Dark pacts & Ancients secrets la recensione (13th Age)

Disclaimer: l’autore mi ha gentilmente fornito per la recensione il pdf del manuale. È mia abitudine provare un gioco prima di recensirlo, ma non ne ho avuto la possibilità per cui sarà basata esclusivamente sulla lettura. In corsivo, troverete la mia opinione personale sui vari aspetti del gioco. Le illustrazioni presenti nell’articolo sono di Vladimir Kiselev.

Dark pacts & Ancients secrets è un’espansione 3rd party per 13thage con sei nuove classi. Il manuale è di 137 pagine a colori.

Grafica e presentazione

Dark pacts ha un layout classico con le pagine a sfondo chiaro leggermente “macchiato” e un motivo sui bordi inferiori come decorazione. Ogni classe ha due o tre illustrazioni prevalentemente in stile cartonesco o manga per rappresentare i personaggi.
Il manuale è gradevole e leggibile con un impaginazione professionale. La qualità delle illustrazioni è variabile: alcune sono molto belle come lo psion a pagina quaranta mentre altre le ho gradite di meno. In generale comunque sono di buona qualità. L’unico difetto è che non sono molte ma per fortuna ci sono molte tabelle a spezzare il wall of text.

Dark pacts & Ancients secrets la recensione (13th Age) 3Le classi
Le classi sono: abominio-fateweaver-psion-savage-swordmage-warlock. Alcune di queste classi erano presenti nelle ultime versioni di D&D come lo psion o il warlock. L’autore ha scelto di fare una conversione abbastanza fedele, puntando a un pubblico che da D&D4ed o 5ed ha scelto di giocare a 13th age e vuole avere una versione di quelle classi più vicine possibile a quelle a cui era abituato. Ciò implica portarsi dietro i pregi e i difetti di quella classe.

L’abominio
L’abominio emula i classici esperimenti falliti stile Frankenstein o Hulk. Attraverso la scelta dei talenti, si personalizza il tipo di abominio mentre per quanto riguarda il combattimento si utilizzano delle manovre flessibili come quelle del guerriero ma adatte a una creatura che va di attacchi puramente fisici senza uso di armi. Alcune saranno basate sulla pura forza del personaggio mentre altre per esempio si baseranno sulle loro capacità speciali come pelle acida o soffiare fuoco, etc
L’abominio esemplifica perfettamente i punti di forza del sistema di 13th age. È una classe che ti permette di costruire decine di “mostri” differenti sia prendendo spunto da un archetipo esistente sia costruendolo da zero. Come livello di complessità è leggermente più complesso di un guerriero.

Fateweaver
Il fate weaver è un manipolatore del destino e del caso. Serve a emulare divinatori, astrologi, etc. è un tipo di classe che può ricordare il sidereal di Exalted o la strega vodacce di 7th sea. A differenza dell’abominio, il fateweaver è il classico buffer. La classe ha, oltre a una lista d’incantesimi propri, anche le meditazioni che sono una specie d’incantesimi minori con effetti più deboli. Gli incantesimi del fateweaver possono essere lanciati un tot al giorno in base a una caratteristica di solito carisma o saggezza. L’incantesimo x, legato magari a saggezza, può essere lanciato quattro volte il giorno se hai carisma 18, occupando però un solo slot.
Dopo aver letto quel gioiellino dell’abominio, il fateweaver mi ha lasciato più perplesso. La lista delle magie è veramente molto bella perché ogni incantesimo è carino e con molto flavour però legare il numero di utilizzi dell’incantesimo al modificatore di una caratteristica rischia di favorire troppo gli ottimizzatori. Anche le meditazioni le ho trovate inutili e aggiungono solo complicazioni alla classe. Per assurdo avrei preferito avere dei talenti e incantesimi per maghi-chierici e sacerdoti adatti a costruire dei divinatori piuttosto che avere una classe vera e propria.

Dark pacts & Ancients secrets la recensione (13th Age) 2Psion
Lo psion è la prima delle classi “conversione” del manuale basandosi sugli stilemi tipici dello psionico di D&D. Ha perciò una struttura molto classica con sei discipline che permettono di emulare i vari tipi di psionico. Possiamo avere quindi il classico telepate come il telecineta. Ogni potere ha un costo in punti psionici e utilizzando altri punti possiamo potenziare il potere o aggiungere nuovi effetti. I talenti permettono di specializzarsi in una delle sei discipline o di personalizzarlo ancora di più.
Non è originale ma la conversione è fatta bene con poteri divertenti e interessanti. Se volete lo psionico classico  in 13th age, questa classe è perfetta

Savage
Il selvaggio è un combattente da prima linea basato sui frenzy dice che accumula ogni volta che colpisce e che gli permettono di attivare delle manovre che a loro volta infliggono altri danni o altri effetti negativi agli avversari.
In pratica il selvaggio è una versione complessa del barbaro costruita per chi adora quella classe, ma predilige un approccio leggermente più tattico. Ho trovato i poteri divertenti e adatti allo stile di gioco. Dopo l’abominio è la classe che ho preferito di più.

Swordmage
Lo swordmage è un guerriero mago che abbina l’arte della spada all’utilizzo di alcuni incantesimi sia propri sia di altre classi. Inoltre ha accesso ai sigili, marchi che possono utilizzati sopra un nemico. Attivati al momento opportuno potranno indebolirli o infliggerli danni.
Lo swordmage è come lo psion, una conversione dell’omonima classe di D&D è anch’esso una buona conversione. Il mio dubbio personale è che in 13th Age il mago e lo stregone con poche modifiche, magari con talenti appositi potevano svolgere il solito compito senza dover costruire una classe nuova. A differenza però del Fateweaver non ho trovato nessun difetto alla classe per cui il voto è comunque migliore.

Warlock
Il warlock è un mago che acquisisce potere da un patto con un’entità, di solito un’icona che fornisce uno specifico potere. Gli incantesimi sono divisi in tre tipi. Blast, i classici incantesimi di danno, le curse che indeboliscono gli avversari e gli hexes che sono l’equivalente degli utility spells e che possono essere utilizzati anche fuori dallo scontro.
Il warlock mi ha lasciato un po’ deluso. La classe è un’ottima conversione del suo omonimo di D&D4ed e 5ed ma la versione originale mi aveva lasciato “freddo” e richiedeva secondo me un maggior lavoro non solo di conversione ma anche di modifiche serie alla classe stessa. Non c’è nessun approfondimento del legame fra mago e icona, cosa che secondo me poteva creare effetti interessanti. Inoltre ci sono già tantissimi tipi di maghi ufficiali in 13th age che possono coprire il suo ruolo. Do la sufficienza perché comunque è abbastanza bilanciata per cui è utilizzabile senza problemi.

Materiale per classi esistenti e Oggetti magici
C’è una breve lista di talenti per le classi del manuale base che forniscono poteri delle classi nuove. Il manuale termina con otto pagine dedicate a nuovi oggetti magici che sono carini e con dei quirk molto divertenti e ispirati.

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