Chi cerca una taverna trova una rissa
Combattimento, House Rules

Chi cerca una taverna trova una rissa

La rissa in taverna è uno dei grandi cliché di ogni gruppo di D&d che si rispetti che normalmente entra in taverna, giurando di comportarsi bene

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e dopo dieci minuti per qualche imperscrutabile motivo finisce in rissa….

hqdefaultVediamo come possiamo rendere queste risse sullo stile di Bud Spencer e Terence Hill.

Armi improvvisate:

Tutti gli attacchi senz’armi e ogni oggetto, che è tenuto a una mano (bottiglie, boccali, piatti, etc) infliggeranno 1d8 di danni (il monaco utilizza il dado migliore fra questo e la sua capacità di classe). Una sedia può essere utilizzata a una mano come scudo. Un piatto di metallo come Buckler.

Gli oggetti che sono tenuti a due mani (sedie, tavolini, botti di birra, gnomi, etc) infliggeranno 1d10 di danni.

A 0 pf il personaggio sarà considerato svenuto. Se utilizzate la 3.x o la 4ed NON utilizzare le regole degli attacchi d’opportunità. 

Consiglio di utilizzare le regole per gli stunt che ho postato in precedenza. molti esempi in questo post utilizzano la condizione prono che non è presente in 13th age. Considerate che per rialzarsi debba usare l’azione di movimento. Alcuni esempi di stunt:

Dare un calcio alla sedia per intralciare gli avversari.  Check des vs des. Chi fallisce il check avrà un malus di-2 per colpirti.

Saltare su un tavolo per colpire gli avversari. Check des vs. DC difficile. Se hai successo, hai un +2 per colpire e se colpisci butti a terra l’avversario.

Far rotolare un barile di birra contro gli avversari. Check des vs des per gettare a terra proni 1d3 avversari, infliggendoli 1d6 danni addizionali.

Usare un candelabro per spostarsi da una parte all’altra della taverna. La classica azione del cappa e spada. Check destr vs Dc difficile. Se hai successo, hai un’azione di movimento gratuito e un +2 per colpire. Se fallisci il tiro, cadi addosso a 1d3 di avversari buttandoli a terra e finendo prono (esempio perfetto di Fail forward).

Per rappresentare il caos che accade in una rissa ogni PG, all’ inizio del proprio turno, tirerà nella tabella sottostante.

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                                 Tabella rissa in taverna tirare 1d20+mod carisma.

0 o meno.  Il terreno è scivoloso a causa della birra versata. Fai un check destrezza per rimanere in piedi e agire normalmente, altrimenti cadi a terra a terra prono, facendo una pessima figura oltre a dover tirare il prossimo turno sulla tabella con il -2.  

1-6 sei attaccato da 1d4 di avversari. Se almeno due colpiscono, potranno fare una prova gratuita di lotta per lanciarti (vedi tabella di lancio).

7. Una creatura piccola (gnomo, halfling, Tyrion Lannister, etc) si aggrappa alle tue spalle attaccandoti. Dopo l’attacco, fai un check di lotta. Se hai successo, potrai utilizzarlo come arma improvvisata a due mani o eventualmente lanciarlo (vedi tabella di lancio).

8-9. Qualcuno ti spacca un oggetto sulla tua schiena. Tira 1d4 1 bottiglia 2 boccale 3 sedia 4 tavolino. Quando ti volti, puoi rispondere con un attacco.

10-11. Sei attaccato da uno solo. Segui le normali regole di combattimento.

12-13. Oggetto volante non identificato. Ti arriva un oggetto addosso. Tira 1d6. 1-3 sei colpito da una bottiglia. 4-5 da una sedia. 6 da una persona lanciata (se in quel turno un tuo compagno è stato lanciato, sei colpito da lui) facendovi cadere per terra. Avrete entrambi un -2 al successivo tiro della tabella. A parte questo puoi agire normalmente durante il turno.

14. Un bambino sta nascondendosi sotto un tavolo. Se lo difendi, avrai un -2 per colpire fino alla fine della rissa. Un personaggio buono che decide di fregarsene avrà la disapprovazione mia, del master e di Bud Spencer e subirà un -5 ai tiri sulla tabella rissa fino per tutto l’incontro. Se il bambino rimane incolume fino alla fine della rissa, avrai la gratitudine dei genitori.

15. Uno ti versa della birra sopra la testa, infradiciandoti completamente. Puoi rispondere con un attacco.

16. Nessuno sembra considerarti. Potrai agire normalmente e avrai un bonus di + 2 a borseggiare. Se decidi di borseggiare e fallisci, il proprietario s’infuria contro di te. Il prossimo turno tira sulla tabella col -2.

17. Come il risultato 16 ma in più ti arriva fra le mani un boccale di ottima birra che potrai sorseggiare in pace o usare come arma improvvisata anche se è un vero spreco. 

18. Per sbaglio pari il colpo destinato a un png neutrale. Fai un check carisma per fartelo amico. Puoi agire normalmente durante il turno.

19. finisci in mezzo a due ragazze che si stanno picchiando. Fai un check carisma. In caso di fallimento entrambe ti attaccano. Se hai successo e ti trovano di loro gradimento, il dopo rissa potrà essere molto piacevole 😉

20. Una damigella/bardo/nobile ti sviene accanto. Fai un check di destrezza per afferrarla/o. Se hai successo, puoi fare una prova di carisma per sedurla/o.

21 o +. Una cameriera/cameriere (o un bardo o una danzatrice) molto affascinante t’invita a entrare in una porta. Se hai successo con un check carisma, ti divertirai sicuramente più dei tuoi compagni, altrimenti sarai preso di sorpresa e attaccato.

Tabella lancio      tira 1d10. Se usate 13th age o la 4ed consiglio di usare la tabella dei danni improvvisati.

1. Il personaggio è scaraventato contro il muro subendo 1d8 di danni extra. Se il master fa 6 per i danni il trofeo/dipinto sopra appeso, gli cade addosso, prendendo 1d4 danni extra e rendendolo frastornato per 1 round. 

2. Il personaggio è scaraventato addosso ad altre persone. Tira 1d4: 1-3 un png 4 un PG. Entrambi prendono danni come se fossero colpiti da armi improvvisate a due mani.

3. Il personaggio è scaraventato sul tavolo subendo 1d6 danni extra, finendo prono.

4. Il personaggio è lanciato dalla finestra subendo 1d6 danni extra, finendo prono.

5. Il personaggio finisce addosso al piano/juke box/altra mobilia subendo 1d6 danni extra.

6. Il personaggio è lanciato al di la del bancone subendo 1d4 danni extra, finendo prono.

7. Il personaggio è fatto scorrere lungo il bancone finendo contro la cassa subendo 1d4 danni extra oltre a essere frastornato per 1 round.

8. Il personaggio finisce dentro una botte di birra finendo prono. dovrà fare una prova di Cost o avra un -2 ai tiri per colpire perché brillo ma allo stesso tempo un +2 ai tiri sulla tabella Rissa.

9. Il personaggio è scaraventato fuori dalla porta.

10. Il personaggio cade addosso al png più sexy della taverna. Check carisma. Se ha successo, è sedotto.

Arrivano le guardie.

Ogni round il master tira 1d6. Se fai sotto il valore del dado escalation, arrivano le guardie. Chi non utilizza 13th age tirerà 1d6 ogni round a partire dal terzo.  Se fai un valore inferiore al round, arrivano le guardie (al terzo round devi fare 1-2 per esempio).

 Ho fatto delle ulteriori modifiche a queste house rules che potete trovare qui

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4 comments on “Chi cerca una taverna trova una rissa

  1. Questa cosa è una meraviglia, ho preso immediatamente in prestito la tua idea per integrarla nelle mie sessioni: sfrutterò una bella rissa per far incontrare il gruppo di PG…sarà un inizio di campagna alternativo!

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