Non è un avventura per newbie 3

Non è un avventura per newbie

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Quando ho iniziato a scrivere l’Ultimo Volo della Victory per Savage Worlds, mi sono trovato di fronte a una difficoltà: la mia idea, cioè l’esplorazione di una colossale nave abbandonata era la versione fantascientifica di un classico dell’old school, cioè il megadungeon, un dungeon di enormi dimensioni spesso a più livelli e con varie fazioni.

L’impostazione classica sarebbe mappare l’intera struttura il che comporta però alcuni problemi: per esempio avrebbe occupato centinaia di pagine. Ruins of Undermountain utilizza 128 pagine per descrivere “soltanto” 3 livelli senza contare la difficoltà per un master di gestire una super mappa soprattutto se non si è abituati a quello stile di gioco.

Non è un avventura per newbie
Notate la perfezione dei miei meravigliosi disegni 🙂

Una soluzione alternativa è il DUNGEON ASTRATTO: il dungeon è diviso in aree astratte che saranno collegate fra loro come un diagramma di flusso.

Ogni area avrà una breve descrizione in cui saranno inseriti gli elementi caratteristici legati al regolamento o all’avventura stessa. Per esempio per “emulare” i rischi legati allo sparare all’impazzata in un ambiente chiuso e artificiale, ho creato questa tabella (essendo per un ambiente specifico, cioè una nave affondata e in parte semi  allagata andrà modificata se volete utilizzarla per un altro ambiente) e ogni area avrà un modificatore al tiro: un conto è sparare nella camerata dove alloggiavano i cadetti, un conto è sparare nella sala macchine 🙂

Non è un avventura per newbie 1

Non conviene sparare su una nave

Quando un personaggio ottiene due 1 su sparare non potrà spendere benny e dovrà tirare su questa tabella per vedere l’effetto del colpo sullo scafo. Tirate 1d8+mod in base all’area.

1-3) niente.

4) Infiltrazione d’acqua: lo sparo ha creato un varco da cui si sta riversando l’acqua gelida del lago (ricordatevi che ciò attiverà la chiusura delle porte, vedi generatore delle aree), riempendo l’area in 2d4 round (vedi regole sull’annegamento pag 109 del manuale base ricordando che le acque saranno considerate turbolente.)

5) Incendio. Una fuga di carburante o un’altra sostanza infiammabile ha scatenato un incendio. Il danno è 1d10 a round e per il resto si seguono le regole a pag 111 del manuale base.

6) Getto d’acido. Un getto d’acido fuoriesce da una tubatura. Utilizzate le regole sul fuoco (pag111 del manuale base) con 2d10 di danno a round.

7) Scarica elettrica che colpisce il terreno infliggendo 1d10 danni a round a chi rimane in contatto con essa. Ricordatevi che l’acqua è un ottimo conduttore elettrico.

8) il colpo danneggia irreparabilmente la struttura che crollerà addosso ai presenti come se fosse stato pescato il re di picche dalla tabella degli eventi.

In Nemezis ho costruito due tabelle, una per generare casualmente le aree e un’altra per gli avvenimenti casuali, come descritto in un altro articolo. Utilizzandole entrambi le combinazioni possibili sono enormi permettendo al master di costruire e gestire una struttura enorme con poche pagine.

La sindrome dell’orco che timbra il cartellino.

Il fatto che buona parte degli incontri siano generati da una tabella esterna a quella delle aree serve a evitare un difetto tipico di molti dungeon, cioè avere i “mostri” fermi nelle stanze ad aspettare l’arrivo dei pg. La tabella permette di emulare il movimento dei mostri che “cacciano” i pg grazie anche al fatto che molti risultati indicano il loro avvicinarsi, le tracce che segnalano la loro presenza. 1)qui e qui analizzo questa tecnica fornendo dei consigli.

Perciò la tabella degli eventi andrà utilizzata molto aggressivamente: i pg “perdono tempo” per decidere cosa fare? Pescate una carta. I pg fanno rumore? Pescate una carta. I pg non si muovono prudentemente? Pescate una carta. I giocatori dovranno sentire il fiato delle bestie dell’orda sul collo. Nel prossimo articolo andrò più nel dettaglio ma volevo lasciarvi comunque del materiale extra da giocare e ispirandomi a Dead Space ho inserito le caratteristiche di uno dei mostri più interessanti:Non è un avventura per newbie 2

l’exploder (su Deadspace Wikia troverete una descrizione dell’aspetto e del comportamento di questa creatura)

Attributi: agilità d6, forza d8 intelligenza d4 spirito d4 vigore d8

Abilità: combattere d8,nuotare d6 percezione d8

Movimento 4 parata 6 robustezza 8

Abilità speciali

Attacco esplosivo: L’exploder cerca di colpire il nemico con la sua escrescenza pustolosa, utilizzando un tiro su combattere. Anche se non colpisce l’avversario, colpìrà per terra, facendo esplodere la pustola e infliggendo 4d6 danni.

Robusto: +2 a robustezza (già contato)

Morso: dopo aver utilizzato l’attacco esplosivo, l’exploder attaccherà utilizzando la sua testa divisa in due cercando di mordere l’avversario forza+2.

Paura: ogni avversario che lo vede dovrà fare un test di paura a -2

Debolezza (pustola): la pustola dell’exploder se colpita a distanza esploderà uccidendo l’exploder.

Il sondaggione

Recentemente ho visto due film che mi hanno dato un paio d’idee per Ultima Forsan e mi piacerebbe sapere quale v’interessa di più.

  1. Necropolis la città dei morti è un film horror francese. Il film non è nulla di che ma l’idea dell’immenso labirinto sotterraneo sotto Parigi è molto carina e pensavo di adattarci la struttura che ho utilizzato per L’ultimo volo per la Victory.

     

  2. Ironclad è un film in cui i protagonisti devono difendere un castello dalle preponderanti forze di re Giovanni e mi è venuta in mente l’idea di un manipolo di pg che devono rallentare l’avanzata dei morti per permettere ai civili che abitano nel loro villaggio di riuscire a scappare. è chiaramente una one shot, con pg pregenerati e proprio per la sua struttura cinematografica può essere molto adatta per presentare ai vostri giocatori Ultima Forsan.

     

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1 qui e qui analizzo questa tecnica fornendo dei consigli

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