Chi ben inizia è a metà della campagna (la prima sessione)

La prima sessione è fondamentale per introdurre le basi della campagna. Una tecnica che utilizzo è partire in medias res, cioè direttamente in mezzo all’azione: è un classico dei film action da Indiana Jones a Guerre Stellari.1)Anche la narrativa classica ha utilizzato molto questa impostazione Ci sono però alcuni accorgimenti da seguire.

  •  Action non è un sinonimo di combattimento

Come ho sottolineato in passato, si tende nel gdr a vedere l’action esclusivamente come combattimento. Iniziare con uno scontro però può creare alcuni problemi: molti gdr hanno regole di combattimento complesse e possono penalizzare i giocatori inesperti e quelli più “interpretativi”

Chi ben inizia è a metà della campagna
Indiana Jones e i predatori dell’arca perduta è un esempio perfetto di partenza in medias res

Il mio cavallo di battaglia è l’inseguimento perché ho notato che soddisfa sia il giocatore action sia quello più “narrativo” ma di scene action ne sono di vari tipi: con le caratteristiche e abilità adatte, anche una missione stealth è perfetta.

Per una campagna a 7th Sea, un gdr cappa e spada fantasy, iniziai con la precipitosa fuga di un PG inseguito da un marito tornato a casa troppo presto 🙂 Durante l’inseguimento si aggregarono anche gli altri PG, anche loro fuggitivi, chi per un motivo, chi per un altro.

  • Scegli un luogo interessante

Una buona scena in medias res parte da un luogo interessante. Non servono lunghe descrizioni: un buon metodo è quello della cipolla, cioè descrivere a strati. S’inizia con una descrizione minima, inserendo pochi elementi per “evitare” così la classica scena del master che descrive per filo e per segno ogni singolo “fottuto” angolo della caverna, ricordandosi alla fine, quasi per sbaglio, che in mezzo c’è un enorme drago rosso 🙁 Ulteriori informazioni saranno fornite i base alle domande dei giocatori. Se ci pensiamo bene, quando entriamo in un luogo non facciamo lo “scanning” di ogni particolare ma ci colpiranno gli elementi principali dell’ambiente.

In 7th Sea l’inseguimento si svolse fra i tetti di una Venezia pseudo rinascimentale

All’epoca non era ancora uscito Assassin Creed per cui un luogo simile con la motivazione picaresca descritta sopra fu perfetta per mostrare a giocatori abituati alla tipica partenza “siete in una taverna”stile D&D che la campagna sarebbe stata completamente differente.

  • Costruisci la scena intorno ai PG

Un rischio della scena in medias res è che sia troppo “guidata” per cui è fondamentale utilizzare i background dei PG che se ben costruiti magari con legami preesistenti fra loro renderanno la scena più intensa: un conto è salvare un villaggio qualsiasi, un conto il proprio villaggio. La scheda dei pg può fornirci dei segnali2)flag su cosa desiderino i giocatori: se un giocatore spende tanti punti in acrobazia, forse vuole utilizzarla 🙂

Leggi anche:  Un manuale per domarli e nel buio incatenarli (terra di mezzo per D&D5ed)

Nella campagna di 13th age, avevo la chierica che con una scorta percorreva le vie cittadine, portandosi dietro in incognito un mago catturato alle forze del Re Lich per essere interrogato dagli alti sacerdoti. La scena iniziale vedeva la scorta assaltata da una folla inferocita che voleva linciare il “negromante” mentre sui tetti, un gruppo di assassini stava preparando un agguato. Il resto del gruppo era formato da “gente di strada”, assoldati per bloccare gli assassini per cui la scena si svolgeva contemporaneamente in due ambienti differenti: la strada dove la chierica e il mago erano alle prese con il tentato linciaggio e i tetti, dove si svolgeva un inseguimento/scontro fra PG e assassini. 

Noterete che ho in parte contravvenuto alla prima affermazione, cioè evitare un combattimento ma il grado di sfida degli assassini, in realtà criminali di poco conto, era talmente basso da creare il tipico one shot, one kill per cui contava più il “modo” di ucciderli che lo scontro in se.Fuga di mezzogiorno 3

  • Spingi sull’acceleratore

È fondamentale per la scena in medias res, tenere un ritmo elevato per cui evito le sottigliezze delle regole. Personalmente utilizzo tantissimo il Fail Forward che permette di andare avanti velocemente e inserendo in continuazione complicazioni creano un effetto a escalation, tipico delle scene cinematografiche. Inoltre con un ritmo elevato, ho osservato che i giocatori tendono a concentrarsi sulla scena: quando il tuo PG si trova in una situazione del genere,

è più divertente buttarsi nella mischia che fare domande 🙂 Una tecnica da master infametm è usare un conto alla rovescia, il classico 5-4-3-2-1 con gesto enfatico per obbligare i giocatori a scegliere con celerità: può sembrare punitiva ma ho notato che mette più in crisi il veterano giocatore PP che deve valutare tutte le possibili combo del PG che il giocatore principiante che comunque ha centinaia di ore di film action alle spalle.

  • Poni la domanda, non la risposta

Una buona scena in medias res deve porre una domanda drammatica: riusciranno i PG a sfuggire agli assassini? La domanda deve essere chiara ma senza una soluzione obbligata: i giocatori devono essere liberi di utilizzare ogni mezzo a propria disposizione. Quando costruisco la scena iniziale mi limito a creare un obiettivo interessante, degli ostacoli e avversari con uno scopo. In base a come si conclude la scena, l’antagonista reagirà di conseguenza.  Di solito la conclusione della scena sarà un “si ma” cioè una vittoria con una complicazione nel tipico spirito del Fail Forward: un trucco che utilizzo è lasciare una complicazione da parte, utilizzandola in fondo alla scena

Leggi anche:  Un background piccolo piccolo

Nell’esempio della scorta, l’antagonista vedendo fallito il linciaggio, muoverà altre pedine, in questo caso all’interno della chiesa stessa per eliminare gli avversari: si, avete portato il mago alla chiesa

  1. ma è stato avvelenato e le cure sacerdotali non sembrano avere effetto
  2. ma l’antagonista o un suo luogotenente ha riconosciuto uno dei pg e cercherà di colpirlo negli affetti cari
  • A scena finita frena

Questo tipo di scena è molto adrenalinica ed è spontaneo volerla applicarla in generale ma preferisco dopo una partenza così aggressiva3)chi ha esperienza di gdr indie avrà notato alcune somiglianze con le tecniche di “framing aggressivo” utilizzate in gdr come Sorcerer o Avventure in Prima Serata, anche se quest’ultima è più complessa e utilizzata per l’intero gioco, rallentare per permettere ai giocatori d’interpretare i propri PG con tranquillità.

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Note    [ + ]

1.Anche la narrativa classica ha utilizzato molto questa impostazione
2.flag
3.chi ha esperienza di gdr indie avrà notato alcune somiglianze con le tecniche di “framing aggressivo” utilizzate in gdr come Sorcerer o Avventure in Prima Serata, anche se quest’ultima è più complessa e utilizzata per l’intero gioco

2 Comments

  • Partenza in media res e fail forward io li ho visti applicati nei GdR (a livello di regolamento, e non di pratica di un master particolarmente dotato) per la prima volta con Dungeon World… Ma sicuramente entrambi sono metodi presenti in letteratura da sempre, e semplicemente mutuati dalla narrativa interattiva che si va a creare con i GdR.

  • Si, Dungeon World ha mutuato molte tecniche di buon gdr sia dall’esperienza ludica sia dalla narrativa. Ho citato nella “bibliografia” Sorcerer e Avventure in prima serata perché alcune delle tecniche che utilizzo in questo articolo sono in parte ispirate da alcune tecniche di framing aggressivo presenti in quei gdr (anche se sono ben consapevole che quello che sto utilizzando è qualcosa di differente).

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