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Maledetto il drago che ho incontrato (lo scontro con il big boss)

Uno degli aspetti più divertenti dei gdr high fantasy è il combattimento contro il BIG BOSS, che sia il drago o la battaglia sulle mura cittadine durante un assedio. Ho volutamente utilizzato un termine mutuato dai videogiochi perché hanno imparato molto bene determinate tecniche narrative cinematografiche, rendendo il combattimento coreografato, struttura che può essere adattata anche al gdr.

Come esempio utilizzerò uno scontro della mia campagna,mostrando una serie di tecniche che ho esposto nel mio blog l’anno scorso. La campagna è un Eberron/Final Fantasy/Pulp alla Flash Gordon ma lo stile non ha importanza perché queste tecniche sono utilizzabili con ogni tipo d’ambientazione: per esempio la battaglia di Minas Tirith nel Ritorno del Re, ne utilizza di simili.

Antefatto

Nella sessione precedente i pg si trovano sull’isola volante dove risiede l’arcimago durante la battaglia contro le forze del Re Lich: la sessione termina con l’arcimago morente e l’isola che privata della sua guida rischia di precipitare mettendo i pg in grave pericolo. La prima tecnica utilizzata è il cliffhanger, cioè chiudere la sessione prima della scena d’azione. Molto utilizzata nei telefilm (il cattivo che punta la pistola alle spalle dell’ignaro eroe poco prima dei titoli di coda) ha due vantaggi:

  • Crea un senso d’attesa perché vogliamo sapere cosa succederà, come si salverà l’eroe.
  • Permetterà di avere un’intera settimana per prepararla a livello di coreografia senza doverla imporre ai giocatori perché sarà la prima scena della sessione successiva.

Le cose fondamentali: chi, dove, perché e come

Un buon combattimento coreografato dovrà fornire risposte interessanti a queste domande:

  • Chi? La scelta dell’antagonista è fondamentale ed è importante valutarlo non dal punto di vista dei numeri grezzi ma soprattutto dall’effetto sull’ambiente stesso. Se è il drago che combatte in città, la sua mole provocherà il crollo delle case intorno mentre il soffio provocherà degli incendi, creando interessanti complicazioni.
  • Dove? Altrettanto fondamentale sarà scegliere un luogo interessante e come dicono a Hollywood, normalmente è quello dove è possibile spaccare tanti oggetti :).

Il video qui sopra mostra anche che un buon terreno varia durante lo scontro o perché i contendenti si spostano o perché il terreno stesso è modificato dagli eventi: immaginate una palla di fuoco che distrugge il pavimento facendo precipitare i contendenti al piano inferiore.

  • Perché? Limitare il combattimento soltanto a “uccidersi a vicenda” è limitativo mentre utilizzare un obiettivo alternativo, lo renderà più tattico oppure più “drammatico” in base all’obiettivo stesso. L’esempio classico è il limite di tempo ma ce ne possono essere svariati.
  • Come? Immaginare due o tre complicazioni interessanti renderà più vario lo scontro. Gli effetti della tana di D&D5ed, gli enviromental effects di 13th Age e le complicazioni di Numenera vi aiuteranno a sceglierle ma spesso un terreno, un mostro e un obiettivo interessante fornirà direttamente delle buone complicazioni: basterà soltanto pensare a cosa potrebbe peggiorare la situazione :). un altro aspetto importante è escalare il combattimento, utilizzando magari un dado tensione per inserire col passare dei round complicazioni sempre più difficili (un classico è l’arrivo di rinforzi in uno specifico round o il demone che si trasforma in una versione più potente) oppure nel caso non si voglia infierire troppo si può decidere che una determinata abilità del mostro sia utilizzata da un certo round in poi (il drago utilizzerà il soffio a partire dal x round)
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Nell’avventura parto dall’obiettivo: i pg dovranno attraversare l’isola per raggiungere la scialuppa prima che l’isola precipiti, fornendo quindi un limite di tempo. Per creare un terreno interessante, inserisco delle colossali torri che canalizzano l’energia magica e che stanno andando fuori controllo: alcune potrebbero crollare mentre altre scaricare a terra l’energia magica accumulata creando in questo modo una complicazione interessante. Decido che da  uno specifico round in poi, gli incantesimi che tengono sospesa l’isola cominceranno a cedere per cui i pg dovranno fare dei check destrezza/T.s per rimanere in piedi. Per l’antagonista decido di utilizzare un Blizzard dragon, una variante del drago bianco, legato alle tempeste di neve.

Quest’ultimo mi aiuta su un altro aspetto: la prima legge dell’horror ricorda che il mostro più spaventoso è quello che non vediamo e fornire indizi sulla sua presenza prima dell’effettiva apparizione è molto efficace per creare tensione come Jurassic Park insegna nella famosa scena del bicchiere d’acqua.

Le “tracce” che decido d’inserire sono

  • Una nebbia che avvolge il terreno
  • L’ombra del drago che si vede di sfuggita
  • Il tonfo del drago che atterra sull’isola.

La coreografia prevede quindi i pg, inseguiti dal drago, mentre cercano di raggiungere la scialuppa con le torri che scaricano a terra ondate di energia magica.

Non innamorarsi della coreografia

Il rischio più grosso è impuntarsi sul mantenere la coreografia a tutti i costi, cercando d’indirizzare i pg verso una determinata direzione. Dobbiamo ricordarci, infatti, che non è un film ma un gdr per cui i giocatori potranno e dovranno stravolgere la situazione.

Quando ho creato il combattimento, avevo immaginato una seconda parte in cui arrivati alla scialuppa, ci sarebbe stato un classico inseguimento aereo, creando così due differenti terreni per lo scontro, il primo sull’isola e il secondo nel cielo. Invece uno dei pg è riuscito ad abbattere il drago prima, sfruttando i suoi incantesimi per indebolire la struttura di una delle torri più grandi e facendola  precipitare addosso nel momento giusto con un perfetto stunt. Qui si riprende un altro concetto, cioè inserire soprattutto con combattimenti contro creature colossali una possibilità di sconfiggerlo che non sia portarlo a 0 P.F.  

È possibile utilizzarlo per scontri più piccoli?

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Queste tecniche funzionano al meglio con il combattimento “epico”ma alcuni principi sono adatti anche a scontri più leggeri.

Nell’ultima sessione i pg hanno esplorato una villa in cui gli abitanti erano stati massacrati da alcuni spettri. Essendo eterei, potevano attraversare senza problemi pareti, pavimenti e soffitti e ho quindi utilizzato la classica tattica da guerriglia. Le tracce erano rumori e suoni provocati dagli stessi spettri per dividere i pg e attaccarli separatamente. Come complicazioni oltre alla capacità intrinseca degli spettri ne ho scelti altri due: essendo non morti e quindi capaci di vedere al buio, ho valutato che avrebbero cercato di eliminare le fonti di luce e volendo dividere i pg, far crollare le scale nell’eventualità che il gruppo si dividesse in piani differenti.

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