Il dottor gattosulfuoco- Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la magia vanciana 3

Il dottor Gattosulfuoco-Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la magia vanciana

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Per anni ho avuto una pessima opinione della magia di D&D, la cosidetta magia Vanciana1)si usa questo termine perchè ispirata alle opere di Jack Vancecon gli incantesimi che andavano memorizzati la mattina. Trovavo assurda l’idea che il mago “dimenticasse” un incantesimo appena lanciato. Perciò quando usciva un nuovo gdr fantasy, la prima cosa che guardavo era proprio la magia nell’eterna ricerca del “sistema magico perfetto”. Ho provato le evocazioni di Elric, basato su Moorcock oppure Ars magica, probabilmente quello con la magia più “raffinata”, oltre naturalmente a varianti della magia di D&D dai punti magia a classi nuove. Dopo anni però ho compreso che la “famigerata” magia vanciana con i suoi difetti era comunque la più “giocabile”. Inoltre le ultime edizioni come D&d5ed hanno corretto molti dei suoi difetti, riducendo i problemi di bilanciamento. Anche Pathfinder 2 che uscirà nel 2019 punterà a fare altrettanto.

Perciò ritengo più produttivo lavorare sul rendere credibile la magia vanciana invece di stravolgere le regole, fornendo una spiegazione coerente alla sua struttura. In questo mi sono venuti in aiuto il buon Sherlock Holmes e il suo palazzo della memoria, oltre ai mudra di Naruto.

Il palazzo della memoria

Il palazzo della memoria è una tecnica degli antichi oratori greci e romani per memorizzare una grande quantità d’informazioni. Si costruisce mentalmente un palazzo con varie stanze e s’inserisce in ognuna uno specifico ricordo o informazione associandolo a un particolare oggetto o colore o situazione presente nella “stanza”. Per “ricordare” quella specifica informazione mi basterà entrare nel palazzo mentale e andare nella stanza dove ho “lasciato” quella informazione. Potremo memorizzare anche informazioni complesse creando un percorso specifico in cui a ogni stanza corrisponda un elemento della tavola periodica o un opera di Shakespeare.Il dottor gattosulfuoco- Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la magia vanciana 1 In questo modo percorrendo quel percorso potrò ricordarmi tutte le opere di shakespeare in ordine cronologico. Questa tecnica era così fondamentale per un buon oratore da essere rimasto nel linguaggio. Ancora oggi quando vogliamo esporre un argomento spesso utilizziamo termini come in primo luogo, in secondo luogo, etc

Questa tecnica è stata riscoperta negli ultimi anni e per il suo fascino è stato utilizzata spesso nelle serie tv.

La gestualità di Sherlock mi ha ricordato i mudra, gesti simbolici ed esoterici orientali. Questo tipo di gesti è molto presente negli anime e il più famoso fra quelli che li utilizza è certamente Naruto.

La magia Vanciana come Palazzo della memoria del mago

Il dottor gattosulfuoco- Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la magia vanciana 2Un incantesimo arcano richiede l’utilizzo di una specifica combinazione di Mudra con altrettante parole di potere e la visualizzazione di particolari simboli. Non stiamo parlando di poche parole e gesti. Naruto può darvi un idea dell’uso di svariati mudra in pochi secondi. Ogni mattina il mago costruisce quella particolare combinazione di mudra e parole di potere per ogni incantesimo. Così facendo aggancia a livello astrale quell’incantesimo al suo palazzo mentale, incatenandolo come se fosse una creatura vivente. Se nel corso della giornata deciderà di lanciare quell’incantesimo, ripercorrerà mentalmente quel percorso mentale liberandolo. Ogni libro di incantesimi contiene le sequenze corrette rese incomprensibili da appunti ed abbreviazioni. Ci vorrà perciò “lettura del magico” per decifrare un grimorio di un altro mago. I nove livelli degli incantesimi corrispondono a nove differenti palazzi della memoria dove custodire queste combinazioni. Il palazzo del 1°livello sarà una struttura relativamente semplice con combinazioni intuitive mentre i palazzi successivi saranno sempre più complessi e le combinazioni più astratte e filosofiche.

Il palazzo della memoria: altri utilizzi

Questa spiegazione non comporta nessun cambiamento ne delle regole ne dell’ambientazione di D&D. Avere però una base coerente può aiutare ad allargare l’ambientazione e le regole.

Per esempio potrebbero esserci incantesimi che sfruttano il palazzo della memoria per nascondere e/o conservare ricordi. Per recuperare quella informazione un altro mago potrebbe usare Esp penetrando con un suo avatar(e magari quelli degli altri pg per evitare che si annoino) nel palazzo mentale, in stile the Cell2)un film di qualche anno fa, con pessimi attori e una sceneggiatura ridicola ma con  scene oniriche in chiave horror di notevole bellezza

é logico aspettarsi quindi incantesimi di protezione specifici sotto forma di creature o trappole a difesa del palazzo mentale.

In the Cell, l’inconscio esplorato è controllato da un potente demone. Un palazzo mentale potrebbe subire l’attacco di un demone che potrebbe quindi controllare sia i poteri magici che i ricordi di un mago, con ovvie conseguenze.

I palazzi mentali possono essere di qualsiasi tipo, magari un mondo bizzarro stile Alice nel paese delle meraviglie

Zak Sabbath, uno dei più talentuosi autori OSR, ha creato A Red & Pleasant Land, un avventura basata su alice nel paese delle meraviglie che ha vinto numerosi Ennies Award nel 2015 battendo concorrenti ben più conosciuti come D&d e Pathfinder grazie alla qualità del manuale.

In alternativa possiamo immaginare il palazzo mentale in chiave più fantascientifica stile Tron.

Tron è una scelta estetica pessima per la maggior parte delle ambientazioni di D&D ma può essere valida per un Eberron, permettendo di saccheggiare il genere cyberpunk.

In pratica un palazzo mentale è un dungeon in cui sei libero d’inserire qualunque cosa senza i limiti posti dal realismo che limiterebbero le scelte di un dungeon fisico.

Vero nome, vera password?

Possiamo ancora sperimentare con il palazzo della memoria fornendo per esempio una spiegazione al concetto di vero nome, spesso utilizzato nel fantasy. Se il palazzo mentale custodisce memorie e poteri, la forma di difesa più elementare ed efficace sarà l’utilizzo di una password che se non pronunciata attiverà le difese del palazzo mentale in caso d’intrusione.

Conclusioni

Il sistema magico di D&D si occupa quasi esclusivamente di inserire la parte meccanica del suo funzionamento ma nulla vieta di dargli una propria personale interpretazione, che sarà utile per ampliare ed espandere il mondo di gioco.

E voi avete modificato la magia della vostra ambientazione? Cosa avete messo e cosa avete tolto? Ditelo nei commenti e se non l’avete ancora fatto ricordatevi che potete seguire Cronache del gatto sul fuoco mettendo mi piace alla pagina facebook oppure iscrivendovi alla newsletter gratuita.

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1 si usa questo termine perchè ispirata alle opere di Jack Vance
2 un film di qualche anno fa, con pessimi attori e una sceneggiatura ridicola ma con  scene oniriche in chiave horror di notevole bellezza

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16 thoughts on “Il dottor Gattosulfuoco-Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la magia vanciana

  1. il problema dei maghi di D&d è molto basato sul loro livello. un guerriero comunque è più bilanciato perchè alla fin fine sono una sacca di pf e un tot di danni a round. il mago in base al numero di slot passa dal problema che fai notare ad averne così tate da non riuscire mai a consumarle. questo dipende molto da quanti combattimenti un gruppo è abituato a fare al giorno. ci sono gruppi che fanno 4-5 scontri di seguito almeno in teoria e lì i maghi sono messi male come ci sono gruppi dove fai lo scontro della sessione e poi roleplay e lì il mago non ha nessun problema fin dal 1° livello. Ammetto che sarei curioso di un what if in cui gygax sceglieva un altro sistema come riferimento

  2. Il palazzo mentale è carino, ci si può fare un intero gioco. Il vancian continua a non piacermi, lo trovo castrante – la 5a edizione l’ha reso più digeribile, ma di fatto, mi sa che oggi lo usano solo il Wizard e il Chierico.
    Potrebbe essere più digeribile, se non ci fossero abbinate altre caratteristiche – slot potere, che per me sono proprio pochi (se a tutte le classi fosse estesa una meccanica di recupero sensata al di fuori delle otto ore, non del tipo uno slot/un’ora di riposo, magari…) e poi il sistema delle componenti, soprattutto le materiali – per me, se spendi o sfrutti degli oggetti, non dovresti consumare slot (magari si potrebbe limitare alla forma base della magia, quella di potenza più bassa) imho sarebbe più interessante.

    Per dire, non è che il guerriero ha colpi speciali che può usare solo con armi magiche minimo +2, altrimenti l’arma si scassa o non colpisce! In d&d, fai due o tre scontri di fila e rischi che gli incantatori restino spompati – anche se gli attacchi a volontà della 4a e della 5a, e i trucchetti, permettono di continuare a fare cose, non è detto che bastino…

    Alla fine, dipende dai gusti e per mio gusto, il sistema vancian non mi rende la magia divertente.
    Un giorno creerò una macchina del tempo e dopo aver impedito la nascita di Leopardi, chiederò a Jack Vance di usare un altro sistema magico per la Terra morente. Non si sa mai che Gigax e i suoi amici ci caschino 😛

  3. il problema dei maghi di D&d è molto basato sul loro livello. un guerriero comunque è più bilanciato perchè alla fin fine sono una sacca di pf e un tot di danni a round. il mago in base al numero di slot passa dal problema che fai notare ad averne così tate da non riuscire mai a consumarle. questo dipende molto da quanti combattimenti un gruppo è abituato a fare al giorno. ci sono gruppi che fanno 4-5 scontri di seguito almeno in teoria e lì i maghi sono messi male come ci sono gruppi dove fai lo scontro della sessione e poi roleplay e lì il mago non ha nessun problema fin dal 1° livello. Ammetto che sarei curioso di un what if in cui gygax sceglieva un altro sistema come riferimento

  4. Il punto è che Vance usava la magia in maniera intelligente, senza mettere nelle proprie storie maghi che la utilizzavano di continuo o a sproposito, avendola come espediente narrativo. Insomma non era un giocatore di D&D con il personaggio magic user…

    Altri giochi hanno sistemi che regolano l’uso della magia su consumo di “punti” e forse l’uso congiunto dei due sistemi potrebbe essere il metodo migliore.

  5. Molto interessante! Non mi convince però perché si dovrebbe, utilizzando questo sistema, dimenticare l’informazione immagazzinata una volta lanciato l’incantesimo.
    Invece non credo che gli scritti magici di incantatori diversi siano incomprensibili per via delle abbreviazioni, ma perché la mente di ognuno funziona in modo diverso, e fare un palazzo mentale significa creare delle associazioni mentali fra i ricordi e le esperienze personali. Se il mio palazzo è un castello con stanze numerate in base al numero di finestre, il tuo sarà un ambiente in stile tron in cui ogni “stanza” è associata ad un odore e un colore diverso.

  6. Bella l’associazione con il palazzo mentale. Non ho mai avuto problemi con la magia di D&D, più che altro perché non sono mai andato oltre la valutazione della sua funzione, cioè rendere il mago e il chierico meno appetibili da giocare a bassi livelli ma più potenti ad alti livelli. Personalmente ho sempre razionalizzato il concetto di incantesimi “dimenticati” come qualcosa di diverso. Non è che il mago impari l’incantesimo al mattino e lo dimentichi quando lo lancia. Piuttosto ho immaginato qualcosa come un lancio preventivo. In effetti il mago lancia gli incantesimi al mattino e la loro energia rimane latente, pronta per essere scatenata con l’ultimissima parola o l’ultimissimo gesto. A quel punto l’energia è liberata e il mago è stanco, nel senso che quel “contenimento” prolungato lo ha in qualche modo provato a livello mentale. Per questo ha bisogno di riposarsi per otto ore prima di poter immagazzinare nuove energie magiche.
    Certo, fa comunque acqua. Perché il mago non può studiare un incantesimo al mattino, lanciarlo, dormire otto ore e ristudiarlo alla sera? Non c’è niente che giustifichi razionalmente questo limite. Per carità, se si gioca il dungeon “duro e puro” si possono anche concedere studi multipli al giorno, tanto i pg avranno bisogno di fermarsi a riposare e per tenerli sulle spine c’è la migliore amica del Master: la tabella degli incontri casuali. A quel punto dormire otto ore nel dungeon non avrà poi tante attrattive e una sorta di improvvisato bilanciamento c’è comunque.
    Se si esce dallo schema old school, cioè il dungeon “blindato”, aumenta la possibilità che i pg trovino un posto tranquillo dove ricaricare i maghi e i chierici, l’incongruenza del sistema appare più evidente e soprattutto maghi e chierici diventano molto più potenti.

  7. Il problema è che per uno scrittore è più semplice utilizzare la magia. Quando “serve alla storia” la inserisci mentre nel gioco di ruolo devi trovare dei compromessi per renderlo giocabile. per esempio in un romanzo posso come scrittore decidere di non spiegare cosa può fare e non può fare mentre nel gdr lo devi fare perchè devi informare il giocatore s cosa può e non può fare. Ho voluto spezzare una lancia a favore dei designer che si trovano di fronte a un compito pesante. I punti magia mi lasciano perplesso per come sono stati implementati in D&D. alla fine finiscono per spammare sempre i soliti incantesimi però se ci fosse un metodo che eviti questa cosa sarei ben lieto di provarlo.

  8. la tua critica sulla memorizzazione è corretta e devo ammettere che la versione proposta nei commenti da pennymaster ha più senso della mia

  9. la tua critica sulla memorizzazione è corretta e devo ammettere che la versione proposta nei commenti da pennymaster ha più senso della mia

  10. Il palazzo mentale è carino, ci si può fare un intero gioco. Il vancian continua a non piacermi, lo trovo castrante – la 5a edizione l’ha reso più digeribile, ma di fatto, mi sa che oggi lo usano solo il Wizard e il Chierico.
    Potrebbe essere più digeribile, se non ci fossero abbinate altre caratteristiche – slot potere, che per me sono proprio pochi (se a tutte le classi fosse estesa una meccanica di recupero sensata al di fuori delle otto ore, non del tipo uno slot/un’ora di riposo, magari…) e poi il sistema delle componenti, soprattutto le materiali – per me, se spendi o sfrutti degli oggetti, non dovresti consumare slot (magari si potrebbe limitare alla forma base della magia, quella di potenza più bassa) imho sarebbe più interessante.

    Per dire, non è che il guerriero ha colpi speciali che può usare solo con armi magiche minimo +2, altrimenti l’arma si scassa o non colpisce! In d&d, fai due o tre scontri di fila e rischi che gli incantatori restino spompati – anche se gli attacchi a volontà della 4a e della 5a, e i trucchetti, permettono di continuare a fare cose, non è detto che bastino…

    Alla fine, dipende dai gusti e per mio gusto, il sistema vancian non mi rende la magia divertente.
    Un giorno creerò una macchina del tempo e dopo aver impedito la nascita di Leopardi, chiederò a Jack Vance di usare un altro sistema magico per la Terra morente. Non si sa mai che Gigax e i suoi amici ci caschino 😛

  11. Bella l’associazione con il palazzo mentale. Non ho mai avuto problemi con la magia di D&D, più che altro perché non sono mai andato oltre la valutazione della sua funzione, cioè rendere il mago e il chierico meno appetibili da giocare a bassi livelli ma più potenti ad alti livelli. Personalmente ho sempre razionalizzato il concetto di incantesimi “dimenticati” come qualcosa di diverso. Non è che il mago impari l’incantesimo al mattino e lo dimentichi quando lo lancia. Piuttosto ho immaginato qualcosa come un lancio preventivo. In effetti il mago lancia gli incantesimi al mattino e la loro energia rimane latente, pronta per essere scatenata con l’ultimissima parola o l’ultimissimo gesto. A quel punto l’energia è liberata e il mago è stanco, nel senso che quel “contenimento” prolungato lo ha in qualche modo provato a livello mentale. Per questo ha bisogno di riposarsi per otto ore prima di poter immagazzinare nuove energie magiche.
    Certo, fa comunque acqua. Perché il mago non può studiare un incantesimo al mattino, lanciarlo, dormire otto ore e ristudiarlo alla sera? Non c’è niente che giustifichi razionalmente questo limite. Per carità, se si gioca il dungeon “duro e puro” si possono anche concedere studi multipli al giorno, tanto i pg avranno bisogno di fermarsi a riposare e per tenerli sulle spine c’è la migliore amica del Master: la tabella degli incontri casuali. A quel punto dormire otto ore nel dungeon non avrà poi tante attrattive e una sorta di improvvisato bilanciamento c’è comunque.
    Se si esce dallo schema old school, cioè il dungeon “blindato”, aumenta la possibilità che i pg trovino un posto tranquillo dove ricaricare i maghi e i chierici, l’incongruenza del sistema appare più evidente e soprattutto maghi e chierici diventano molto più potenti.

  12. Il punto è che Vance usava la magia in maniera intelligente, senza mettere nelle proprie storie maghi che la utilizzavano di continuo o a sproposito, avendola come espediente narrativo. Insomma non era un giocatore di D&D con il personaggio magic user…

    Altri giochi hanno sistemi che regolano l’uso della magia su consumo di “punti” e forse l’uso congiunto dei due sistemi potrebbe essere il metodo migliore.

  13. Molto interessante! Non mi convince però perché si dovrebbe, utilizzando questo sistema, dimenticare l’informazione immagazzinata una volta lanciato l’incantesimo.
    Invece non credo che gli scritti magici di incantatori diversi siano incomprensibili per via delle abbreviazioni, ma perché la mente di ognuno funziona in modo diverso, e fare un palazzo mentale significa creare delle associazioni mentali fra i ricordi e le esperienze personali. Se il mio palazzo è un castello con stanze numerate in base al numero di finestre, il tuo sarà un ambiente in stile tron in cui ogni “stanza” è associata ad un odore e un colore diverso.

  14. Il problema è che per uno scrittore è più semplice utilizzare la magia. Quando “serve alla storia” la inserisci mentre nel gioco di ruolo devi trovare dei compromessi per renderlo giocabile. per esempio in un romanzo posso come scrittore decidere di non spiegare cosa può fare e non può fare mentre nel gdr lo devi fare perchè devi informare il giocatore s cosa può e non può fare. Ho voluto spezzare una lancia a favore dei designer che si trovano di fronte a un compito pesante. I punti magia mi lasciano perplesso per come sono stati implementati in D&D. alla fine finiscono per spammare sempre i soliti incantesimi però se ci fosse un metodo che eviti questa cosa sarei ben lieto di provarlo.

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