Rubare alla 5ed per dare ai poveri master: il vantaggio dove lo metto?

Una delle regole più interessanti e discusse della 5ed è quella dei vantaggi/svantaggi: invece di utilizzare dei modificatori numerici tipo +2 perché fiancheggi, +1 perché in posizione sopraelevata, etc il master decide semplicemente se il Pg è in vantaggio oppure in svantaggio: se in vantaggio, tirerai 2d20 tenendo il risultato più alto, in svantaggio quello più basso.

Vantaggi

  • Velocizza il gioco: invece  di passare interminabili minuti ricercando sul manuale l’esatta regola e modificatore, questa ruling permetterà di andare avanti con il gioco.
  • Sostituisce a un modificatore numerico una parola. Invece di dire: hai un +3 a colpire, utilizzi sei in una posizione di vantaggio rendendo la narrazione più fluida.
  • è meno punitiva perché nell’eventualità che il giocatore dimentichi un +X, anche dopo aver tirato il d20, basterà semplicemente tirarne un secondo. Si eviterà così la situazione in cui il giocatore rimane paralizzato perché sta cercando di ricordarsi tutti i possibili modificatori.
  • È flessibile perché a differenza del bonus numerico, indica anche una situazione specifica. Per esempio, il ladro in una situazione di vantaggio avrà diritto all’attacco furtivo, che nelle precedenti edizioni era coperta da due regole differenti.

Svantaggi

Il diavolo è nei dettagli e l’implementazione nella 5ed ha creato alcune perplessità e critiche.

  • Nella 5ed il vantaggio c’è o non c’è e non tiene volutamente conto delle minuzie della situazione ma di uno stato generale. L’avversario è accecato? Sei in vantaggio. L’avversario è accecato, paralizzato e prono? Sei comunque in vantaggio senza reali differenze rispetto alla prima situazione.
  • Vantaggio e svantaggio essendo uno stato si annullano reciprocamente. Hai accumulato due o tre vantaggi contro l’avversario? Basterà uno svantaggio per annullarli tutti.
  • A livello matematico, il vantaggio/svantaggio corrisponde a un bonus differente in base alle caratteristiche e al livello del PG. Ci sono varie analisi statistiche come quella di Rolesrules oppure quella di Onlinedungeonmaster oltre a questa in italiano di Gromund su Dragon’s Lair ma in generale a bassi livelli corrisponderà all’incirca a un +3 per poi salire a un +4/5 ad alti livelli o bonus del PG. Da una parte, corregge alcuni bug del sistema d’abilità della 3.x/4ed ma dall’altra implica che il master non saprà a cosa corrisponderà esattamente il bonus in termini numerici.

Chi ha un impostazione più “simulativa”, probabilmente avrà difficoltà con questo sistema mentre sarà gradito da chi vuole un gioco più veloce e “easy”.

download (6)Vediamo come possiamo adattarlo in altri sistemi, ricordando che sono soltanto delle linee guida di partenza:

D&D3.x/Pathfinder

Ho provato a inserirle ma con pessimi risultati, anche sentendo il parere di forum e altri utenti più esperti, perché modificando le probabilità di fare un critico in un sistema dove la minaccia di critico può essere pesantemente alterata da talenti/oggetti magici/incantesimi sballa completamente il danno medio dei pg in maniera imprevedibile. Se avete suggerimenti o idee proponete pure..

explosion 1
cosa succede a inserire vantaggi e svantaggi in pathfinder


4dndphbD&D4ed

I vantaggi/svantaggi si inseriscono nella struttura della 4ed con una notevole facilità; infatti, nella 4ed esiste già il concetto di vantaggio di combattimento con un’impostazione e matematica differente (+2 fisso) per cui si potrà convertirlo direttamente in quello nuovo, eliminando al contempo per bilanciare i talenti di perizia 1)questi talenti venivano chiamati Tax Feat perché erano praticamente obbligatori per ogni classe poiché correggevano la matematica errata del sistema, cioè quelli che fornivano un bonus per colpire extra (+1 ogni rango) e con questo la matematica del sistema non solo dovrebbe reggere ma addirittura migliorare.

Va notato inoltre che i poteri che forniscono bonus/malus, utilizzando quasi sempre la seconda caratteristica primaria che parte usualmente da 16 (+3) per arrivare a 20 (+5) a livelli alti 2) in teoria a livelli epici, la seconda caratteristica può arrivare a bonus superiori ma i livelli epici l’hanno giocato talmente in pochi da essere ininfluenti, corrisponda esattamente alla matematica dei vantaggi/svantaggi per cui qualunque potere del genere: X + bonus/malus al tiro per colpire/t.s/abilità pari al bonus della caratteristica secondaria, diventerà X+vantaggio/svantaggio senza dover modificare il sistema. Per le condizioni consiglio di modificarle così, considerando quelle non presenti come identiche a quelle base:

accecato: vantaggio agli avversari e svantaggio all’accecato.

prono: dai vantaggio agli attacchi in corpo a corpo e svantaggio contro gli attacchi da tiro.

stordito: dai vantaggio in combattimento e svantaggio quando attacchi. (è una mia house rule perchè la versione originale era troppo sbilanciata)

trattenuto: hai svantaggio in combattimento e fornisci vantaggio agli attaccanti.

effetti in gioco: molti poteri, sopratutto nelle classi marziali tenderanno ad assomigliarsi (x+vantaggio/svantaggio) diventando, sopratutto nell’essentials, abbastanza superflui e ridondanti e siccome vantaggi e svantaggi non possono sommarsi anche poco convenienti, per cui raramente saranno presi dai giocatori, limitandone la scelta ma questo leggero indebolimento sarà compensato dall’aumento dei critici 3)la differenza con la 3.x è che il critico nella 4ed è fisso a 20 e non ha variazioni di danno significative per le armi, poichè si limita a infliggere il danno massimo. Per sicurezza andranno vetati poteri e i percorsi leggendari che aumentano la “portata del critico” ma stiamo parlando di una decina in tutto rispetto alle migliaia presenti per cui non modificherà “realmente” il gioco. Il sistema dovrebbe essere abbastanza bilanciato anche se consiglio all’inizio d’inserire scontri con difficoltà semplice o molto semplice per tarare il nuovo modello.

Cover_500px1 13th Age

Avendo una matematica molto semplice, con bonus molto bassi (+1/+2) l’unica reale conversione sarà nelle condizioni, dove helpless, and stunned fornirà la condizione di vantaggio all’avversario mentre weakened fornirà svantaggio a chi ne è afflitto. In generale sto utilizzando i vantaggi/svantaggi più come premio per una buona descrizione o come utilizzo di un 5-6 sulle icone che come sostituto delle regole già presenti.

Naturalmente idee, suggerimenti e critiche sono sempre ben accetti 🙂

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Note    [ + ]

1.questi talenti venivano chiamati Tax Feat perché erano praticamente obbligatori per ogni classe poiché correggevano la matematica errata del sistema
2. in teoria a livelli epici, la seconda caratteristica può arrivare a bonus superiori ma i livelli epici l’hanno giocato talmente in pochi da essere ininfluenti
3.la differenza con la 3.x è che il critico nella 4ed è fisso a 20 e non ha variazioni di danno significative per le armi, poichè si limita a infliggere il danno massimo. Per sicurezza andranno vetati poteri e i percorsi leggendari che aumentano la “portata del critico” ma stiamo parlando di una decina in tutto rispetto alle migliaia presenti per cui non modificherà “realmente” il gioco

3 Comments

  • Personalmente apprezzo molto il concetto di vantaggio/svantaggio. Non ho mai ritentuto divertente cercare e far cercare miriadi di cavilli e regolette. Dove si perde in dettaglio può sempre subentrare il master o la fluidità del gioco.
    Il nemico è prono accecato e scoperto? Per quel che mi riguarda se un giocatore ha modo di inginocchiarsi accanto a lui e di sgozzarlo, lo può fare anche senza tirare alcun dado (per colpire ed uccidere, sempre che il nemico in questione abbia qualcosa di estremamente strano come un’armatura senza nessun spiraglio o impossibile da togliere o carne assurdamente dura. In tal caso potrebbe essere come rompere un oggetto…)

  • Anche io, che gioco a Pathfinder, mi son leccato i baffi leggendo del vantaggio in 5 edizione, pensando ad una soluzione per eliminare il doversi ricordare un sacco di bonus. Di contro c’è che bisognerebbe cambiare decisamente troppe regole: in Pathfinder un sacco di bonus sono pensati per essere accumulati, per cui dovrei pensare come cambiare il gran numero di incantesimi e simili (mettiamo per esempio gli incantesimi che danno un bonus variabile a seconda del livello), fermo restando che introdurre una tale meccanica dovrebbe servire per semplificare il gioco e non per renderlo più complicato.

    Suggerimento per evitare il problema dei critici: e se l’unico dado che conta per i critici è quello di colore più scuro, indipendentemente da qual’è il più alto (o il più basso)?

    • Il problema del vantaggio come regola è che è costruita per funzionare bene con una certa impostazione di gioco. Il problema di convertirlo a path, è che dovresti fare così tanti cambiamenti che alla fine non ne varrebbe la pena. personalmente in 13th Age, dove l’equivalente è dare un +-2 al tiro, il vantaggio l’utilizzo come bonus estemporaneo da dare per una descrizione che mi è particolarmente piaciuta…..

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