Recensione Monad System

Note di Gatto sul Fuoco: sono stato contattato da The World Anvil che mi ha chiesto di recensire il loro regolamento, il monad System e Nostalgia, la flotta nomade la prima ambientazione pubblicata. 

Il monad system è un regolamento generico che sta cercando di farsi spazio in mezzo ad altri regolamenti generici come Savage Worlds e Fate. Per poterlo giudicare bisognerà quindi capire quali sono i punti di forza e in generale quanto è flessibile.

Impostazione e grafica

Il Manuale è un A5 di circa 300 pagine in bianco e nero con varie illustrazioni di Daniel Comerci e Luca Bonissoli.

Il formato A5 è comodo, la rilegatura robusta e le illustrazioni di buona qualità. Il manuale è ben organizzato e schematico anche se manca di alcune tabelle riassuntive per certi paragrafi. L’organizzazione è creata con lo scopo di seguire il lettore passo passo per imparare il regolamento ma lo rende difficoltoso per chi lo deve consultare durante il gioco. Avrei preferito un introduzione con le regole basi e solo dopo espanderle con i vari particolari.

Le regole base

Il monad system è una fusione fra regole classiche e indie. Ogni pg ha attributi primari (CorpoReazionePresenzaMente e Anomalia), abilità e descrittori, frasi brevi che lo descrivono1)questi ultimi ricordano molto gli aspetti di Fate. Quando il pg vuole fare un azione, il master deciderà una difficoltà da 1 a 7 e il giocatore sommerà abilità con eventuali descrittori adatti e se il valore è pari o supera la difficoltà il check è realizzato. Se invece il valore è inferiore, il giocatore può scegliere due possibilità:

  • utilizzare i punti soma, basato sull’attributo legato all’azione per coprire la differenza
  • oppure tirare un certo numero di d6 che si sommeranno al valore base ottenuto. se uno dei dadi è 1, l’azione è automaticamente fallita.

Recensione Monad System 1

Il sistema di dadi del monad system è quello che vi farà decidere se questo regolamento vi piace o no. Perchè? Questo sistema ha due caratteristiche specifiche:

  1. è chiaramente costruito per ridurre i tiri di dadi. Un giocatore che sappia ottimizzare il pg e la gestione delle risorse potrebbe quasi arrivare a non tirare mai.
  2. è volutamente non simulazionista perchè hai un sistema in cui tirare più dadi, perciò sforzarti di più, alza la possibilità di fare successi straordinari ma anche di fallire rovinosamente. Questo è molto divertente dal punto di vista della tensione e della strategia ma rischia di cozzare contro il giocatore “simulazionista” che potrebbe non apprezzare

Regole varie

Oltre alle regole base, il monad System ha numerose altre regole che lo rendono abbastanza “cruncioso”. Le abilità hanno un sistema di specializzazione, hai le carte rem che possono essere utilizzate per modificare la narrazione inserendo nuovi elementi narrativi, hai il vizio, i punti rem che servono come punti esperienza e non solo, le ancore, gli obbiettivi, i background, i doni e i limiti che sono l’equivalente di vantaggi e svantaggi,etc

Come si può notare questo regolamento è molto “regoloso” è un sistema adatto a chi vuole un Gurps più narrativo o un Fate con più sottosistemi. Ho avuto l’impressione di un regolamento in cui l’autore abbia preso idee e spunti da vari sistemi, tutti molto interessanti ma forse troppi. 

Dall’altro lato questo permette una forte personalizzazione del pg e anche del gioco in se in una chiave toolbox, scatole degli attrezzi. 

In teoria si potrebbe togliere o aggiungere specifiche regole per personalizzare il sistema ma il manuale si presenta  come un blocco unico e non come toolbox per cui lo devo valutare come un sistema unito. 

In questo caso il mio giudizio personale è che c’è troppa roba, troppi sottosistemi rendendolo un gioco adatto ai giocatori “narrativi a cui piace però giocare molto con le regole” e mettendo in difficoltà chi invece vuole un sistema invisibile o comunque leggero.

Recensione Monad System 2Il combattimento e la magia.

Le regole per il combattimento e la magia hanno, naturalmente, dei capitoli specifici per approfondirli. Il combattimento oltre ad approfondire le regole base, introducono le carte soma che vanno giocate coperte e che forniscono bonus ai tiri e un sistema di stunt che si attivano in base al livello di successo. Per esempio se il personaggio batte l’avversario può spendere x punti soma per attivare specifiche manovre che infliggeranno condizioni ulteriori sull’avversario. Le distanze sono considerate ad aree astratte stile Fate o 13th age. quindi avrai a contatto, vicino, medio, lontano, etc

Mentre l’utilizzo delle carte soma mi ha lasciato “freddo”, considerandolo un ulteriore complicazione delle regole, ho trovato invece molto piacevoli le regole sugli stunt. Ho già sperimentato il sistema ad aree astratte sia in Fate che 13th age senza particolari problemi per cui lo considero un Più.

La magia invece si basa sulle anomalie che sono dei descrittori che indicano il “campo” dei poteri e le frequenze che indicano il tipo di azione che puoi utilizzare come vincolare, percepire,etc. In pratica è un sistema libero in cui crei il potere o incantesimo sul momento.

Il sistema di magia e poteri non mi è dispiaciuto e ha delle interessanti possibilità.  è un sistema che presuppone che il giocatore “mago” sia esperto, interessato a sfruttare o manipolare le regole per cui un newbie potrebbe avere dei problemi.

Master e Supporto

Il monad system non ha una licenza aperta ma sta producendo comunque dei manuali validi a partire da Nostalgia mentre a Modena play uscirà Evolution Pulse rinascita che se manterrà gli standard qualitativi dei precedenti manuali, sarà un prodotto molto interessante. 

 La sezione del master è di buona qualità con varie idee e tecniche riprese da regolamenti indie come fate o i PBTA però sono estremamente generici mentre avrei preferito una sezione adatta a chi vuole utilizzare un regolamento generico. Faccio l’esempio di Gurps che è un regolamento generico molto “vintage”. Gli autori avevano la consapevolezza che chi comprava gurps fosse un master esperto che aveva in mente una specifica ambientazione e voleva un regolamento “motore fisico” che potesse facilmente rendere quel mondo in termini di gioco. I manuali perciò erano costruiti con in mente questo specifico master.

Edit: una segnalazione di un lettore mi ha spinto a cambiare la valutazione di una delle voci

  • Impaginazione e grafica
  • Regole base
  • Combattimento e magia
  • Supporto e sezione del master
4.1

Summary

é difficile dare un giudizio perchè ho trovato sia regole che ho apprezzato mentre altre mi hanno lasciato perplesso. L’autore ha fatto una scelta precisa a livello di giocatore tipo che è un giocatore a cui piace la parte narrativa che non ha problemi con regole di metagioco ma a differenza di Fate, vuole un forte aspetto regoloso, di crunch. Se il tuo gruppo si ritrova in questa descrizione, il Monad system è un regolamento da valutare altrimenti no. La sezione del master non è così focalizzata e questo è un limite secondo me. 

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Note    [ + ]

1.questi ultimi ricordano molto gli aspetti di Fate

2 Comments

  • Beh, la licenza del Monad System è abbastanza aperta, posso persino vendere ambientazioni e avventure fatte da me.
    Bisogna stare attenti a quando si riportano delle regole, da ciò che leggo, e viene imposto il logo (mossa rischiosa, dato che può venire associato a un prodotto di bassa qualità che nemmeno richiede una licenza, stando a ciò che trovo sul loro sito).
    Forse non è una licenza aperta come quella del Fate, ma mi sembra tutt’altro che limitante 😉

    • Il tuo ragionamento è corretto. Riguardando la licenza, tutto sommato è abbastanza “libera” per cui ho modificato la voce: supporto cambiandone il voto e di conseguenza anche il voto finale

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