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Sei manuali in cerca di master: l’Alba di Cthulhu

Oggi mi dedicherò a uno dei gdr più attesi, L’Alba di Cthulhu, l’ultima fatica di Matteo Cortini e Leonardo Moretti, autori di Sine Requie, uno dei gdr italiani più famosi e lo farò tramite una chiacchierata con gli autori stessi.

Questa estate avevo notato il boom nei gdr di ambientazioni ispirate a Lovecraft e quindi la prima domanda è proprio su questo amore che i giocatori di ruolo hanno per il mondo di Cthulhu. Come mai Cthulhu piace così tanto a parte l’innata simpatia e il carattere giocherellone 🙂 ?

Curte: credo sia perché è sempre stato il simbolo di una letteratura “di nicchia”, a cavallo tra horror e fantascienza, i libri di Lovecraft credo abbiano rappresentato, per la mia generazione, un sorta di rito iniziatico per entrare nel mondo nerd. L’altra porta era il Signore degli Anelli. 

Leonardo: inoltre Lovecraft è uno di quegli autori che o ami o odi. Noi lo amiamo e come noi tantissimi altri che stravedono per tutto ciò che sia ispirato alla sua mitologia. Io per esempio tendo a essere attirato da tutto ciò che abbia la scritta “Cthulhu” su di esso, e penso che molti altri siano malati come me.
Concordo con la tua definizione, Curte, e credo che in parte ci si sia anche nel gioco di ruolo. Considero il richiamo di Cthulhu come il contraltare di D&D, il gdr che ha mostrato come si potesse fare qualcosa di differente. Tornando ad Alba di Cthulhu per questa intervista mi sono documentato e da quello che ho capito si parla di un mondo in cui Cthulhu è risorto e governa R’lyeh, città dove convivono umani, ghoul e Mi-go. Questa scelta mi ha spiazzato perché ci s’immagina con il ritorno di Cthulhu l’apocalisse e non una città all’apparenza normale con palazzi, strade e così via però riflettendoci mi hanno trasmesso l’atmosfera di un mondo quasi kafkiano e quindi molto inquietante. Per esempio mi ha colpito l’attenzione che devono avere i pg verso il denaro trasformandolo non solo in uno strumento per infilarli nei guai ma anche come possibile metafora. La domanda che vi faccio è: sono io che sono paranoico e quindi un perfetto giocatore di Alba di Cthulhu 🙂 o questo aspetto kafkiano è voluto? 
Leonardo: sì, l’aspetto kafkiano è voluto ed è il motivo per cui abbiamo inserito la meccanica del denaro, che spinge i personaggi sempre sull’orlo della sopravvivenza e della marginalità sociale. Questo simula l’aspetto di luogo pieno di pericolo e sfiducia della Città Cadavere, dove non sei mai sicuro di chi fidarti. Questo è uno dei motivi per cui nel gioco non esiste una meccanica sulla “sanità mentale”: i personaggi sono ormai abituati agli orrori alieni, e loro stessi sono individui spesso abietti e meschini, che hanno chinato la testa all’arrivo del Grande Cthulhu pur di sopravvivere. Ci si può davvero fidare di persone così?

Curte: Alba di Cthulhu non è semplicemente un gioco investigativo o in cui si ha paura dei mostri: i mostri sono il quotidiano, l’investigazione è il modo per stare a galla boccheggiando ai margini della società, invischiati nel peggio del peggio di quello che è il vero nucleo orrorifico del gioco: la società stessa. Se ci metti in più le geometrie non euclidee che creano distorsioni nello spazio tempo, le mafie, le evocazioni di esseri senza nome, divinità aliene, droghe plutoniane e vecchi rancori tra le varie razze… converrai che sopravvivere a tutto questo non sarà un gioco da ragazzi!
Non fate arrabbiare il gatto 🙂

L’utilizzo del denaro come “mezzo di spinta” mi piace molto, Leo perché è molto old school e sono curioso di vederne gli effetti in gioco. Adesso che ho esaurito lo stock di domande serie 🙂 andiamo su qualcosa di veramente importante, il tentacolbus che mi ha colpito tantissimo. Cos’è? Com’è funziona? Quanto costa il biglietto? Cosa si rischia?

Curte: girare a R’lyeh, nonostante i proclami pubblici, è tutt’altro che sicuro. Chi ha denaro si sposta con i taxi, o con auto di proprietà (che costano un bel po’, anche se la Fiat 500 G.C. è un po’ più abbordabile). Ovviamente ci vuole qualcuno dietro al volante che sappia fare il proprio mestiere, ovvero che sappia cavalcare le distorsioni e sappia cosa fare quando le gomme passano dall’asfalto della 4a strada al fango acido di un pianeta sconosciuto o alle polverose catacombe di un regno dimenticato. Chi non ha molti soldi può prendere il Tentacolobus: un vecchio treno avvolto dai tentacoli vermigli di una creatura aliena, sfuggito al controllo dei suoi creatori (la storia è in realtà un po’ più complessa), che urla e si trascina sull’asfalto di fermata in fermata, senza stancarsi mai. Il biglietto costa solo un dollaro. È molto conveniente… se non ha fame!


Leonardo: il tentacolobus è il vero eroe del gioco hhahaha 😀

“Le gomme passano dall’asfalto della 4a strada al fango acido di un pianeta sconosciuto o alle polverose catacombe di un regno dimenticato”. Quindi i pg possono passare dalla città di R’lyeh ad altri tempi o mondi? È quindi una specie di Sigil Cthulhoide, una città portale?

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Leonardo: R’lyeh è una città in cui più ci si avvicina al Grande Cthulhu più la fisica come noi la conosciamo perde di senso, per cui sono possibili cose che considerate incredibili. Il viaggio su altri pianeti e altre dimensioni, o anche nel tempo, è uno degli inconvenienti che possono capitare a chi guida la propria auto in modo un po’ distratto

Curte: diciamo che la realtà non è più così “solida”, ma le avventure di Alba -al momento- si concentreranno sulle vicende di R’lyeh

E ora la domanda tosta, l’argomento principe delle litigate fra giocatori di ruolo, cioè il regolamento 😉 A distanza di anni dall’uscita di Sine Requie, com’è cambiato il vostro modo di rapportarsi alla creazione di un regolamento?
L’unica cosa che so a livello di regole su Alba di Cthulhu è che come Sine Requie userà un mazzo di carte. Come funziona? È un sistema complesso oppure leggero? Quali sono gli aspetti più interessanti o innovativi? 

Curte: difficile dire come siamo cambiati noi, perché principalmente quello che è diverso è il gioco. Alba di Cthulhu ha atmosfere, personaggi ed esigenze diverse da Sine Requie, pertanto richiedeva un regolamento diverso. Il fatto che abbia le carte come Sine è una coincidenza, ma il regolamento è ben diverso. Intanto mentre in Sine un successo lo ottenevi pescando una carta inferiore al valore di una Caratteristica o Abilità, qui si somma il valore della carta al punteggio della caratteristica. In Alba non ci sono liste di abilità da sommare: le cose che sai fare bene o i momenti di crisi incidono solamente sul numero di carte positive o negative da estrarre assieme a quella normale. 
Il sistema è molto semplice: hai un punteggio, ci sommi la carta, se hai fatto di più del Target hai avuto successo. Le Figure ovviamente aggiungono (questo come in Sine più o meno) caratteristiche narrative alla scena, che possono essere positive (Asso, Donna) o decisamente negative (Re, Jack)… poi c’è il Joker, che qui si chiama Solitario.
Come nel metodo dei Trionfi del Sine, anche qui i test vengono effettuati solo dai Giocatori e mai dal Narratore, il che velocizza ulteriormente la partita.

Leonardo: anche secondo me non ci sono cambiamenti nel nostro modo di pensare i regolamenti, c’è solo la necessità di creare regolamenti ad hoc per l’ambientazione del gioco che abbiamo in mente. Quindi il fatto che si usino dadi, carte, budini al cioccolato o ostriche dipende solo da che tipo di meccaniche sono necessarie per trasmettere una certa ambientazione.

Ringrazio Matteo Cortini e Leonardo Moretti per l’intervista. Personalmente quando ho letto la prima volta l’annuncio di Alba su Cthulhu ero un po scettico perchè temevo fosse un semi clone del Richiamo di Cthulhu, comunque qualcosa di poco originale. Nell’intervista invece sono uscite alcuni aspetti molto intriganti per cui sono curioso di vederlo perchè ci sono interessanti potenzialità a livello di ambientazione.

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