Viaggio fai da te? no gatto sul fuoco? Ahi! Ahi! Ahi! (seconda parte)
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Viaggio fai da te? No Gatto sul Fuoco? Ahi! Ahi! Ahi! (seconda parte)

Prima parte (consiglio di leggerla prima d’iniziare questo articolo perché altrimenti sarebbe poco comprensibile)

Prima di passare alle complicazioni, ripartiamo dagli obiettivi: anche se di meno rispetto a quelli di combattimento c’è ne sono comunque alcuni:

  1. Corsa contro il tempo: i PG hanno un tempo limitato per raggiungere uno specifico luogo.
  2. Metal gear solid: i PG devono attraversare un territorio senza essere scoperti. Qui troverete dei consigli.
  3. Trovare qualcuno o qualcosa: potrebbe essere le rovine del tempio oppure il ladro in fuga.
  4. Resistere alle intemperie: in un viaggio in un territorio difficile come un deserto oppure una landa ghiacciata la priorità sarà evitare anche di perdere troppe risorse.

Per mostrare come possa cambiare “drammaticamente” un viaggio utilizzando obiettivi interessanti farò tre esempi:

  1. viaggio in foresta: i pg incontreranno una banda di goblin. Non molto interessante, vero?
  2. viaggio in foresta: i pg attraversando la foresta troveranno tracce del passaggio di un banda di goblin: aggirarli o muovergli contro? già meglio…
  3. viaggio in foresta: i pg devono salvare una bambina del villaggio che si è persa. Mentre stanno attraversando la foresta troveranno tracce di un banda di goblin che vanno nella solita direzione in cui stanno andando le tracce della bambina. Cercare di essere più rapidi di loro o attaccarli?

Non ho cambiato ne luogo ne tipo d’incontro eppure modificare l’obiettivo ha reso più interessante il viaggio oltre a fornirci complicazioni da utilizzare.

Qui sotto ho inserito una lista di possibili complicazioni: fra parentesi, accanto al nome troverete il ruolo “bersaglio” della complicazione. Ho inserito la parte tecnica generica in modo che possiate adattarlo al proprio regolamento.

Viaggio fai da te? no gatto sul fuoco? Ahi! Ahi! Ahi! (seconda parte)

Pessimo accampamento (mastro di campo). La scelta del luogo dove accamparsi non è stato dei più felici: magari è posizionato male in caso di pioggia improvvisa oppure è troppo vicino a zone frequentate da insetti. Si considererà che i pg non si siano riposati adeguatamente o nel caso di D&d4ed subiranno la perdita di impulsi curativi e in 13th Age di un recupero. In alternativa si può utilizzare una tabella d’incontri casuali come questa che ho scritto appositamente per gli accampamenti.

Ostacolo (scout o guida). Il gruppo s’imbatterà in un ostacolo inaspettato (il ponte distrutto sul fiume, un masso che blocca la strada,etc). i Pg dovranno scegliere se allungare il viaggio aggirandolo oppure cercare di superarlo.

Mostri (scout o cacciatore). Check di osservare/percezione per trovare tracce di mostri/creature. I pg dovranno decidere se aggirarli allungando il viaggio, tenderli un agguato, o continuare a seguire le loro tracce mentre in caso di fallimento saranno colti di sorpresa.

Viaggio fai da te? no gatto sul fuoco? Ahi! Ahi! Ahi! (seconda parte) 1
Abiti per un viaggio: lo stai facendo benissimo…

Terreno accidentato (guida). Anche il terreno sarà un pericoloso nemico dei pg. Non esistono facili sentieri di montagna: inciamperai e ti taglierai sulle rocce svariate volte e la tua preziosa tunica sexy sarà uno straccio, sporco di sangue rappreso dopo una mattinata di viaggio. Il gruppo si trova a percorrere del terreno difficile. se la guida non aiuta gli altri pg indicandoli i punti pericolosi con un check su natura/saggezza, tutti i pg dovranno fare un check destrezza/T.S per evitare infortuni (in D&D4ed/5ed/13th Age con la perdita di un impulso curativo/dado vita/recupero o con una condizione, in Pathfinder con una penalità finché il pg non è curato).

Terreno pericoloso (scout). Se il pg fallisce check di osservare/percezione il gruppo s’imbatterà in una situazione pericolosa come una frana, sabbie mobili,etc.

Il cavallo si è azzoppato (tutti). Check su cavalcare: chi fallisce avrà il proprio cavallo azzoppato dimezzando la velocità del gruppo finché non sarà curato.

Scarsa manutenzione (mastro di campo). Se il mastro di campo fallisce un tiro saggezza, un pg a caso perderà un oggetto mondano a caso.

Altri viaggiatori (scout o cacciatore). Il pg incontrerà tracce di umanoidi all’apparenza non ostili. Consiglio di utilizzare la tabella delle reazioni per determinare il loro approccio iniziale nel caso decidano d’incontrarli.

Si è rotto il carro. (mastro di campo). il veicolo utilizzato (barca o carro) si rompe. Il pg dovrà fare un check intelligenza/artigianato per ripararlo o altrimenti sarà inutilizzabile.

Cibo avvelenato (cacciatore o mastro di campo). Le provviste (mastro di campo) o il cibo procurato dal cacciatore sono andate a male/marce/avvelenate e se il pg non riesce in un tiro saggezza/natura/etc non se ne accorgerà. Gli altri pg dovranno fare anch’essi un check identico con una difficoltà più elevata per accorgersene, evitando  di avvelenarsi  e con un critico potranno anche avvertire un altro pg. Chi è stato avvelenato dovrà fare un T.S/check costituzione e in caso di fallimento sarà soggetto il giorno dopo a allergie/diarrea/ problemi fisici vari che potranno essere curate con un cura malattie o con dei T.S/check costituzione i giorni successivi. Consiglio di non dare penalità pesanti: un -1 ai tiri è più che sufficiente. Questa complicazione mi è stata suggerita da Emanuele Doe che ringrazio per l’idea.1)se avete idee o suggerimenti per migliorare i miei articoli, fatelo pure che mi fa molto piacere

Tempo atmosferico (tutti). La natura è complicata e cattiva. Il tempo atmosferico influisce sulle persone e sulle cose. Il cibo va a male e il metallo si arrugginisce, l’escursione termica fra giorno e notte potrebbe farti ammalare e soffrire di colpi di calore per il caldo eccessivo o di congelamento a causa del freddo, aggravato dal fatto che Il vento ha danneggiato la tua tenda. Dopo settimane di viaggio, le tue comode scarpe sono diventate degli strumenti di tortura, e puoi stare tranquillo che al primo luogo civile, il tuo PG non correrà al negozio di oggetti magici ma da un buon calzolaio. Non inserirò suggerimenti “regolistici” perché le possibili complicazioni sono tantissime e dipendono sia dalla condizione atmosferica scelta che dal luogo: potrebbero “attivare” un altra complicazione come Terreno pericoloso o alzare la difficoltà di Terreno accidentato perchè i pg si trovano sotto la pioggia battente. Addirittura potrebbe rendere impraticabile un determinato percorso, costringendo i pg a sceglierne un altro.

Nel terzo articolo farò un esempio pratico di un viaggio giocato nel mio gruppo

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Note    [ + ]

1.se avete idee o suggerimenti per migliorare i miei articoli, fatelo pure che mi fa molto piacere

2 comments on “Viaggio fai da te? No Gatto sul Fuoco? Ahi! Ahi! Ahi! (seconda parte)

  1. Noi giochiamo wfrp che è molto più punitivo, quindi ogni viaggio è un’avventura.
    Una cosa che faccio io è avere una lista di cose casuali/luoghi (un’accampamento di briganti, una rovina, un mulino abbandonato, un carro di un mercante itinerante, un accampamento di boscaioli o carbonai, un villaggio abbandonato, una locanda fortificata etc.) e usarli lungo il viaggio per creare un po’ di gioco o introdurre altri png.

    1. ci ho giocato una volta sola a warhammer ma è stato molto divertente e oggettivamente per chi viene da D&d è bello tosto… Mi piacerebbe vedere questa lista così la riutilizzo 🙂

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