondono ai livelli di difficoltà dei check per costringerli alla resa. In Pathfinder corrisponderebbero per esempio ad una difficoltà di 10/15 e di 25/30 a seconda del livello. In 13th age corrisponderebbero ad un “normal” e un “hard” task