Rubare a Beyond the Wall per dare ai poveri master

Rubare a Beyond the Wall per dare ai poveri master

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Rubare A” è una serie di articoli dedicati a cercare le meccaniche più interessanti del mondo del gdr, analizzandoli e spiegando come adattarli al vostro regolamento. Naturalmente non tutte le meccaniche esposte in questa rubrica saranno utili per il vostro gioco ma spero che siano comunque cibo per la mente.

Negli ultimi anni l’old school non si è soltanto limitato a proporre modifiche ai vecchi gdr ma ha anche sperimentato nuovi approcci. Uno dei più interessanti è Beyond the Wall che emula il fantasy in cui i pg sono giovani avventurieri cresciuti in un piccolo villaggio che escono per esplorare i dintorni. è un low fantasy simile come concetto a EarthSea di Ursula LeGuin o le cronache di Prydain di Lloyd Alexander. Beyond the Wall riprende alcune idee di gdr indie come i PBTA, non solo adattandoli all’old school ma correggendo i “difetti” dell’originale.

Rubare a Beyond the Wall per dare ai poveri masterSono tre gli aspetti interessanti di Beyond the Wall:

  • La creazione dei pg mischia dei life path stile Cyberpunk con i legami dei PBTA. Il giocatore sceglie un playbook, un libretto con le caratteristiche della classe e inizia a tirare su alcune tabelle che ne determinano il background partendo dall’infanzia fino agli avvenimenti più importanti della sua giovane vita. Ogni playbook ha naturalmente tabelle differenti. Alcune di queste tabelle creeranno un legame con il personaggio del giocatore alla sua destra oppure con dei png del villaggio. Prendiamo come esempio il playbook del elfo ranger. Un risultato può essere: Un orrenda creatura, deforme a causa della magia nera degli uomini, nacque nella foresta e scese sul villaggio. Tu l’hai ucciso con i tuoi amici. Il personaggio del giocatore alla tua destra ha dato il colpo di grazie ottenendo un +1 a forza.1)A foul beast, twisted by the dark magic of men, was born in the forest and came to the village. You slew it with your friend. The friend to your right struck the final blow, and gains +1 StQuesto sistema permette di creare pg con un background aderente all’ambientazione e con legami interessanti sia con altri pg sia con i png del villaggio, rendendoli più “vivi”.
  • i threat packs che adattano e perfezionano i fronti dei PBTA creando degli antagonisti dinamici che non rimangono fermi.
  • Un sistema di creazione semicondiviso dell’ambientazione.

Voglio dedicare l’articolo a quest’ultimo aspetto perchè il primo per quanto estremamente interessante e ben fatto è pesante da adattare ad altre ambientazioni o gdr.2)è possibile farlo ma richiede un lavoro complesso che sto facendo per una mia ambientazione personale

A cosa serve questa regola

Uno dei problemi del gdr è la conoscenza dell’ambientazione da parte dei pg. Come dare la risposta alla domanda: “cosa sa il mio mago della palude nera/foresta dei sospiri/città di stoca…?”

Nei primi gdr questo problema non c’era perchè il pg era lo straniero in terra straniera, un ambientazione “selvaggio west fantasy“, per cui sia lui che il suo giocatore erano entrambi ignoranti del mondo circostante. Cosa succede però quando si vuole giocare un ambientazione civilizzata o comunque conosciuta dai pg?

Rubare a Beyond the Wall per dare ai poveri master 3Nel gdr classico questo viene gestito normalmente così:

  • Il master fornisce del materiale da leggere. Il 90% dei giocatori smetterà a metà della prima pagina, a parte quello fissato con l’ambientazione che ne saprà più del master con evidenti problemi per la gestione della campagna e la sanità mentale del master suddetto.
  • Tramite tiri conoscenza. Il master farà il pippone di 5 minuti e il giocatore che ha richiesto il tiro avrà due possibilità: o ripetere a parole sue quel discorso agli altri giocatori che non lo ascolteranno perchè l’hanno appena sentito dal master oppure limitarsi a dire “lo ripeto ai giocatori” spezzando però la parte recitativa. Inoltre si crea un problema di metagioco. Che succede se il master fornisce una determinata informazione al pg e il giocatore vuole dare informazioni differenti agli altri pg? o fornisco l’informazione in segreto oppure gli altri giocatori conosceranno anche la versione “corretta”. Inoltre questa informazione essendo fornita tramite un check conoscenza creerà un ulteriore problema di metagioco nel caso di un fallimento del tiro che richiederebbe di fornire informazioni errate al giocatore che ne sarà però consapevole. Un gruppo di giocatori maturi e/o esperti sa gestire queste dinamiche ma è comunque una problematica del sistema.

Molti gdr indie hanno cercato di risolvere questo problema inserendo una creazione condivisa dell’ambientazione.

La mappa è “praticamente bianca” e sarà riempita dalle idee dei giocatori. Esistono due metodi che vengono utilizzati insieme:

  • la mappa viene riempita nella sessione zero in cui i giocatori a turno decideranno cosa inserire.
  • il master chiederà ai giocatori durante il gioco. Per esempio informazioni sugli elfi saranno forniti dal giocatore che tiene l’elfo. In altri casi il tiro conoscenza permetterà al giocatore di “creare sul momento” informazioni su un determinato oggetto o luogo o png.

Questa tecnica ha dei pro e dei contro. Da una parte risolve alcuni dei problemi dei gdr “classici”. Il giocatore costruendo l’ambientazione non deve impararla e si evita la dinamica: giocatore tira su conoscenza, master fa il pippone. Dall’altro canto però crea altrettanti problemi:

  • Le ambientazioni costruite collettivamente soffrono inevitabilmente dell’effetto mappazzone. é il motivo per cui gli esperimenti di scrittura collettiva, siano essi letterari, cinematografici o teatrali raramente funzionano. Un team di una serie tv che ha vari autori, richiede comunque qualcuno, che sia un Gilligan o un Sutter, che prenda la decisione finale, scegliendo fra i suggerimenti degli altri autori e fornendo la sua personale impronta.Rubare a Beyond the Wall per dare ai poveri master 2
  • La creazione condivisa del mondo ammazza il senso del mistero che nel fantasy è fondamentale. Se come giocatore decido che nella palude del terrore ci sono gli Yuan-Ti, ci saranno gli Yuan-Ti. Punto.
  • Il worldbuilding che è una delle parti più divertenti del gdr, fa a farsi benedire. La maggioranza dei master gioca a un ambientazione casalinga per cui gradiscono i suggerimenti e le idee dei propri giocatori ma vogliono comunque mantenere l’ultima parola a livello creativo.

La soluzione old school di Beyond the Wall

Nel supplemento di Beyond the Wall, Further Afield, c’è un sistema di creazione condivisa dell’ambientazione. Ogni giocatore a turno inserirà un luogo importante3)il manuale consiglia un massimo di due per giocatoresulla mappa.4)è interessante notare che la posizione non sarà precisa lasciando una certa incertezza sulla reale posizioneIl tipo di luogo sarà scelto tramite una tabella casuale: tirando 1d8 1° sarà grande città, 2° antiche rovine,etc.5)la scelta di usare una tabella casuale non è “casuale” 😉 in questo modo il master potrà esercitare il worldbuilding semplicemente alterando la tabella e i luoghi da inserireIl manuale specifica che un giocatore timido o senza idee può tranquillamente passare la mano.6)questo mostra una differenza concettuale fra OSR e indie. Il gdr indie richiede che tutti i giocatori siano proattivi mentre l’OSR è consapevole che nel “gioco reale” ci saranno differenti gradi di coinvolgimento e che il designer dovrà tenerne di conto

Rubare a Beyond the Wall per dare ai poveri master 1Il giocatore dovrà dichiarare come conosce quella locazione

  • se ci è stato fisicamente
  • l’ha letto da qualche parte
  • ne ha sentito parlare.

Il master farà un check in segreto su saggezza(se il pg ci è stato), intelligenza (se l’ha letto) o carisma(se ne ha sentito parlare) e il risultato dirà se l’informazione è giusta o no e quanto può essere errata. Per esempio il bardo potrebbe aver sentito dire che nella palude del terrore ci sono gli Yuan-Ti ma avendo fallito pesantemente il tiro, gli hanno raccontato una menzogna e magari nella palude ci vive un drago. In questo modo si crea quel senso di mistero e incertezza perfetti per un mondo fantasy. Inoltre aver basato il tiro su una caratteristica spingerà i giocatori a scegliere l’approccio alla conoscenza di un luogo adatto alla propria classe. Un ranger che normalmente ha un punteggio di saggezza più elevato di intelligenza o carisma tenderà a descrivere la conoscenza di un luogo basandosi sull’esserci stato mentre un mago per averlo letto su un libro.

Queste sono le locazioni principali. Il master inserirà poi delle locazioni minori oltre alle tabelle degli incontri casuali delle varie regioni. La scelta di lasciare la creazione delle tabelle degli incontri è ottima perchè nell’OSR rimane uno dei metodi migliori per gestire il worldbuilding. Possiamo notare infatti come nella procedura di creazione dell’ambientazione ci siano varie valvole di sicurezza che permettono di mantenere il controllo del mondo.

Conclusioni e come adattare queste regole al proprio gdr

Adattare il  sistema di creazione del mondo di Beyond the Wall è estremamente facile poiché le regole sono generiche, non legate al sistema. Il manuale stesso specifica che è nato per essere usato con qualsiasi gdr fantasy.

EDIT: siccome molti commentatori mi hanno fatto notare che una procedura di Beyond the Wall non era chiara, l’ho specificata in grassetto.

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1 A foul beast, twisted by the dark magic of men, was born in the forest and came to the village. You slew it with your friend. The friend to your right struck the final blow, and gains +1 St
2 è possibile farlo ma richiede un lavoro complesso che sto facendo per una mia ambientazione personale
3 il manuale consiglia un massimo di due per giocatore
4 è interessante notare che la posizione non sarà precisa lasciando una certa incertezza sulla reale posizione
5 la scelta di usare una tabella casuale non è “casuale” 😉 in questo modo il master potrà esercitare il worldbuilding semplicemente alterando la tabella e i luoghi da inserire
6 questo mostra una differenza concettuale fra OSR e indie. Il gdr indie richiede che tutti i giocatori siano proattivi mentre l’OSR è consapevole che nel “gioco reale” ci saranno differenti gradi di coinvolgimento e che il designer dovrà tenerne di conto

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