Il buono, il brutto e l’orchetto (il bilanciamento degli scontri)

Disclaimer

Questi consigli nascono per una campagna non old school ma più “eroica”, quella tipica dalla 3.x in poi dove lo scontro ha un significato “estetico” in cui i giocatori si aspettano uno scontro cinematografico. Se la campagna presuppone un gioco old school o comunque realistico dove la morte dei pg fa parte del contratto di gioco del gruppo, non servirebbe e anzi sarebbe controproducente.

Che si giochi a D&D3.5, Pathfinder, D&d5ed, 13th age, etc c’è qualcosa che accomuna tutti questi gdr. Le regole sui gradi di sfida dei mostri e il bilanciamento degli incontri sono buggati. Si prepara il combattimento con le regole per avere uno scontro bilanciato e il risultato è quasi sempre uno di questi due:

  • I mostri sono disintegrati dai personaggi in tempo zero.
  • I Pg vengono presi a cinghiate dai mostri col master che per evitare il TPK1)total party killed, lo sterminio dei personaggi, si ritrova “costretto” a influenzare i dadi.

Spezziamo una lancia a favore dei progettisti. Non è semplice costruire delle regole efficienti per bilanciare i combattimenti. Il progettista, infatti, può calcolare la potenza dei mostri ma ha più difficoltà a farlo per i personaggi perché c’è una serie di fattori che non può conoscere.

  • Ottimizzazione dei personaggi. Ci sono gruppi con personaggi costruiti attentamente valutando talenti e archetipi di venti manuali. Altri gruppi invece hanno l’halfling barbaro armato di frusta…
  • Le risorse a disposizione dei personaggi. Un conto è avere personaggi a pieni punti ferita e slot incantesimi, un altro è averli feriti gravemente e con gli incantesimi migliori già utilizzati.
  • Le capacità tattiche dei giocatori. Anche qui, puoi avere il super tattico come chi si limita ad attaccare il nemico di fronte.

Una soluzione semplice a questo problema è l’utilizzo della panchina. Facciamo un esempio: per il combattimento decido di utilizzare un nemico classico, gli orchi. Calcolando il bilanciamento degli incontri e i gradi di sfida mi vengono queste possibili scelte.

  • Combattimento tranquillo, facile: un orco leader, uno sciamano e 5 orchi base.
  • Combattimento difficile: un orco leader, uno sciamano e 10 orchi base.
  • Combattimento impossibile, quasi mortale: due orchi leader, uno sciamano e 14 orchi base.

Prendo il gruppo di orchi per il combattimento impossibile e li divido in due o tre “squadre”.

  • Squadra A: un orco leader, uno sciamano e 5 orchi base.
  • Squadra B: cinque orchi base.
  • Squadra C: un orco leader e 4 orchi base.
ragazzi, credo che sia entrata anche la squadra Z

Quando inizia il combattimento, parto con la squadra A, mentre le squadre B e C rimangono in “panchina”. Se lo scontro va bene, ottimo. Se invece si dovesse rivelare troppo semplice, allora farò intervenire la squadra B di rinforzo. Se la squadra B, non riesce a riequilibrare lo scontro, allora entrerà la squadra C.

Quali sono i vantaggi di utilizzare la panchina, oltre a bilanciare il combattimento?

  1. Si crea uno scontro tatticamente più dinamico. Quando entra la squadra B o C, decido anche da dove arriveranno. Potrebbero entrare dal retro, bloccando le vie di fuga o mettendo in difficoltà il mago che si era messo dietro i combattenti.
  2. Si crea una maggiore verosimiglianza. Un problema tipico di molti dungeon è l’effetto “stanza cupola di vetro” in cui i mostri aspettano pazientemente l’arrivo dei personaggi, anche se dalla stanza accanto si sentono rumori di scontri, urla e grida di guerra. Invece di avere tre stanze con tre gruppi separati si può preparare un unico blocco diviso in tre squadre e gestirle come un unica fazione…

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Note    [ + ]

1.total party killed

2 Comments

  • Ciao! L’idea è interessante, ma ci vedo ancora un problema: cosa succede se la Squadra A risulta troppo forte? Perché anche gli “incontri facili” a vole si rivelano letali…
    E poi c’è il, più raro, problema in cui la Squadra C si rivela insufficiente…

    Ciao 🙂

  • in entrambi i casi, non cambio niente. Se il gruppo si dovesse trovare in difficoltà con un incontro semplice, al 90% è un grave errore dei pg e saranno cavoli loro 🙂 Se invece la squadra C dovesse rivelarsi insufficiente vuol dire che i progettisti hanno commesso veramente dei grossolani errori nella preparazione delle regole. Comunque già il fatto di avere tre gruppi di png-mostri che entrano in momenti differenti e da punti differenti dovrebbe bastare per rendere lo scontro magari non difficile ma almeno interessante

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