Combattimento

Il buono, il brutto e l’orchetto (il bilanciamento degli scontri)

Disclaimer: questi consigli nascono per una campagna non old school ma più “eroica”, quella tipica dalla 3.x in poi dove lo scontro ha un significato “estetico” in cui i giocatori si aspettano uno scontro cinematografico. Se la campagna presuppone un gioco old school o comunque realistico dove la morte dei pg fa parte del contratto di gioco del gruppo, non servirebbe e anzi sarebbe controproducente.

Che si giochi a D&D3.5, Pathfinder, D&d5ed, 13th age, etc c’è qualcosa che accomuna tutti questi gdr. Le regole sui gradi di sfida dei mostri e il bilanciamento degli incontri sono buggati. Si prepara il combattimento con le regole per avere uno scontro bilanciato e il risultato è quasi sempre uno di questi due:

  • I mostri sono disintegrati dai personaggi in tempo zero.
  • I mostri prendono a cinghiate i PG col master che per evitare il TPK1)total party killed, lo sterminio dei personaggi, si ritrova “costretto” a influenzare i dadi.

Spezziamo una lancia a favore dei progettisti. Non è semplice costruire delle regole efficienti per bilanciare i combattimenti. Il progettista, infatti, può calcolare la potenza dei mostri ma ha più difficoltà a farlo per i personaggi perché c’è una serie di fattori che non può conoscere.

  • Ottimizzazione dei personaggi. Ci sono gruppi con personaggi costruiti attentamente valutando talenti e archetipi di venti manuali. Altri gruppi invece hanno l’halfling barbaro armato di frusta…
  • Le risorse a disposizione dei personaggi. Un conto è avere personaggi a pieni punti ferita e slot incantesimi, un altro è averli feriti gravemente e con gli incantesimi migliori già utilizzati.
  • Le capacità tattiche dei giocatori. Anche qui, puoi avere il super tattico come chi si limita ad attaccare il nemico di fronte.

Una soluzione semplice a questo problema è l’utilizzo della panchina. Facciamo un esempio: per il combattimento decido di utilizzare un nemico classico, gli orchi. Calcolando il bilanciamento degli incontri e i gradi di sfida mi vengono queste possibili scelte.

  • Combattimento tranquillo, facile: un orco leader, uno sciamano e 5 orchi base.
  • Combattimento difficile: un orco leader, uno sciamano e 10 orchi base.
  • Combattimento impossibile, quasi mortale: due orchi leader, uno sciamano e 14 orchi base.
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Prendo il gruppo di orchi per il combattimento impossibile e li divido in due o tre “squadre”.

  • Squadra A: un orco leader, uno sciamano e 5 orchi base.
  • Squadra B: cinque orchi base.
  • Squadra C: un orco leader e 4 orchi base.
ragazzi, credo che sia entrata anche la squadra Z

Quando inizia il combattimento, parto con la squadra A, mentre le squadre B e C rimangono in “panchina”. Se lo scontro va bene, ottimo. Se invece si dovesse rivelare troppo semplice, allora farò intervenire la squadra B di rinforzo. Se la squadra B, non riesce a riequilibrare lo scontro, allora entrerà la squadra C.

Quali sono i vantaggi di utilizzare la panchina, oltre a bilanciare il combattimento?

  1. Si crea uno scontro tatticamente più dinamico. Quando entra la squadra B o C, decido anche da dove arriveranno. Potrebbero entrare dal retro, bloccando le vie di fuga o mettendo in difficoltà il mago che si era messo dietro i combattenti.
  2. Si crea una maggiore verosimiglianza. Un problema tipico di molti dungeon è l’effetto “stanza cupola di vetro” in cui i mostri aspettano pazientemente l’arrivo dei personaggi, anche se dalla stanza accanto si sentono rumori di scontri, urla e grida di guerra. Invece di avere tre stanze con tre gruppi separati si può preparare un unico blocco diviso in tre squadre e gestirle come un unica fazione…

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Note    [ + ]

1. total party killed