Umorismo - Commedia

Una notte da leoni

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Uno dei migliori blogger Old School è sicuramente Jeff Rients che ha creato una delle più divertenti tabelle mai fatte: la carousing table. In cosa consiste? Potremmo abbreviarla come la tabella di “Una Notte da Leoni”. I personaggi in cambio di px extra, quando sono in città possono darsi alle pazze gioie: sesso, droghe e rock and roll tirando sulla tabella per le conseguenze. Immaginate quello che può succedere. Questa tabella ha avuto un successo strepitoso e in rete troverete decine di varianti creati da altri blogger. Io mi sono limitato a raccogliere le voci che mi piacevano, tradurle in italiano e convertirle a 13th age. Adattarle ad altri regolamenti sarà comunque semplice visto che la maggior parte delle voci sono narrative. Quelle con regole ben definite come per esempio i background negativi o positivi di reputazione potranno diventare dei +- 2 ai tiri diplomazia in città. Prima di scartare questa tabella come “poco seria” faccio notare che emula benissimo lo stile sword and Sorcery alla Conan il barbaro e con poche modifiche anche il cappa e spada alla tre moschettieri. È un meraviglioso generatore di avventure in una campagna sandbox.

the_hangover

Tabella una notte da leoni:                                tira un d20

1) Ubriachezza molesta Tira 1d6: 1-3 fai una figuraccia in pubblico. Fai un check di carisma o ottieni un background negativo nella città come “ubriaco rumoroso”. 4-6 diventi famoso come anima delle feste. Fai un check carisma per ottenere un background positivo di reputazione

2) Scazzottata in taverna. Il gruppo viene coinvolto in una rissa contro un numero di avventori pari al numero di personaggi. I pg hanno un -2 per colpire perché ubriachi.

DD-Next-Combat

3) Tira 1d6: complicazioni con la giustizia. 1-5 il tuo pg è incarcerato per ubriachezza molesta. Fai un check di carisma. Se hai successo puoi uscire, pagando una multa. Se fallisci il tiro o non hai soldi per pagare, rimani 1d6 giorni in prigione. 6 ti svegli accusato di omicidio (sei completamente innocente ma il problema è dimostrarlo)

4) Ti risvegli e accanto nel letto c’è…Tira 1d10 nella sottotabella

                      1.Una strega/stregone. Fai un check carisma per non essere maledetto. Se riesci avrai un alleato

                      2.Lui/lei ed è molto attraente

                      3. Un pg scelto a caso. Nessuno di voi due ricorda cosa è successo.

                      4. Lui/lei  ed è veramente brutto/a. La sera prima vi siete sposati.

                      5. Lui/lei ed è veramente brutto/a ed è infatuato di te.

                      6. Un png a scelta del master

                      7. Una delle tue Icone. A seconda della sua reazione il master potrà modificare il tipo di relazione con esso. Se non usi 13th age scegliete uno dei principali png dell’ambientazione

                      8. Un cattivo della campagna a scelta del master

                     9. Un sacerdote/sacerdotessa

                     10. Ti risvegli in una lussuosa suite con un cortigiano/a di incredibile bellezza e con accanto una sacca di                               monete  d’oro

5) Finisci in una bisca clandestina. Puoi scommettere fino a  400 MO. Gioca a testa o croce con il master. Se vinci raddoppi altrimenti perdi I soldi scommessi

6) Hai offeso qualcuno. tira 1d6 nella sottotabella

1. Un sacerdote di un importante divinità locale

2. Un nobile molto potente

3. Il locandiere

4. Il comandante della guarnigione/reparto militare

5. Un mago

6. Un cortigiano molto influente

7) Hai un nuovo tatuaggio. Tira 1d6: 1 scegli tu. 2 sceglie il master. 3-4 sceglie il giocatore alla tua sinistra. 5-6 sceglie il giocatore alla tua destra.

8) Dei ladri ti assalgono. Sono dei rapinatori codardi ma hai un -2 a colpire perché sei ubriaco. Se sconfitto non ti uccidono ma sarai derubato delle tue ricchezze.

9) Cultista. Non sai come ma sei stato iniziato in qualche sorta di società segreta o culto misterioso. Ti ricordi le parole d’ordine e i segni segreti che ti permettono di essere riconosciuto come membro

10) Un affare vantaggioso. Hai investito meta dei tuoi soldi in qualche assurdo affare. Tira 1d6: 1-2 è una truffa. 3-4 è una truffa e la legge ritiene che sei implicato. 5-6 è incredibile ma funziona. Nell’arco di 1d4 mesi riavrai i soldi raddoppiati

11) Sei diventato proprietario di….. tira 1d6: 1 una cavalcatura esotica (cammello, elefante,lama,etc). 2 taverna o bordello dove ti sei svegliato. 3 una lama di qualità eccezionale, probabilmente magica. 4 una nave o un maniero. L’equipaggio della nave non è stato pagato da settimane. Il maniero è in pessime condizioni e probabilmente infestato dai fantasmi. 5 uno schiavo o il contratto di un servitore estremamente efficiente ma noioso. 6 una cesta. Al suo interno c’è un neonato ed un biglietto: “il suo nome è emily, sii buono con lei”

12) Hai visto la luce. Hai avuto una visione religiosa dopo aver fatto uso di droghe. A scelta del master puoi acquisire determinati vantaggi dei chierici. In 13th age puoi cambiare una delle tue capacità con una appartenente a quella dei chierici o dei paladini.

13) A fuoco! A fuoco! Il tetto è in fiamme. Hai inavvertitamente fatto scoppiare un incendio. Tira due volte 1d6: 1-3 hai incendiato la taverna. 4-5 una bisca o il bordello. 6 un intero quartiere. L’altro d6: 1-2 nessuno sa cosa hai combinato. 3-4 i tuoi compagni lo sanno. 5 lo sa un png che potrebbe ricattarti. 6 tutti lo sanno.

14) Ti risvegli nudo nel locale tempio: 1-2 i sacerdoti sono divertiti e ti lasciano andare via. 3-5 i sacerdoti non sono divertiti e devi fare una donazione per evitare denunce. 6 i sacerdoti non sono divertiti e sarà meglio fuggire…..

15) un pazzo scatenato. Hai scommesso di fare qualcosa di veramente rischioso o divertente. Se ci riesci (check di forza o di destrezza) diventi una leggenda cittadina. Ottieni un background positivo di reputazione nella città

16) Hai picchiato il locale bullo o capo malavitoso. Tutti in città ti amano tranne lo sconfitto che vorrà vendicarsi.

17) Tira 1d6: 1 ti risvegli in una nave che è appena salpata; sei diventato un marinaio. 2 ti sei arruolato nell’esercito. 3-6 hai giurato eterna fedeltà ed amicizia ad un perfetto sconosciuto

18) Trovi nella tua tasca un biglietto con una richiesta disperata di aiuto

19) Ricevi visite da un lui/lei che la sera prima hai sposato. Tira 1d6: 1-2 lui/lei è veramente brutto.3-4 lui/lei è attraente 5 lui/lei è veramente bello. 6 lui/ lei è veramente bello e ricchissimo. Tira un altro d6: 1-2 lui/lei vuole il divorzio. 3-6 lui/lei per infatuazione o per motivi religiosi non vuole divorziare. tira un ulteriore d6: 1-2 la famiglia di lui/lei è felice o indifferente al matrimonio. 3-4 la famiglia di lui/lei è infuriata per il matrimonio e pretenderà il divorzio. 5-6 Lui/Lei ha parecchi nemici che ti prenderanno come loro bersaglio.

20) Decide un giocatore nella sua malignità. Tira 1d6: 1-2 decide il master 3-4 decide il giocatore alla sua sinistra. 5-6 decide il giocatore alla sua destra

Note

Questa tabella va tirata pubblicamente e non dietro lo schermo del master. Le varie voci sono descritte sommariamente; sono spunti di gioco e compito del master e del giocatore sarà rimpolparle descrivendo meglio quello che è successo. Alcune voci richiedono un check carisma per evitare conseguenze negative; personalmente richiedo che venga comunque giocata di ruolo ma sta a voi gestirla in base ai vostri gusti. Ricordatevi che la tabella originale forniva px extra per chi si arrischiava ad utilizzarla; non vi do indicazioni perché ogni gruppo gestisce i px in maniera differente ma evitate di essere tirchi….

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