Hail Hydrah (Fate+13th Age)

Disclaimer: questo articolo presuppone la conoscenza di Fate o di 13th Age. Se non li conoscete, non credo potrà interessarvi e in questo caso ci sentiamo direttamente l’anno prossimo 🙂

Hail Hydrah (Fate+13th Age)

Continuando la mia semi conversione di Evolution Pulse, dopo aver costruito uno degli hekath, oggi presenterò uno degli archetipi, l’hydrah che ho scelto perchè era più semplice da convertire 🙂 essendo’unico senza poteri legati al Pulse. Nello scorso articolo, avevo valutato di legare i poteri di pulse come le abilità degli Hekath all’escalation dice ma ho dei dubbi. per cui ho preferito per ora lasciarlo stare in attesa di trovare un idea valida…

L’Hydrah è il classico Tank, iper resistente ma allo stesso tempo, capace di gestire la tecnologia intorno a lui. La mia idea è una classe semplice in combattimento con una grande capacità di assorbire danni, dotato però al di fuori degli scontri di vari incantesimi di utilità dei maghi “adattati” alla tecnologia. Essendo una bozza, ho utilizzato moltissimo talenti o feature già presenti nelle classi di 13th Age, facendo parecchio copia e incolla… proprio per questo non sono completamente soddisfatto del risultato perchè alcune scelte sono oggettivamente delle toppe (vedi incantesimi dei maghi trasformati in abilità tecnoogiche), in combattimento tende a essere noioso e gli manca ancora il quid che lo renda veramente unico.1)quasi tutte le classi di 13th Age hanno una meccanica esclusiva; inoltre giocando a evolution ho a disposizione 6 archetipi a differenza delle varie razze/classi di D&d per cui dovrebbero essere molto caratterizzate

Infatti basandosi sui nuovi talenti di echi oscuri, l’espansione per evolution sto ripensando la costruzione della classe per cui consideratela una specie di Alpha a cui mi piace lavorarci per mettermi un pò alla prova.

Hydrah

Un primo dilemma da affrontare è che in Evolution Pulse l’archetipo è contemporaneamente sia una razza sia una classe per cui ho inserito la feature di una razza “gratuitamente” per costruirla. Nel caso dell’hydrah, il forgeborn era perfetto.

Forgeborn

+2 Str or +2 Con

Never Say Die (Racial Power)

Whenever you drop to 0 hp or below, roll a normal save if you have a recovery available. On an 11+, instead of falling unconscious, you stay on your feet and can heal using a recovery. Add the recovery hit points to 0 hp to determine your hp total.

Champion Feat: If you roll a 16+ on your never-say-die save, you gain an additional standard action during your next turn.

HydrahTotal hit pointsTotal featsClass TalentsLevel up ability bonusDamage Bonus From ability score
Level  1(8+CON mod) x31 adventurer3Ability modifier
Level  2(8+CON mod) x42 adventurer3Ability modifier
Level  3(8+CON mod) x53adventurer3Ability modifier
Level  4(8+CON mod) x6 4 adventurer3+1 to 3 abilitiesAbility modifier
Level  5(8+CON mod) x8 4 adventurer

1 Champion

4X2 Ability modifier
Level  6(8+CON mod) x104 adventurer

2 Champion

4X2 Ability modifier
Level  7(8+CON mod) x 124 adventurer

3 Champion

4+1 to 3 abilitiesX2 Ability modifier
Level  8(8+CON mod) x164 adventurer

3 Champion

1 Epic

5X3 Ability modifier
Level  9(8+CON mod)x 204 adventurer

3 Champion

2 Epic

5X3 Ability modifier
Level  10(8+CON mod) x 244 adventurer   3 Champion

3 Epic

5+1 to 3 abilitiesX3 Ability modifier
Evolution Pulse 4
Hydrah

Hydrah Stats

Initiative, AC, PD, MD, Hit points, Recovery dice, Feats, and some talents are level dependent.

Ability bonus    +2 Strength or Costitution

Initiative            Dex mod+ level

Armor Class       16 + middle mod of Con/dex/wis+ level

Physical Defense   11+ middle mod of Str/Con/Dex+ level

Mental Defense     10+ middle mod of Int/Wis/Cha+ level

Hit Points                  (8+CON mod) x level modifier (see level progression chart)

Recoveries                9

Recovery Dice        (1d10x level)+Con mod

Backgrounds          8 points, max 5 in any one background

Icon Relationships    3 points

Talents            3 (see level progression chart)

Feats               1 per level

 

Attacchi base

Melee attacks                                          Ranged attacks

At will                                                        At will

Target: one enemy                                  Target: one enemy

Attack: Strength+level vs AC                   Attack: Dexterity+level vs AC

Hit: WEAPON+ Strength damage           Hit: WEAPON+ Dexterity damage

Miss: damage equal to your level          Miss: –

 

Class feature

Hydrah have two class feature: Extra Tough and Cantrip caster

Extra tough

You start with nine recoveries instead of the usual eight

Adventurer feat: increase your total recoveries by 1.

Champion feat: you gain +1 PD. When you heal using a recovery, you can roll a save against a save ends effect.

Epic feat: increase your total number of recoveries by 1 (making a total of +2 from this talent)

Ho costruito questa feature mischiando alcune capacità del guerriero e del barbaro, rendendolo molto resistente, soprattutto se si fanno parecchi scontri. Il champion feat è veramente forte perché in base alle scelte di creazione del pg, potrà curarsi da solo varie volte in combattimento rendendolo quindi molto resistente anche agli effetti continuati.

Cantrip caster

L’hydrah può utilizzare i cantrip(escluso arcane mark) come un mago di pari livello, con la differenza che il numero di utilizzi in uno scontro non sarà mod Int ma Cos . Non essendo incantesimi ma capacità tecnologiche, il giocatore dovrà descrivere l’effetto non come incantesimo ma come gadget tecnologico. Per esempio luce sarà prodotta dall’equivalente di una torcia, etc.

Una grossa differenza fra 13th Age e D&D è che 13th Age come Fate è un regolamento molto astratto per cui il reflavoring è semplice perché la parte numerica e quella descrittiva sono staccate mentre in D&D la descrizione dell’incantesimo/arma,etc ha un effetto meccanico ben preciso per cui è difficile descriverlo in una maniera differente senza sbilanciare il gioco. Il cantrip caster è inoltre ciò che differenzia l’Hydrah dai tipici tank.

Talents

Choose three of the following class talents. You get an additional Hydrah class talent at 5th level and 8th level.

Tough as Iron

Once per battle, you can rally using a quick action instead of a standard action.

Adventurer Feat Once per day, you can rally twice during a battle as a quick action, without needing to roll a save for the second rally

Champion Feat  Increase your total number of recoveries by 2.

Epic Feat When you roll a natural 20 with an attack, you gain an additional use of Tough As Iron this battle.

Ho riciclato il talento omonimo dei guerrieri per chi volesse ancora di più puntare sulla resistenza del pg, in particolare sulla capacità di curarsi.

Heavy Warrior

Once per battle while wearing heavy armor, when you are hit by an attack that targets AC, as a free action, you can take half damage from that attack instead.

Adventurer Feat Once per day, you can use Heavy Warrior twice in a battle (against different attacks).

Champion Feat You can also use the power against an attack that targets PD.

Epic Feat Once per day, you can reroll a recharge roll for a magic armor power.

Anche questo come quello precedente è un talento dei guerrieri e punta ad aumentare la resistenza dell’Hydrah, in particolare la capacità di assorbire danni…

Questi piccoli uomini fragili (Bastion dei paladini)

You gain +1 AC.

In addition, once per battle when a nearby ally is hit by an attack, you can choose to lose hit points equal to half of that damage, and have your ally take only half of the damage instead. The damage you lose can come from temporary hit points, but isn’t affected by damage resistance and other tricks to avoid the damage.

Adventurer Feat Increase your total number of recoveries by 1.

Champion Feat Once per day, you can use Bastion twice in the same battle.

Epic Feat When you use Bastion now, your ally takes no damage. You still lose hit points equal to half the damage.

Combinato con I talenti precedenti, permette la creazione del vero Tank per definizione, una specie di terminator difficile da buttar giù.

Servente Drone

You have a small drone that accompanies you on your adventures. Use the rules from the Wizard’s Familiar talent with the following differences:

  1. Your drone is fully mechanic rather than partially magical.
  2. Your drone can end up with more abilities, if you choose.

Adventurer Feat Your drone gains a third ability.

Champion Feat Your drone gains a fourth ability.

Epic Feat Your drone gains a fifth ability.

Questo talento a differenza di quelli precedenti potenzia la capacità dell’Hydrah a livello di effetti di “utilità”. Allo stesso tempo con la giusta scelta di abilità può rendere il drone, un ottimo ausilio anche nei combattimenti.

Utility spell training

You gain the utility spell as a wizard of your level or lower. That spell is now part of your powers. L’incantesimo scrying è escluso dalla lista. L’hydrah dovrà rinominare e modificare la descrizione degli incantesimi come se fossero prodigi della tecnica e non incantesimi.

Adventurer Feat Each utility spell you take lets you cast two spells from the available options instead of one.

 Champion Feat As above, but you can cast three utility spells instead of one.

Sono ancora indeciso se inserire questo talento come feature base dell’hydrah per l’incredibile versatilità.

Champion Talents

At 5th level, you gain an additional Hydrah class talent. Choose one of these champion-tier talents or take another adventurer-tier talent.

Mechanic toughness

One battle per day as a quick action, you gain a +2 bonus to your Physical Defense until the end of the battle.

Adventurer Feat You can now use Mechanic Toughness in two battles per day.

Champion Feat The bonus increases to +4 Physical Defense.

Epic Feat You can now use Mechanic Toughness as a free action when an enemy attacks you.

Questo talento è una versione modificata di uno dei talenti dei barbari. è uno dei più “noiosi” ma al livello champion o epico ha il suo perché.

Scudo anti Hekath

You gain the spiky bastard power as a rogue of your level or lower.

Champion Feat Spiky bastard damage now applies when you are staggered, though obviously not while you are unconscious.

Epic Feat If the escalation die is 3+, the damage increases to 15 instead of 10.

L’ho inserito valutando che dal livello champion in poi, il giocatore potrebbe desiderare una maggiore efficienza non soltanto in difesa ma anche in attacco.

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Note    [ + ]

1.quasi tutte le classi di 13th Age hanno una meccanica esclusiva; inoltre giocando a evolution ho a disposizione 6 archetipi a differenza delle varie razze/classi di D&d per cui dovrebbero essere molto caratterizzate

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