Disclaimer
Questi consigli nascono per una campagna non old school ma più “eroica”, quella tipica dalla 3.x in poi dove lo scontro ha un significato “estetico” in cui i giocatori si aspettano uno scontro cinematografico. Se la campagna presuppone un gioco old school o comunque realistico dove la morte dei pg fa parte del contratto di gioco del gruppo, non servirebbe e anzi sarebbe controproducente.
Che si giochi a D&D3.5, Pathfinder, D&d5ed, 13th age, etc c’è qualcosa che accomuna tutti questi gdr. Le regole sui gradi di sfida dei mostri e il bilanciamento degli incontri sono buggati. Si prepara il combattimento con le regole per avere uno scontro bilanciato e il risultato è quasi sempre uno di questi due:
- I mostri sono disintegrati dai PG in tempo zero.
- I Pg vengono presi a cinghiate dai mostri col master che per evitare il TPK1)total party killed, lo sterminio dei PG, si ritrova “costretto” a influenzare i dadi.
Spezziamo una lancia a favore dei progettisti. Non è semplice costruire delle regole efficienti per bilanciare i combattimenti. Il progettista, infatti, può calcolare la potenza dei mostri ma ha più difficoltà a farlo per i Pg perché c’è una serie di fattori che non può conoscere.
- Ottimizzazione dei Pg. Ci sono gruppi con Pg costruiti attentamente valutando talenti e archetipi di venti manuali. In altri gruppi invece hai l’halfling barbaro armato di frusta…
- Le risorse a disposizione dei Pg. Un conto è avere Pg a pieni punti ferita e slot incantesimi, un altro è averli feriti gravemente e con gli incantesimi migliori già utilizzati.
- Le capacità tattiche dei giocatori. Anche qui, puoi avere il super tattico come chi si limita ad attaccare il nemico di fronte.
Una soluzione semplice a questo problema è l’utilizzo della panchina. Facciamo un esempio: per il combattimento decido di utilizzare un nemico classico, gli orchi. Calcolando il bilanciamento degli incontri e i gradi di sfida mi vengono queste possibili scelte.
- Combattimento tranquillo, facile: un orco leader, uno sciamano e 5 orchi base.
- Combattimento difficile: un orco leader, uno sciamano e 10 orchi base.
- Combattimento impossibile, quasi mortale: due orchi leader, uno sciamano e 14 orchi base.
Prendo il gruppo di orchi per il combattimento impossibile e li divido in due o tre “squadre”.
- Squadra A: un orco leader, uno sciamano e 5 orchi base.
- Squadra B: cinque orchi base.
- Squadra C: un orco leader e 4 orchi base.
Quando inizia il combattimento, parto con la squadra A, mentre le squadre B e C rimangono in “panchina”. Se lo scontro va bene, ottimo. Se invece si dovesse rivelare troppo semplice, allora farò intervenire la squadra B di rinforzo. Se la squadra B, non riesce a riequilibrare lo scontro, allora entrerà la squadra C.
Quali sono i vantaggi di utilizzare la panchina, oltre a bilanciare il combattimento?
- Si crea uno scontro tatticamente più dinamico. Quando entra la squadra B o C, decido anche da dove arriveranno. Potrebbero entrare dal retro, bloccando le vie di fuga o mettendo in difficoltà il mago che si era messo dietro i combattenti.
- Si crea una maggiore verosimiglianza. Un problema tipico di molti dungeon è l’effetto “stanza cupola di vetro” in cui i mostri aspettano pazientemente l’arrivo dei Pg, anche se dalla stanza accanto si sentono rumori di scontri, urla e grida di guerra. Invece di avere tre stanze con tre gruppi separati si può preparare un unico blocco diviso in tre squadre e gestirle come un unica fazione…
Note
↑1 | total party killed |
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Ciao! L’idea è interessante, ma ci vedo ancora un problema: cosa succede se la Squadra A risulta troppo forte? Perché anche gli “incontri facili” a vole si rivelano letali…
E poi c’è il, più raro, problema in cui la Squadra C si rivela insufficiente…
Ciao 🙂
in entrambi i casi, non cambio niente. Se il gruppo si dovesse trovare in difficoltà con un incontro semplice, al 90% è un grave errore dei pg e saranno cavoli loro 🙂 Se invece la squadra C dovesse rivelarsi insufficiente vuol dire che i progettisti hanno commesso veramente dei grossolani errori nella preparazione delle regole. Comunque già il fatto di avere tre gruppi di png-mostri che entrano in momenti differenti e da punti differenti dovrebbe bastare per rendere lo scontro magari non difficile ma almeno interessante