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Viaggio fai da te? No gatto sul Fuoco? Ahi, Ahi, Ahi (terza parte)

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Prima parte   Seconda parte

In questo terzo articolo farò un esempio pratico di viaggio: nostri eroi stanno attraversando Bitterwood in direzione di Glitterhaegen.13th_Age_Map_r5

Scelgo come primo punto di riferimento una collina rocciosa che domina la foresta.

I due possibili percorsi sono:

  • Seguire il corso del fiume che gli passerà vicino. Sarà facile procurarsi il cibo ed è impossibile perdersi ma il terreno non sarà molto adatto ad accamparsi.
  • Muoversi direttamente verso la collina attraversando il folto della foresta. Ci vorrà meno tempo ma sarà più difficile orientarsi.

Qui commetto un errore,1)di solito gli esempi nei manuali sono perfetti: il master non commette errori, i pg fanno le azioni migliori e i tiri di dado sono equilibrati, a parte l’occasionale fumble per mostrare le regole sui fallimenti critici. In questo caso ho voluto espressamente inserire un esempio di gioco realecioè non inserire un obiettivo come corsa contro il tempo: se non hai “fretta,” la prima opzione è oggettivamente migliore mentre invece deve essere una scelta interessante. Di solito inserisco scelte binarie: una con complicazioni e difficoltà più semplici e l’altra più difficile ma che “aiuta” a raggiungere meglio o più velocemente l’obiettivo finale.

I giocatori scelgono il primo percorso: inserisco le prime complicazioni.

  • La guida. Fornisco direttamente un successo automatico per orientarsi perché stanno seguendo il corso del fiume.
  • La cacciatrice: fa un tiro a difficoltà molto bassa per approvvigionare il gruppo e siccome ottiene un bel risultato, concedo di essersi procurata provviste anche per i giorni successivi.
  • Lo scout: il druido va in avanscoperta in forma animale, scoprendo nonostante la difficoltà elevata, tracce di umanoidi, probabilmente Hobgoblin. Decide di non continuare a seguire le tracce ma di tornare indietro a avvertire gli altri pg. Decido che essendo i pg in allerta non potranno essere colti di sorpresa.
  • Il mastro di campo. Fallisce miseramente il tiro per accamparsi: valuto perciò che le tende siano state piantate male e in pessima posizione. Nella notte un acquazzone colpisce l’accampamento e i pg si ritrovano infradiciati e con le tende mezze divelte e perciò non ben riposati.

Il primo giro è abbastanza “leggero”e inserisco le tracce del mostro per creare un escalation in preparazione a un eventuale scontro. Alcune complicazioni utilizzate ci sarebbero state anche se avessero scelto l’altro percorso però con difficoltà differenti. 

rangerron
il fumetto è tratto da Oglaf.com un webcomic con molte tavole dai contenuti “adulti”

Il secondo giorno vista l’abbondanza di viveri e la presenza di umanoidi ostili, la ladra che aveva tenuto il ruolo di cacciatrice passa anche lei a scout.2)i ruoli non sono classi per cui si possono tranquillamente cambiare in base alla situazione

  • La guida: come il giorno precedente seguire il corso del fiume si tramuta in un successo automatico.
  • Il nuovo scout: va in avanscoperta lungo la riva sinistra del fiume, trovando tracce di hobgoblin diretti verso il fiume che sembrano aver attraversato. Temendo per l’altro scout, attraversa anche lei il fiume per cercare di raggiungerlo in tempo.
  • Il primo scout: il druido va in avanscoperta lungo la riva destra, trovando i resti di uno scontro feroce fra gli Hobgoblin, tutti sterminati e un’altra creatura che dalle tracce lasciate sembra essere possente. Decide perciò di trasformarsi in gufo per perlustrare la zona e scorge in lontananza una chimera che si sta dirigendo verso la collina, loro punto di riferimento. Intanto l’altro scout arriva anch’essa nel luogo dello scontro, dove finiscono le tracce del druido. Non vedendolo continua a esplorare la zona finché non riesce a ritrovarlo. Dopo aver valutato il da farsi decidono di tornare indietro.
  • Il mastro di campo: anche stavolta il tiro fallisce e di parecchio. Decido che l’accampamento è stato piazzato vicino a zone ricche d’insetti che attirati dal cibo, rovineranno una parte delle provviste.

I giocatori mi sorprendono, decidendo di separarsi con gli scout che a ventaglio coprono l’avanzata nel tentativo d’intercettare gli hobgoblin e la giocata è stata molto dinamica e divertente. Ho invece sbagliato nei confronti della guida: la scelta di muoversi lungo fiume è stata valida ma l’ha reso in pratica inutile. Avrei potuto inserire degli elementi di wilderness dressing, fornendo alla guida e anche allo sfortunato mastro di campo spunti di gioco. Il wilderness dressing non serve soltanto a immergersi nell’ambientazione ma anche per dare a ogni giocatore il suo spazio. Questo “pezzo” di viaggio è stato giocato, compreso le parti di gioco di ruolo in circa 2 ore: il resto della serata è stata incentrata su come muoversi nei confronti della chimera che aveva preso come territorio di caccia praticamente tutta la zona da attraversare. Ho scelto di fare due “giri” di complicazioni perché avevo inserito la chimera sul punto di riferimento e quindi volevo creare un pò di tensione ma avrei potuto tranquillamente inserire un solo giro di complicazioni, non mettere la chimera e inserire un altro punto di riferimento. In altre situazioni, tipo attraversare una catena montuosa potrei inserire un unica grossa complicazione per tutti i pg. 

Note. Danilo Moretti mi ha segnalato un vecchio modulo per AD&D, Eye of the Serpent che gestisce i viaggi con una struttura interessante, simile a quella che ho presentato. Lo sto leggendo e vedrò d’implementare successivamente le idee migliori….

Viaggio fai da te? No gatto sul Fuoco? Ahi, Ahi, Ahi (terza parte) 2

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1 di solito gli esempi nei manuali sono perfetti: il master non commette errori, i pg fanno le azioni migliori e i tiri di dado sono equilibrati, a parte l’occasionale fumble per mostrare le regole sui fallimenti critici. In questo caso ho voluto espressamente inserire un esempio di gioco reale
2 i ruoli non sono classi per cui si possono tranquillamente cambiare in base alla situazione

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5 thoughts on “Viaggio fai da te? No gatto sul Fuoco? Ahi, Ahi, Ahi (terza parte)

  1. Salve!
    In primis, devo farti i complimenti per il blog: ho iniziato a seguirlo da qualche mese e mi sta aiutando molto per la preparazione della mia prima campagna da master in D&D 3.5 (sono uno di quelli metodici che studia e prepara tutto prima).

    Ho una domanda in merito ai viaggi: come gestiresti un chierico (anzi, 2) che possiede, fin da bassissimi livelli, incantesimi tipo “trovare la direzione”, “purificare cibo”, “creare acqua”, “resistere agli elementi”? Coprirebbe alcuni ruoli e il viaggio sarebbe “giocato” quasi esclusivamente da questi PG, tra l’altro molto velocemente.

    Grazie per la risposta!

    1. Grazie per i complimenti. Spero che il blog possa esserti d’aiuto e ricorda che se hai domande o dubbi specifici, puoi contattarmi via e-mail. Per quanto riguarda il tuo dubbio è un bug della magia di D&D e oggettivamente si può fare poco anche perchè sono comunque utilizzi della magia differenti dallo studiare solo incantesimi adatti al combattimento per cui non sarebbe nemmeno giusto penalizzarli. Alcuni come purificare cibo o creare acqua sono oggettivamente in grado di risolvere determinate complicazioni mentre altri hanno comunque dei limiti: per esempio resistenza agli elementi costa uno slot di 1° livello per persona e a bassi livelli è un bel costo. il mio consiglio è di mixare alcune complicazioni risolvibili con questi incantesimi in modo da premiare il chierico con altri non risolvibili direttamente con la magia ma con il ragionamento. Ecco perchè ho premuto molto nell’articolo sul concetto di scelte interessanti perchè scegliere fra due vie altrettanto valide obbliga il giocatore a ragionare più che a risolvere il problema con l’incantesimo X.

      Per quanto riguarda la preparazione della campagna, il mio concetto ideale è “essere” preparato a improvvisare e molte delle tecniche che utilizzo servono proprio per facilitare il master su questo aspetto. Tanto i giocatori non faranno mai quello che hai previsto 🙂

  2. Ho avuto l’onore di provarlo in prima persona e funziona bene, però ho un dubbio. L’assegnare i ruoli mi sembra una cosa che in base al gruppo a cui si applica, può risultare forzata. Ad esempio, se in un gruppo c’è un mago schizzinoso che è sempre stato nell’accademia a studiare, chi gli affiderebbe il ruolo di mastro di campo o guida? Invece, se un gruppo possiede un ranger che vive nei boschi, sarebbe più sensato che lui da solo svolgesse più mansioni, d quella di scout a quella di preparazione del campo: potrebbe andare in avanscoperta, poi tornare indietro quando decide che è il momento di fermarsi e quindi dirigere le operazioni di caccia e sistemazione delle tende, in fondo è il suo lavoro, perchè lasciarlo fare ad altri meno competenti? Insomma, se da un lato funziona dal punto di vista del divertimento (e ne abbiamo avuto la prova) perchè fa in modo che tutti partecipino, dall’altro mi sembra poco realistico applicarlo sempre e comunque perchè ci possono essere nel gruppo personaggi poco propensi a svolgere queste mansioni. Che ne pensi?

    1. @cronachedelgattosulfuoco: Perfetto, grazie. Punterò molto sulle scelte allora. Mi ero fissato su un deserto pieno di zone con temperature diverse e problemi relativi ad equipaggiamento e cibo (ad esempio: tempesta di sabbia, armi bloccate, combattimento subito dopo, tutto sotto una condizione atmosferica di danni da calore ogni tot di tempo) ma forse dovrò andare più per bivi, incroci, scelte.

      Ci risentiremo sicuramente con qualche prossimo articolo!

      @AndreaC: In effetti, ora che mi ci fai pensare, forse non è il caso di forzare i ruoli, soprattutto se in un party non c’è nessuno capace di compiere bene una mansione. Però il mago schizzinoso maestro di campo è qualcosa che vorrei vedere all’opera, anche solo per divertimento!

      1. @lorenzo peccato perchè l’idea del viaggio nel deserto era veramente carina 🙁

        @andrea è vero che può sembrare forzata però ci sono alcune considerazioni
        1) A D&d, se devo scegliere fra “realismo” e divertimento valuterò sempre prioritario la seconda
        2) il mago schizzinoso può avere un senso nel primo viaggio, dopodichè si presuppone che abbia un minimo preso confidenza con alcune funzioni base. Il ranger dopo due giorni che il mago non fa niente, lo prenderebbe da parte e gli spiegherebbe che se non ci si aiuta, il viaggio durerà molto di più e sarà molto più difficoltoso. non stiamo parlando di un viaggio moderno ma di uno in un mondo medievale per cui o sei il nobile con un seguito di servitori o altrimenti hai il dovere di aiutare gli altri.
        3) per me, un ranger può decidere di fare tutte le mansioni che nella realtà andrebbero suddivise fra più persone ma per un discorso di realismo, valuterò che sia esausto con tutte le penalità del caso.

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