Tonalisti fantastici e dove trovarli: recensione delle Notti di Nibiru

Disclaimer: ho ricevuto per questa recensione il pdf dall’editore. Non ho avuto la possibilità di testarlo, per cui sarà basata esclusivamente sulla lettura. In corsivo, troverete la mia opinione personale sui vari aspetti del gioco. In questo momento Nibiru è in una campagna promozionale di pre-ordine, il game booster, che permetterà a chi ordinerà il manuale entro la fine di novembre di ricevere del materiale extra. Un sito a cui potete rivolgervi è Terra dei Giochi.

Impostazione e grafica

Nibiru ha la classica impostazione a due colonne con vari box laterali di approfondimento. Lo sfondo è violaceo, molto chiaro. Il manuale in formato a4 a colori ha varie illustrazioni, alcune a doppia pagina come divisorio fra un capitolo e l’altro.

L’impaginazione è gradevole mentre il punto di forza sono le illustrazioni, sopratutto quelle di Roman Kuteynov, splendide ed evocative, molto d’atmosfera.

Unica grossa pecca è l’assenza dell’indice analitico che per un gioco con un’ambientazione complessa e un regolamento non pesante ma nemmeno di tre pagine sarebbe stato utile.

Ambientazione

Nibiru si svolge in un lontano futuro: una flotta di esplorazione terrestre, rimasta isolata finisce sul pianeta, adattandosi nel corso dei secoli alle sue particolari peculiarità. Infatti ogni tre mesi, Nibiru entra in una lunga notte che dura 12 mesi. In questa fase, metà delle creature vanno in una specie di coma in cui i loro spiriti fuoriescono dal corpo. I Pg sono dei Tonalisti, in grado di trasformarsi in animali fantastici, i Tonal grazie al potere della veglia, la particolare forma di magia di Nibiru. In questo modo possono sopravvivere all’atmosfera velenosa e abbandonare le edsi, le grandi città fortificate per esplorare la distesa delle lacrime.

Il manuale descrive le varie creature autoctone di Nibiru come i tonal, i dolem creature colossali che durante il sonno possono ricordare torri e simili e gli antagonisti principali, i saggi delle pozze, creature il cui unico scopo sembra essere la distruzione degli umani. Particolare importanza è dedicata agli aspetti più caratteristici come la lunga notte, la marea, etc. Come ogni ambientazione si descrive  una zona in particolare, la distesa delle lacrime, consigliata per iniziare a giocare.

L’ambientazione è divisa in pilastri che potranno essere letti dai giocatori e che descrivono il “canone” e la parte dedicata al narratore dove invece ci sono i segreti del mondo. Il gruppo può decidere di giocare entrambi, quindi seguendo un canone rigido oppure usare solo la prima sezione mentre il narratore potrà decidere di aggiungere uno o più segreti. Esiste nel secondo caso, la possibilità da parte dei giocatori d’inserire tramite i loro background o durante il gioco delle parti d’ambientazioni che saranno poi utilizzate dal narratore.

Recensione delle notti di Nibiru 4Nibiru punta su un ambientazione molto d’atmosfera ed è il suo punto di forza. Una delle parti più suggestive è la descrizione della marea e dei suoi effetti da distorsioni spaziotemporali a illusioni fino ad arrivare a strappi del reale, squarci della realtà da cui possono fuoriuscire creature di ogni genere.

È interessante notare uno stacco fra le avventure all’aperto molto “fantasy” e oniriche e quelle cittadine ambientate negli Edsi, che hanno un sapore “cyberpunk” per cui si potrebbe tranquillamente passare da un’avventura alla Ghost in the Shell a una alla Shadow of the Colossus. Questo “stacco” è però giustificato e coerente evitando l’effetto Shadowrun.

Nel manuale si accenna all’epoca degli assalti, una recente guerra in cui molti documenti e ricordi del passato sono andati persi. Questo ha evitato la lunga lista di avvenimenti storici tipiche di ambientazioni del genere. I personaggi se vorranno conoscere determinati avvenimenti storici dovranno rivolgersi ai genusta, una casta di “scribi”

La divisione dell’ambientazione in pilastri e segreti affronta “l’elefante nel negozio di cristalli” dei gdr con ambientazioni dettagliate. Queste ambientazioni richiedono ai giocatori di leggere e imparare decine o addirittura centinaia di pagine. Il 90 % dei giocatori non lo fa. Quel 10% che lo fa, diventa spesso un wiki vivente, talmente legato al “canone” da accogliere qualunque minima modifica da parte del master, con: “Ma questo contrasta con il manuale pinco pallino dove Elminster o la True Black Hand, etc ha fatto questo.”

Personaggi

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Ci sono sette differenti archetipi da scegliere

  1. Aegir con poteri legati alle illusioni
  2. Gernaut con poteri di potenziamento fisico, i classici combattenti
  3. Menaed i protettori con poteri di “buff” degli alleati e la capacità di manipolare la natura.
  4. Qataeri che possono evocare e potenziare oggetti.
  5. Reqord, telepati e manipolatori mentali
  6. Sibil guaritori
  7. Xolar, caotici e legati alla capacità d’incanalare il loro potere per indebolire l’avversario o potenziare gli alleati.

Ogni tonalista oltre alla trasformazione ha vari poteri, alcuni legati alla forma tonale e al controllo della marea mentre altri, i bagliori dell’anima permettono di usare forze più potenti ma anche più pericolose. Ogni archetipo ha una descrizione narrativa e una serie di peculiarità- equipaggiamenti e poteri di veglia tipici che possono essere presi per costruire velocemente il Pg. In alternativa si possono costruire con un sistema a punti ogni tipo di potere o equipaggiamento. Per personalizzare il Pg si sceglie anche il luogo d’origine e l’accademia dove è stato addestrato. L’accademia oltre a dare esempi di poteri e abilità che può aver imparato, fornisce anche una filosofia alla base dei loro insegnamenti.

Gli archetipi sono interessanti: ognuno di loro ha vari spunti d’interpretazione: per esempio ogni archetipo suggerisce il modo in cui da bambini i pg hanno sviluppato i poteri e ogni accademia ha un motto e un giuramento. il problema è che c’è forse un eccesso di materiale, un voler mettere troppa carne al fuoco. Per esempio ho avuto difficoltà a distinguere capacità tonali dalle tecniche tonali. Nibiru ha scelto una personalizzazione totale del pg. Questo può piacere ma può essere un freno per alcuni gruppi. Ci sono dei poteri prefatti ma sono pochi, utili per provare l’ambientazione ma il default è la creazione dei poteri. 

Regolamento

Recensione delle notti di Nibiru 5In Nibiru per fare un’azione, si sommano una caratteristica e un’abilità e poi 2d8. Se il risultato supera 20 o il tiro dell’avversario, la prova è riuscita. Oltre ai classici fallimenti critici o successi straordinari c’è anche il fallimento parziale che permette di riprovare utilizzando però un altro approccio. Inoltre c’è la possibilità di utilizzare tratti-peculiarità e caratteristiche speciali per aumentare il valore base di +2 oppure tirare un dado extra e tenere il risultato migliore. Di particolare interesse sono le peculiarità che oltre a fornire il bonus di +2 o il dado extra hanno un’abilità speciale descritta nella peculiarità stessa. Quando si prende la peculiarità, si decide quale dei tre bonus usare. Non puoi avere tutte e tre. Inoltre possono essere invocati in negativo, cioè a sfavore del Pg fornendo Px extra.

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Le caratteristiche sono 6 forza, rapidità, resistenza, intelligenza, percezione e carisma. Ci sono inoltre tre caratteristiche speciali, spiritualità, volontà e nero spettro che possono essere usate per avere un +2 o il dado bonus in base all’etica dell’azione. Lo fai a fin di bene? Spiritualità. Al male? Nero spettro, etc.

Il combattimento utilizza un sistema di punti azione. Ogni manovra o potere, comprese le difese ha un costo in punti azione. Ogni Pg ha un numero di punti azione pari al valore di rapidità.

Si fa un tiro d’attacco contro un tiro difesa che può essere parata-schivata, etc. Se superi il valore di difesa dell’avversario, infliggi un danno pari al valore di attacco+ eventuali effetti legati al tipo di attacco. Riprendendo Musha Shugyo ogni attacco può avere dei simboli che infliggono altri effetti dallo spostare l’avversario ad accecarlo, etc simile alle condizioni delle ultime edizioni di D&D.

Il sistema d’esperienza ricorda quello di Burning Wheel. Quando un pg fa un test, che abbia successo o no segnerà un pallino d’esperienza sulla caratteristica o abilità utilizzata.

La prima cosa che ho notato leggendo le meccaniche base è che sono belle giocattolose. Di solito i gdr “indie” hanno la fama spesso meritata di regolamenti minimali, tre pagine in croce. Nibiru invece ha un sistema più classico, più corposo anche se non pesante con idee interessanti come il fallimento parziale. Il sistema di combattimento sembra molto tattico grazie all’uso dei punti azione.

Le caratteristiche sono simili a quelle di D&D. L’unica differenza è la presenza delle caratteristiche speciali che servono per caratterizzare il Pg dal punto di vista morale.

Il sistema di esperienza mi lascia invece perplesso. Da una parte fa crescere il Pg legandolo a quello che effettivamente ha fatto durante la sessione, dall’altro rischia di essere pesantemente abusato dai giocatori.

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