Recensioni

Spellbound Kingdoms (una perla dimenticata)

Spellbound Kingdoms(SK) è un gdr fantasy di cappa e spada, uscito pochi anni fa e finito nel dimenticatoio ma che meritava, secondo me, maggior fortuna, soprattutto per il sistema di combattimento che considero uno dei migliori mai creati. L’autore, Frank Bonner, aveva collaborato a manuali importanti come il player’s handbook 2 della 3.5 e il controverso Tome of Nine Swords, prima di abbandonare la carriera di freelancer.

SK ha avuto una vita editoriale travagliata: dopo una prima edizione pesantemente buggata venne pubblicata a distanza di un anno un’edizione rivista e corretta, che vinse nel 2012 l’Ennies d’argento come miglior regolamento, battendo candidati più importanti. Sfortunatamente Bonner, pochi mesi dopo sparì “letteralmente” dal mondo del gdr, lasciando SK in un completo stato d’abbandono.

Grafica e impaginazione. 

La copertina è di Igor Kieryluk mentre le illustrazioni interne di vari autori.

Ho trovato molto bella la copertina e nonostante il budget risicato, è un manuale graficamente dignitoso. 

Regole

SK è un miscuglio di regole tratte da vari gdr, la cui perla era il sistema di combattimento. Il sistema di dadi è in pratica quello di Savage Worlds: ogni caratteristica, abilità, etc indica con il suo valore il dado da tirare che va da 1d4 in su. Tiri x dadi e tieni il risultato più alto. Se fai il massimale, tiri un dado aggiuntivo con un grado superiore (se fai 6 con 1d6, tirerai un 1d8 aggiuntivo) ma in tutti i casi terrai un solo risultato che andrà confrontato con la difficoltà. Esistono i punti animo che permettono di fare il massimale su un tiro di dado o assorbire i danni e i punti passione che ne sono una versione potenziata (in pratica una fusione fra il dado selvaggio e i bennys di Savage Worlds).

Essendo identico al sistema di Savage Worlds ne condivide pregi e i difetti: l’ho trovato un sistema rapido e veloce che fa il suo dovere.

Creazione del personaggio

Si sceglie una razza e una classe, si distribuiscono dei punteggi fissi nelle 6 caratteristiche molto simili a quelle di D&D, e  nelle storie, che sono l’equivalente dei background di 13th Age e come esse gestiscono il sistema di abilità. I punti vita sono fissi, e le abilità speciali sono inserite nelle classi stesse. Ogni tot livelli potremo scegliere dei talenti che ricordano molto quelli della 5ed, cioè macrotalenti che modificano pesantemente il PG con la differenza che hanno dei gradi partendo da base passando poi per esperto e maestro.

La scelta d’inserire classi e livelli è paradossale perché normalmente è considerato pessimo design, roba superata, ma c’è un motivo per cui quest’impostazione ha retto ed è diffusa con nomi differenti nei gdr e videogiochi di maggior successo e longevità (clan, archetipi, etc): funzionano.

Le classi permettono ai giocatori di conoscere i personaggi adatti nell’ambientazione dandoti indicazioni sulle loro abilità o capacità, fornendo inoltre degli archetipi interpretativi validi. SK mantiene comunque un notevole grado di personalizzazione utilizzando i talenti, le storie e soprattutto la particolare impostazione della magia e del combattimento in maniera semplice e veloce. Quando ho letto il manuale del giocatore della 5ed, ho notato la somiglianza dell’impostazione dei talenti per cui lo considero una delle possibili ispirazioni della nuova edizione.

Le passioni

Un aspetto fondamentale sono le passioni, i legami e gli obiettivi fondamentali per il PG: può essere l’amore per una persona, il legame con un’organizzazione o un ideale o uno scopo legandoci dei punti da spendere che hanno differenti gradi di potenza se attivati in una situazione normale oppure in una dove è coinvolta la passione stessa. È interessante notare che le passioni possono essere attaccate per cui il cattivo, che danneggia le passioni del PG, magari seducendo la sua amata ha una valenza, ben precisa dal punto di vista del sistema. Esiste anche un sistema di combattimento sociale che permette di togliere punti animo o addirittura diminuire le passioni.

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Le passioni sono palesemente copiate ispirate al sistema di Riddle of Steel e danno interessanti spunti di gioco; inoltre sono un ottimo sistema per descrivere bene sia loro sia i png.

Il combattimento

Il sistema di combattimento è il fulcro del sistema: ogni scuola di combattimento ha una lista di manovre disposte ad albero. Ci sono tre tipi di manovre: quelle di guardia da cui devi partire obbligatoriamente, quelle base e quelle da maestro. Ogni manovra ha un dado di attacco e difesa e l’effetto che potrà avere: esistono manovre sbilancianti che ti obbligano a ripartire il turno successivo da quelle di guardia come manovre che fanno lo stesso all’avversario, così come manovre di preparazione che forniranno bonus nel turno successivo, etc. Ogni turno i contendenti sceglieranno la manovra in segreto rivelandola e risolvendola contemporaneamente. Il turno successivo il giocatore potrà scegliere un’altra manovra che sia sulla stessa linea orizzontale o verticale della precedente come se fosse la torre degli scacchi. Di solito ogni scuola è legata a un’arma per cui ne avremo basate su armi a due mani, spada e scudo, pugnali, etc. i mostri avranno anch’essi delle scuole basate sulle loro caratteristiche fisiche o sui loro poteri come per esempio i non morti.

Nel corso degli anni ho provato numerosi sistemi di combattimento ben fatti, che però tendevano a essere lenti e macchinosi mentre SK ha un sistema semplicissimo ma allo stesso tempo profondo e tattico riuscendo per esempio a rendere la differenza fra un’arma e l’altra, cosa che nei gdr è spesso soltanto una differenza nel danno o nella difesa. Naturalmente questo sistema ha i suoi limiti: è formidabile nei duelli e negli scontri piccoli mentre soffre nei combattimenti grossi o nel classico gruppo contro singolo. Il consiglio è preparare i combattimenti in uno stile cinematografico con i vari PG separati ognuno con i propri avversari/o non gestendoli in contemporanea ma a scene con il PG A che magari fa tre o quattro round contro il proprio avversario e appena succede qualcosa d’importante come una ferita grave, passare al PG B e così via.

La magia

La magia in SK è anch’essa divisa in scuole, ognuna con le proprie manovre, ma in più ci sono incantesimi d’utilità extra combattimento e l’alta magia capace d’influenzare intere regioni. C’è la possibilità di creare incantesimi improvvisati e i fallimenti critici che soprattutto nell’alta magia sono devastanti.

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La magia è carina e divertente, forse eccessivamente forte perché è bilanciata da fattori d’ambientazione per cui se si volesse giocarlo in un’altra ambientazione andrebbe sicuramente rivista o almeno indebolita.

Gestire regni, gilde e casate

nel manuale c’è un semplice sistema per gestire gilde, ducati,etc con un rapido ma efficace sottosistema per gestire le battaglie.

L’ambientazione

L’ambientazione, presentata a sommi capi, è un cappa e spada incontra Brave New World, dove la magia che nasce da forti emozioni è schiacciata dalla società per impedirne il ritorno per paura delle devastazioni che ha portato in passato per cui a cadere nelle mani dell’inquisizione potrebbe essere semplicemente una madre che ama troppo i figli.

L’ambientazione è affascinante soprattutto perché presenta un mondo dittatoriale con una sua logica, vista la potenza quasi incontrollabile della magia stessa  creando degli interessanti dilemmi etici. é una delle poche ambientazioni dove è possibile creare un inquisitore che non sia un cattivo da operetta….

Il resto del gioco presenta un breve bestiario, le regole per gli inseguimenti e alcuni consigli per il master.

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