Di Savage Worlds, Rifts e la rivincita del generico

Questo articolo è stato pubblicato per prima su gdrItalia dove ha ottenuto un certo clamore con alcuni lettori d’accordo e altri che la pensavano diversamente. 

La notizia del giorno nell’ambiente del gdr americano è certamente l’annuncio della conversione di Rifts® a Savage Worlds: per chi non lo conoscesse Rifts® è uno dei grandi classici del gdr, una delle ambientazioni più strane e particolari, un incredibile miscuglio di fantasy, fantascienza, mecha, horror e qualunque cosa possiate immaginare.Auto Draft

Il grande difetto di Rifts® era che il regolamento “andava aggiornato” per usare un eufemismo per cui la notizia della conversione a un sistema solido come Savage Worlds l’ha riportato sotto i riflettori però in questo caso volevo notare un “trend” degli ultimi anni e cioè il ritorno dei regolamenti generici.

In questi ultimi due o tre anni c’è stata una corsa a convertire ambientazioni storiche magari con un regolamento dedicato a un sistema generico o comunque open source.

Savage Worlds l’ha fatta da padrona con Lankhmar, Dragon kings, e ora Rifts® ma anche altre ambientazioni stanno per essere convertite come Glorantha e Dragon Kings a 13th Age, Ars magica al Gumshoe (il sistema di sulle tracce di Cthulhu), Conan al sistema della Mophidius (Mutant Chronicles per intendersi), etc

Anche  l’ambiente indie (inteso come più sperimentale), in questo momento si sta appoggiando su Fate oppure i PBA tipo Dungeon World e perfino alcuni gdr usciti con un ambientazione specifica avranno una versione generica come il Cypher system di Numenera che sarà la base portante di Shotguns & Sorcery, mentre Fantasy Age oltre a Dragon Age supporterà altre ambientazioni come Blue Rose e sopratutto Titansgrave, creata da Wil Wheaton che sarà la base di una serie youtube dedicata al gdr, con ospiti famosi sulla falsariga di Tabletop, una serie sui giochi da tavolo sempre gestita da Wheaton che ha avuto un successo straordinario.

Il vantaggio per noi giocatori è palese: impari un regolamento, massimo due e hai X ambientazioni da giocare. Ogni volta che il mio gruppo gioca a Savage Worlds per esempio, si cambia completamente ambientazione vista l’ampia scelta. Inoltre a differenza del passato, la varietà dei sistemi con una licenza aperta o comunque poco “fiscale” permette di trovare quasi sicuramente un regolamento adatto all’ambientazione o al proprio stile di gioco.

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Prendo come esempio Dragon Kings, l’ambientazione uscita ora in italiano con le regole per Pathfinder e Savage Worlds (in più c’è il file di conversione per 13th Age). Per me, è un “investimento sicuro” perché il mio gruppo conosce bene due di questi sistemi per cui ho la sicurezza che non finirà a prendere polvere nella mia libreria, cosa che spesso accade con un regolamento dedicato.
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Spesso mi capita di essere contattato da aspiranti designer con un loro progetto di gdr. La prima domanda che faccio, è: perché vuoi utilizzare un sistema nuovo invece di un regolamento open source, ben testato e già conosciuto? Nella maggior parte dei casi la conclusione ovvia è che è preferibile utilizzare il sistema X al posto di quello costruito dal designer perchè è un’ottima base su cui appoggiarsi con l’evidente vantaggio di non dover creare un regolamento da zero ma semplicemente le regole per l’ambientazione oltre ad avere una base di giocatori che conoscendo il sistema sarà più disponibile a provarlo.

È la fine dei regolamenti dedicati? Qualche anno fa avrei detto di no mentre ora comincio a pensare che le motivazioni per creare un sistema specifico per un’ambientazione debbano essere veramente molto forti.

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