L’oscuro terrore della notte

L’oscuro terrore della notte (la paura in D&D)

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Il vecchio cinema horror ha influenzato molto D&D: una delle classi base, il chierico, nasce infatti, come omaggio al cacciatore di vampiri dei film dell’Hammer studios.

Non a caso una delle avventure più amate è Ravenloft che diventerà in seguito la base per l’omonima ambientazione. A livello di regole tutti i gdr utilizzano sistemi simili; di fronte ad un mostro che faccia paura, il PG farà un T.S o un altro check; in caso di fallimento avrà delle penalità o sarà costretto alla fuga o avrà comunque una reazione mentale legata alla paura o al terrore.

Personalmente non sono un grande fan di questeregolementretrovoinvece più stuzzicante un concettotipico dell’Old School: “Impaurisci il giocatore, non il personaggio”. L’esempio classico èlospettro che risucchiavalivelli al toccooppure la Banshee che potevaucciderti con un solo attacco. A distanza di anniricordoicombattimenticontro di essi e la “paura” che avevo come giocatorementreidenticiscontri  nelleversioni successive non riuscivano a crearequellasensazioneviscerale che forniva un mostro che con un toccopotevarovinaremesi e mesi di gioco o addiritturaucciderti il personaggio. Non voglioreinserirequelleregoleperchésonoconsapevole che idannipermanenti e in generale il “salva o muori” possano apparire come una forma “punitiva” di gioco, ma m’interessa il concetto di spaventare il giocatoreinvece del Pg, e per questo vi suggeriròalcunesempliciopzioni.

Fuggi o combatti?

Quando i pg si trovano di fronte ad un mostro che ha la capacità “paura”, tutti i giocatori dovranno scegliere contemporaneamente, all’inizio del combattimento, se fuggire o rimanere, senza conoscere la scelta degli altri giocatori. Il mio consiglio è utilizzare fiche da poker con due colori differenti rivelando tutti insieme la fiche scelta. In questo caso “l’impaurire“ il giocatore si basa sull’incertezza su chi rimane e chi non, cosa che normalmente non accade in un combattimento classico di D&D.

Chi utilizza 13th Age dovrà considerare questa capacità come un “nasty specials” da aggiungere a tutti i mostri che fanno paura. Chi decide di fuggire all’inizio lo potrà fare senza avere “perdite” cosa che invece accadrà ai PG che decidono di combattere e poi siano costretti alla fuga.

Se usate un’altra versione di D&D, i pg che decidono di combattere avranno penalità peggiori in caso di fallimento di tiri salvezza contro paura, etc. se, fallire il T.S, da una penalità di -2, rendetelo un -3.

Il peso degli anni

Un tipo di danni permanenti che non sia punitivo come la perdita di livelli o noioso come i danni alle caratteristiche (ricalcolare i vari modificatori nella 3.x può essere interminabile) è l’invecchiamento. Quasi tutti i non morti incorporei possono usare questo tipo di danni. Di base consiglio 5 anni d’invecchiamento per tocco (10 nani, 20 elfi) mentre chi risucchia due livelli, sottrae 10/20/40 anni. Se l’invecchiamento è tale da spingere il PG in un’altra categoria d’età, il PG dovrà fare un T.S contro la morte o tempra e in caso di fallimento ritornerà come non morto. 13th Age non ha regole sull’invecchiamento e consiglio di utilizzare quelle delle edizioni precedenti.

Il tocco della morte

Un personaggio portato vicino alla morte da non morti incorporei come gli spettri svilupperà una maledizione chiamata “toccato dalla morte”.

In 13th Age, questi  non morti avranno come “nasty specials” il tocco della morte. Ogni PG a zero pf che abbia fallito due o più T.S riceverà il background “toccato dalla morte” a 2. Inoltre si tirerà sulla tabella sottostante che ho ripreso da http://untimately.blogspot.it/2012/10/marked-by-grave.html . Un riposo completo ridurrà la penalità di uno mentre per una cura completa immediata, ci vorrà un rituale che sarà estremamente difficile e dall’alto prezzo. Non morti particolarmente forti potranno, in aggiunta dare “dadi maledetti” (vedi balladeer talent a pag 85 del manuale) legati all’icona del Lich King.

 In D&D ogni PG portato a zero pf da un attacco di questi tipi di non morti, svilupperà una maledizione. Consiglio di utilizzare Ravenloft sia la versione per l’AD&D sia per la 3.x. chi utilizza la 4ed potrà utilizzare il despair deck di shadowfell, considerandolo come una carta extra. Anche in questo caso si tirerà sulla tabella “toccato dalla morte”.

Toccato dalla morte tira 1d30

1)      Piante e fiori avvizziscono nelle vicinanze del PG.

2)      Agli altri, il PG sembra camminare leggermente ingobbito.

3)      Lo spirito può essere visto dietro il PG nei riflessi.

4)      Gli occhi perdono il loro colore

5)      Lo spirito appare in ognuno dei sogni del PG

6)      Le armi del PG sono sempre macchiate di sangue, anche se sono pulite.

7)      Gli animali domestici vicino al PG sono impauriti e cercano di fuggire.

8)      Il PG ha sempre freddo e deve utilizzare abiti più pesanti del solito per rimanere al caldo.

9)      Piccole fiamme (come quelle delle lanterne e delle torce) s’indeboliscono e si spengono alla presenza del PG.

10)   Appare un marchio sulla fronte del PG che simboleggia la tragedia che ha creato il non morto.

11)   Gli echi della voce del non morto pongono l’accento e distorcono le parole del PG.

12)   La pelle del PG è innaturalmente fredda al tocco.

13)   Gli abiti del PG perdono i loro colori, diventando tutti grigi.

14)   Il PG assume lentamente le caratteristiche facciali dello spirito.

15)   Il vetro se sottile s’incrina e si rompe al tocco (specchi, finestre, ETC.)

16)   L’alcool consumato diventa il sangue dello spirito.

17)   Gli insetti (soprattutto scarafaggi e larve) trovano l’odore del PG gradevole.

18)   Tutti gli umanoidi uccisi prendono l’aspetto dello spirito.

19)   Tutte le lame sguainate sembrano bisbigliare il nome del PG.

20)   Gli abiti e le mani del PG rimangono sempre sporche.

21)   Il PG soffre di sonnambulismo

22)   Ogni porta che il PG apre conduce al piano della morte.

23)   Il PG ha stigmate illusorie

24)   Agli altri sembra che il PG sorrida sempre come se fosse colpito da un ictus (o alla joker.)

25)   Il cibo toccato dal PG perde di sapore

26)   Le piante che crescono vicino al PG hanno un aspetto strano e inquietante.

27)   Gli abiti indossati si rovinano velocemente, diventando stracci nel giro di pochi giorni.

28)   Le unghie diventano più lunghe quasi come se fossero artigli e nere e sono sempre bagnate di sangue.

29)   Le impronte lasciano tracce di cenere crematoria.

30)   Il PG vede lo spirito immerso in tutti i corsi d’acqua.

Note: la prima scelta è una tecnica da master, piuttosto che una regola vera e propria puntando a evitare un certo tipo di “meta gioco” che può sorgere in situazioni del genere: di fronte a un mostro terrificante non puoi realmente conoscere le reazioni dei compagni. Consiglio d’inserire combattimenti particolarmente difficili per spingere i giocatori che normalmente affrontano i mostri a testa bassa a valutare la fuga come scelta valida.

La seconda e la terza scelta sono interessanti  perché non si limitano a “impaurire” i giocatori ma forniscono anche interessanti scelte interpretative. Scegliete fra queste due quella che ritenete più adatta alla vostra ambientazione.

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