C.A Smith e i signori del castello degli Amber 1

C.A Smith e i signori del castello degli Amber (non solo Tolkien)

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Mentre scrittori come Poul Anderson, Fritz Leiber e Jack Vance hanno influenzato direttamente D&D1)Poul Anderson gli allineamenti, Jack Vance la magia,etc il legame con C.A.Smith è particolare perché è riconoscibile esclusivamente in alcune avventure,2)non a caso, C.A.Smith è assente dalla famosa lista di autori consigliati nella DMG dell’AD&D1ed la più famosa delle quali è certamente il castello degli Amber, un modulo che finisce sempre nei primi posti delle classifiche delle migliori avventure di D&D di tutti i tempi.C.A Smith e i signori del castello degli Amber 2

Il castello degli Amber è il tipico dungeon “funhouse”, quelli dove possiamo incontrare un ogre che crede di essere una femmina umana vestendosi di conseguenza o il giullare che trasforma le vittime in scimmie albine ma a differenziarlo da moduli simili è la presenza dei membri della famiglia Amber, maghi potentissimi intrappolati da una maledizione nel loro stesso castello, e oramai quasi tutti impazziti. Per fare un paragone, se avete giocato a Vampiri, è come avere un gruppo di anziani malkavian annoiati e che si odiano l’un l’altro, tutti rinchiusi nello stesso luogo.

Questo non solo fornisce una logica alle bizzarrie del castello ma regala al master un cast di png molto divertenti da interpretare3)“The personalities of the lost Amber family set the mood for the adventure. The Ambers are not quite sane! They range from slightly eccentric to completely insane. For the most part, the family is chaotic. While they are proud of their name, they seldom cooperate with each other. Most of the family members believe they can do anything once they set their mind to it. The Ambers live magically lengthened lives, but they have seen too much and are bored. They seek anything to relieve this boredom. On top of their other traits, the Ambers possess a bizarre sense of humor. It amuses them to watch adventurers battle obstacles which the Amber family members place in their way. The Ambers are equally amused whether the adventurers succeed or fail. A good spectacle is more important to them than defeating the adventurers. The Ambers tend to be fair, out of the belief that a rigged game is too predictable and not much fun.rendendolo piacevole anche per chi predilige l’aspetto più “teatrale” del gdr. Inoltre fornisce ai giocatori la possibilità di “superare” molti incontri senza usare la violenza, il che è preferibile perché i vari png/mostri non sono tarati sul livello dei PG come ogni buon modulo Old School. Il modulo è per PG dal 3° al 6° livello e la maggior parte degli Amber sono maghi di 10°. Non avrebbero perciò nessuna difficoltà a sterminare il gruppo con un solo incantesimo per cui i giocatori dovranno sempre valutare quale scelta fra combattimento, furtività e interazione con i png sia la migliore per quel determinato incontro. , Questo rende il castello degli Amber, abbastanza difficile sia per i giocatori sia per il master perché in entrambi i casi dovranno spesso improvvisare. Se bisogna fare una critica è che in vari punti è molto scarna di particolari: è una caratteristica dei vecchi moduli che danno per scontato che il master adatterà e aggiungerà il suo materiale. é un concetto che mi piace molto ma lo rende “ostico” per chi è abituato alle avventure più recenti che tendono, invece, a essere molto dettagliate.

per chi volesse provare quest’avventura con altri sistemi

  • D&D 3.5: qui c’è una lunga conversione che tra l’altro amplia il materiale. Forse è un pò troppo dettagliato però espandendo il materiale lo rende quasi una mini campagna per cui può valerne la pena.
  • D&D 5: non ho trovato conversioni ma credo che si possa andare quasi a braccio. La preparazione pre-sessione dovrebbe essere abbastanza veloce.
  • 13th Age: credo che sia più conveniente prendere dei mostri di grado di sfida adatti e poi fare del reskinning, modificandoli l’aspetto, adattandoli a quelli presentati nel modulo. Personalmente ritengo il castello degli Amber il più adatto fra le vecchie avventure a essere giocato con 13th Age a differenza degli altri moduli della vecchia scuola che stonerebbero come stile.
  • Savage Worlds: buona parte dei mostri di D&d sono stati convertiti sia ufficialmente sia dai fan e quindi è facile trovare materiale già pronto ma essendo comunque due regolamenti differenti conviene come per 13th Age reimmaginare l’avventura con lo stile di Savage piuttosto che fare una conversione pari pari. Sono molto curioso comunque per la traduzione in italiano di Lankhmar perchè credo che questo modulo possa essere perfetto da utilizzare…

Segnalo un articolo molto interessante di Hills Cantons, uno dei migliori blogger old School che fornisce dei consigli molto utili proprio per adattare e migliorare il castello degli Amber….

Avrei voluto parlare più approfonditamente di C.A. Smith ma dopo aver letto questi due meravigliosi articoli di Yuri Zanelli su Caponata Meccanica, mi sono accorto che non avrei potuto aggiungere niente d’interessante in più per cui consiglio direttamente di leggerli e scoprire un grande scrittore fantasy.

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1 Poul Anderson gli allineamenti, Jack Vance la magia,etc
2 non a caso, C.A.Smith è assente dalla famosa lista di autori consigliati nella DMG dell’AD&D1ed
3 “The personalities of the lost Amber family set the mood for the adventure. The Ambers are not quite sane! They range from slightly eccentric to completely insane. For the most part, the family is chaotic. While they are proud of their name, they seldom cooperate with each other. Most of the family members believe they can do anything once they set their mind to it. The Ambers live magically lengthened lives, but they have seen too much and are bored. They seek anything to relieve this boredom. On top of their other traits, the Ambers possess a bizarre sense of humor. It amuses them to watch adventurers battle obstacles which the Amber family members place in their way. The Ambers are equally amused whether the adventurers succeed or fail. A good spectacle is more important to them than defeating the adventurers. The Ambers tend to be fair, out of the belief that a rigged game is too predictable and not much fun.

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