E poi ci sono io…..
Se devo essere sincero, sono abbastanza negato nelle descrizioni. Quando tento di fare lunghe descrizioni, la reazione tipica dei miei giocatori sarà più o meno questa……
Per questo negli anni ho cercato di imparare alcuni “trucchi” per rendere meno evidente la mia totale incapacità di fare belle descrizioni 🙂
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Descrivi a strati
Quando descrivo, presento solo gli aspetti principali, al massimo tre dettagli. Se i pg entrano nella caverna dove si trova un drago, ha poco senso descrivere minuziosamente i resti del falò sulla sinistra, sotto la stalattite. Quando entriamo in un ambiente per la prima volta tenderemo infatti a concentraci sui dettagli principali. Se dopo la descrizione iniziale, un giocatore chiederà ulteriori informazioni, allora ne fornirò altre in base alle sue domande. In questo modo posso calibrare la descrizione sulle domande dei giocatori, premiando allo stesso tempo il giocatore più attivo che avrà informazioni extra.1)normalmente non faccio neanche tirare su osservare o simili ma darò l’informazione direttamente proprio per premiarlo
Inoltre evito un problema notato da Pennymaster
C’è un altro problema però: anche se decidi di abbondare con le descrizioni, rischi di paralizzare il gioco, e non solo per il tempo che impieghi a descrivere. Prima o poi ti scontri con il meta-pensiero dei giocatori, per cui ogni cosa che il Master dice è importante. Se per esempio io specifico che nella stanza c’è una nicchia vuota, i giocatori cominciano a pensare “è importante, se no non me lo avrebbe detto”. C’è un elemento narrativo che si chiama “la pistola di Cechov”, e manco a farlo apposta è appena uscito un articolo interessantissimo su Roleplaying Tips che parla proprio di questo espediente e di come applicarlo ai nostri giochi
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Usa tutti i sensi nelle descrizioni
Viene spontaneo utilizzare soltanto la vista nelle descrizioni: vedete A poi B, etc. Utilizzare invece anche l’olfatto, i suoni e perfino il tatto aiuterà a immergersi nel mondo in maniera più viscerale. Per il mercato cittadino, si potranno descrivere gli odori delle spezie e delle bestie in vendita come i loro grugniti e persino le sgomitate degli avventori che si aggirano per il mercato.
i mostri possono essere uno spunto inesauribile di odori e rumori: che rumore fa uno Slaad?
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Pensare a tre dimensioni
Non immaginare la scena in maniera statica come se fosse un dipinto ma come una scena tridimensionale. In termini pratici se inserisco tre dettagli, una dovrà essere di un oggetto “in movimento”. Potrebbe essere un uccellino che vola da un ramo all’altro, un ratto che attraversa la strada o un png che si alza dal tavolo per prendere una birra al balcone. Inserire un elemento in movimento renderà la scena tridimensionale aiutando l’immersione più di tanti dettagli spesso inutili.
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Una lunga descrizione può essere contro producente
Nelle scene action, è più importante mantenere un ritmo elevato piuttosto che inserire tanti dettagli. Se osservate le scene di combattimento del video qui sotto noterete infatti che il nostro occhio è più concentrato sullo scontro in se più che sull’ambiente circostante. Gli elementi scenici entreranno nella nostra visuale solo quando possono essere utilizzati o come “armi” o come “complicazioni“, in generale quando possono diventare “interessanti“….
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Usa le immagini, anzi no
Un consiglio classico è utilizzare illustrazioni per rappresentare una scena o un luogo e di per se non è sbagliato. Personalmente tendo a trovare immagini adatte ma senza mostrarle ai giocatori; invece descrivo quello che vedo come se fossi all’interno di quella scena. Se prendo l’illustrazione del mercato qui sopra, immaginerei di essere li e descriverei quello che vedo e sento….
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Fai lavorare i giocatori al posto tuo
In alcune tecniche di costruzione dei background i giocatori creano tot png che potrai utilizzare. 7th Sea consiglia di delegare ai giocatori alcune descrizioni. Siete arrivati nella città natale di un PG? Lascia che sia lui a descrivere la sua abitazione. Dovete incontrare un informatore? Sarà il giocatore a descriverlo, inserendo eventuali peculiarità fisiche e caratteriali. Chi ha esperienza di gdr indie, riconoscerà uno dei principi di Dungeon world: fai una domanda e utilizza le risposte.
Note
↑1 | normalmente non faccio neanche tirare su osservare o simili ma darò l’informazione direttamente proprio per premiarlo |
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Ultimamente anch’io ho abbandonato un po’ le illustrazioni. Le faccio ancora, ma non le mostro ai giocatori, le tengo per me. Appartengono a una fase iniziale della creazione dell’avventura, al concept, se vogliamo essere ammericani. Poi però baso le descrizioni sulle illustrazioni che ho fatto. La fantasia dei giocatori è molto più potente di qualsiasi schizzo o scena precostituita.