Partirò da Torchbearer, un gdr dedicato al dungeon crawl per una motivazione molto semplice. Nell’ultima sessione c’è stata una discussione fra giocatori su chi poteva vedere un personaggio al buio in base alla fonte di luce.(torcia, candela,etc)
In D&D, questo aspetto è gestito tramite una misura fisica. La torcia fornisce luce in tot piedi, e così via. È un metodo valido se si utilizza la griglia ma im pò meno con il teatro della mente, cioè soltanto descrivendo.
Torchebearer fa una scelta differente; invece di misurare “precisamente” l’area coperta dalla torcia, indica semplicemente il numero di personaggi che possono beneficiare da quella fonte.
1 candela 2 torcia 3 lanterna
In aggiunta ai personaggi pienamente coperti dalla fonte d’illuminazione, un numero identico saranno in penombra e altrettanti al buio. Per esempio un gruppo di 5 avventurieri con una torcia avranno due in piena luce, due in penombra e uno al buio. In Torchebearer, essendo un dungeon crawl, le penalità legate alla luce o il buio sono pesanti ma questo non sarà un problema in D&D che ha regole ben precise per gestirle.
Un altro aspetto interessante è la gestione della durata della fonte di luce che crea spesso discussioni. Il classico siete al buio quindi siete sorpresi… No ma io avevo la torcia… si ma l’hai accesa tipo tre ore fa….
Per qualche misterioso motivo i giocatori normalmente si dimenticano di aggiornare le loro schede per cui ti ritrovi le famose torce perenni. Dall’altra parte, come master non ho voglia di tenere il conto anche della durata delle torce.
In questo caso, la soluzione più facile e veloce è legarla a un altro tiro. In un precedente articolo, dedicato agli incontri casuali, avevo notato che il tiro sugli incontri casuali era una specie di timer:
Prendiamo la meccanica base: ogni turno si tira 1d6. 1-5 non accade nulla 6 mostri casuali. Di fatto è una specie di timer1)non in senso letterale perché i risultati casuali sono indipendenti l’uno dall’altro dal punto di vista matematicoper cui possiamo legarci altri aspetti del gioco come il consumo di risorse come le torce che normalmente sembrano durare all’infinito (ne compri cinque all’inizio della campagna e poi basta) o la presenza di tracce del mostro che aiutano a creare atmosfera, etc.
La meccanica quindi potrebbe diventare così: si tira 1d6
- Una fonte di luce si consuma (torce, lanterne, etc.)
- I PG sono stanchi, si devono riposare altrimenti sono considerati esausti.
- Un evento legato all’avventura (se i PG sono in una caverna che si sta pian piano allagando, potrebbe essere il livello dell’acqua che si sta alzando, oppure uno dei monoliti che servono per il rituale si è attivato rendendo più imminente il suo compimento).
- Presenza di tracce dei mostri
- Presenza di tracce dei mostri
- Mostri erranti
Naturalmente potranno venire risultati illogici come torce che si consumano subito o PG stanchi dopo dieci minuti, ma possiamo evitarle decidendo che per i primi tre tiri, i risultati da 1 a 3 siano scartati. In questo modo ho un’unica meccanica per gestire contemporaneamente più aspetti del gioco senza contare che ora ogni risultato è interessante.
L’ingombro? Nessun problema…
Anche questa è una regola poco usata e c’è un motivo:
- è noiosa e trasforma la sessione in world of ragioniere 🙂
- spesso valuta esclusivamente il peso e non il volume dell’oggetto per cui puoi trovarti tranquillamente un pg con 200 frecce. Dal punto di vista delle regole, ha ragione ma da un punto di vista logico diventa assurdo.
La soluzione che ho sempre utilizzato è il patto sociale con i giocatori, cioè nessuno esagera troppo con l’equipaggiamento e io non mi metto a controllare le schede. é un ottima soluzione perchè nelle mie campagne l’aspetto dungeonistico è limitato. Di solito i miei rari dungeon sono quelli da 5 stanze però se dovessi fare una campagna vecchio stile, l’ingombro andrebbe gestito.
Anche qui Torchbearer utilizza un impostazione astratta. Ogni oggetto ha un valore d’ingombro che comprende sia il peso che il volume. Per esempio, gli attrezzi da ladro hanno 1 d’ingombro. Zaini, sacchi,etc hanno tot slot d’ingombro da riempire. In questo caso non utilizzerò però le sue regole ma invece questa house rule creata da Rolerules che è estremamente semplice, molto visiva e crea delle scelte interessanti in gioco. Per esempio, gli oggetti nello zaino sono più protetti ma ci vuole tempo per prenderli mentre gli oggetti in una cintura o simili sono velocemente accessibili ma possono rompersi facilmente.
Note
↑1 | non in senso letterale perché i risultati casuali sono indipendenti l’uno dall’altro dal punto di vista matematico |
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