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Grosso guaio a Neverwinter

Grosso guaio a Neverwinter

Continuando la serie di regole per rendere più interessante il combattimento, oggi presenterò un semplice sistema di azioni improvvisate e stunt. Come ho scritto in precedenza, conviene all’inizio della campagna decidere insieme il tipo di stunt possibili per evitare scene alla jackie Chan in una campagna stile trono di spade. 1)  Il giocatore descrive l’azione …

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Non fidarti dei maghi nemmeno quando sono trafitti dalla tua spada

Non fidarti dei maghi nemmeno quando sono trafitti dalla tua spada

Uno dei classici cliché dello Sword and Sorcery è il concetto che la magia sia un potere difficile da controllare; infatti nel finale tipico il negromante viene ucciso dall’eroe e il potere magico, oramai fuori controllo, fuoriesce dal corpo morente distruggendo la torre e costringendo l’eroe a fuggire. Come può essere utilizzato in D&D? Quando …

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L’oscuro terrore della notte

L’oscuro terrore della notte (la paura in D&D)

Il vecchio cinema horror ha influenzato molto D&D: una delle classi base, il chierico, nasce infatti, come omaggio al cacciatore di vampiri dei film dell’Hammer studios. Non a caso una delle avventure più amate è Ravenloft che diventerà in seguito la base per l’omonima ambientazione. A livello di regole tutti i gdr utilizzano sistemi simili; …

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Metal Gear assassin

Metal Gear assassin

Un aspetto strano del gdr è il concetto che l’action sia essenzialmente combattimento. Altri tipi di action come gli inseguimenti o lo stealth come l’infiltrarsi nella fortezza del nemico o superare una rapida durante il viaggio, tutti ampiamente utilizzati nel cinema e nella narrativa sono poco considerati nei manuali se paragonati al combattimento. Infatti, Quando …

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L'insostenibile leggerezza del combattimento

L’insostenibile leggerezza del combattimento

Creare regole per rendere I combattimenti più dinamici e divertenti è veramente difficile. Esiste infatti un paradosso: più fornisci opzioni tattiche, più lento sarà il combattimento che perderà quindi tensione e descrizione. Per cui alla fine hai 2 opzioni: o un combattimento teso e veloce ma senza grosse opzioni, il tipico attacco, attacco, attacco oppure …

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