Idee balzane

Viaggio fai da te? No Gatto sul Fuoco? Ahi! Ahi! Ahi!

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Questo è il primo di una serie di articoli dedicati a rendere i viaggi più divertenti, tramite house rules e consigli, utilizzabili con qualunque gdr fantasy.

In uno dei miei primi articoli, mi ero chiesto la motivazione della scarsa cura nei gdr dell’action non di combattimento come lo stealth, gli inseguimenti e i viaggi, ricordando come nel cinema e in altri media costituissero alcune delle scene più divertenti. La conclusione era che le regole utilizzate per gestirle fossero, a parte rare eccezioni, prive di alcuni aspetti molto sviluppati invece nel combattimento.

  • Scelte interessanti. In ogni round di combattimento anche nei gdr più semplici, ci sono scelte interessanti da fare: chi attaccare? Chi curare? Quali incantesimi/poteri/abilità utilizzare? Nei viaggi, normalmente saranno una serie di tiri consecutivi sulla stessa abilità per cui alla fine più che il giocatore, giocherà la scheda.
  • Tutti contribuiscono: nel combattimento, ogni PG potrà contribuire con le proprie capacità, mentre nei viaggi, avremo normalmente un singolo PG dotato di abilità di sopravvivenza, di solito ranger o druido, che gestirà la situazione mentre gli altri rimarranno spesso a guardare.
  • Un obiettivo preciso: anche lo scontro più rozzo ha un forte obiettivo di base, sopravvivere e può essere reso più interessante con obiettivi alternativi, cosa che nei viaggi non è altrettanto reso bene. Un conto è attraversare le montagne nere, un conto è attraversarle in una settimana per raggiungere la città assediata in tempo……

Come possiamo inserire questi aspetti nei viaggi?

1)Ruoli nei viaggi   

Ispirandosi all’Unico anello1)chi vuole approfondire questo eccellente gdr, scritto dal nostro Nepitello, troverà un molte informazioni su caponata meccanica, il più recente gdr dedicato alla Terra di Mezzo, ho inserito dei ruoli specifici durante il viaggio:

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  • Guida: in pratica chi “ha la mappa” e si occuperà di guidare il gruppo durante il viaggio. Di solito sarà un PG dotato di alta intelligenza e/o saggezza oltre a notevoli conoscenze.
  • Scout: l’esploratore, normalmente un PG con elevati punteggi in percezione e furtività, che andrà in avanscoperta per saggiare il terreno e anticipare possibili pericoli.
  • Cacciatore: dovrà procurare cibo e acqua per il gruppo e avrà, di solito, alti punteggi di sopravvivenza e/o abilità di infliggere danni a distanza.
  • Mastro di campo: si occuperà di preparare l’accampamento, tenere in buona salute le cavalcature e in generale della logistica.

La guida e il mastro di campo saranno singoli mentre potranno esserci più cacciatori/scout. Questi ruoli permetteranno a ogni PG di contribuire, ampliando le possibili complicazioni interessanti da utilizzare.

2) Punti di riferimento

Un’interessante tecnica Old school presentata da telecanter è considerare la mappa da esplorare come un dungeon, inserendo precisi punti di riferimento come fossero le sue stanze. Si utilizzerà o un elemento naturale (la cima di una collina, un fiume, etc) o uno artificiale (un casolare, un ponte, etc) ben visibile che farà da “stella polare” per il gruppo.2)le mappe dei territori inesplorati dovrebbero essere rozze, appena accennate e imprecisePer raggiungerlo ci saranno vari percorsi (“corridoi”) con differenti ostacoli e pericoli. Un esempio potrebbe essere cosi: “Dalla cima della collina vedete in lontananza il ponte che collega le due rive del fiume; potreste raggiungerlo seguendo la riva del fiume oppure percorrendo il sentiero nella foresta”.

Come funziona in pratica? Durante il viaggio, costruirò x punti di riferimento (le stanze) e per raggiungerle, si dovranno scegliere fra due o più percorsi: seguire la riva del fiume per avere approvvigionamenti e un buon punto di riferimento per orientarsi oppure attraversare la foresta evitando le pattuglie del duca? In base alla scelta si alzeranno o abbasseranno le difficoltà delle possibili complicazioni, rendendole una scelta interessante: seguendo la riva del fiume, le difficoltà per la guida e i cacciatori saranno abbassate mentre d’altro canto sarà veramente difficile per lo scout impedire alle guardie del duca di scovarli. Ci potranno essere anche complicazioni non legate direttamente al percorso come il tempo atmosferico: i pg, che stanno seguendo la riva del fiume e vogliono accamparsi, dovranno trovare un luogo che non sia

  •  Infestato da miliardi di mosche
  • Che dia protezione dalla pioggia incessante che li colpisce da giorni
  • Fangoso o paludoso

Questi punti di riferimento varieranno in base al territorio attraversato: una palude o una giungla ne avranno parecchi mentre una pianura meno. Un esempio perfetto si trova nel Signore degli degli Anelli quando la compagnia tenta l’attraversamento delle montagne nebbiose. All’inizio provano il passo di Caradhras ma fermati dal pessimo tempo atmosferico provocato da Saruman, si trovano costretti a scegliere un altra via: passare vicino alla breccia di Rohan come propone Boromir oppure sotto la montagna come suggerisce Gimli. In questo caso il punto di riferimento da raggiungere, la valle di Anduin, anticamera del regno di Lorien non è direttamente visibile.

https://www.youtube.com/watch?v=im2bbmOsipw

Il paragone con la creazione di un dungeon ci aiuterà a costruire i percorsi, avendo una struttura ben definita. Infatti, un buon dungeon non avrà soltanto mostri, ma anche trappole, ostacoli fisici e magici, enigmi, etc. Un aspetto fondamentale per una scelta interessante è fornire indizi sulle possibili complicazioni: se avete inserito una tana di un mostro ci saranno tracce a indicarne la presenza così come dei segnali premonitori di una possibile tempesta(fate presente ai giocatori che chiedere specifiche informazioni li avvantaggerà durante il viaggio).

Lo schema base sarà quindi:

  1. Scegliere la destinazione ed eventualmente un obiettivo interessante
  2. Indicare il primo punto di riferimento, mostrando due o più percorsi per raggiungerlo
  3. i giocatori chiederanno probabilmente informazioni aggiuntive che potrete dare direttamente o tramite check abilità
  4. in base al percorso scelto inserire le complicazioni

Nella seconda parte dell’articolo presenterò le possibili complicazioni e come gestirle

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Note

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1 chi vuole approfondire questo eccellente gdr, scritto dal nostro Nepitello, troverà un molte informazioni su caponata meccanica
2 le mappe dei territori inesplorati dovrebbero essere rozze, appena accennate e imprecise

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