Recensione 13 True Ways 2° parte

Recensione 13 True Ways 2° parte

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La prima parte della recensione potete leggerla qui.

NECROMANCER

Forse la classe più attesa, il negromante ha sempre rappresentato un elemento di grande interesse nell’immaginario collettivo dei giocatori fantasy, un po’ per il costante dilemma “è bene o è male?”, un po’ per il fascino intrinseco del concept. Purtroppo, più di una volta le attese sono state deluse, portando il negromante a diventare la “variante meno gradevole” del Mago.

In questo caso, 13th Age segna un punto “epocale” in suo favore. Non solo Heinsoo & Co. soddisfa le attese, ma propone una classe di tutto rispetto, con meccaniche interessanti, Talent molto ispirati narrativamente e un flavour travolgente.

I privilegi di classe e i Talent del Necromancer meritano una piccola analisi.

Features:
– Arcane Implements: specifica soltanto che il Negromante può usufruire di bacchette e bastoni per incrementare il potere dei propri incantesimi.
– Death’s Master: tutti i negromanti hanno almeno un punto relazione con il Lich King.
– Armi: leggermente sopra i maghi, ma niente di che.
– Ritual Magic: hanno la capacità (come i Chierici e i Maghi) di lanciare incantesimi in versione Rituale.
– Spells: incantesimi, ovviamente.
– Summoning: alcuni incantesimi hanno la capacità di “evocare”. Le regole a inizio manuale chiariscono come.
– Wasting Away: Le arti del negromante comportano annichilimento fisico e/o spirituale… il Negromante sottrae il bonus di costituzione dai suoi attacchi legati agli incantesimi…
In compenso, se hai costituzione NEGATIVA, puoi acquisire il Feat relativo per ottenere un +1 in tutti gli attacchi degli incantesimi!
– Per morire, non devi fallire 4 salvezze ma 5.

MummiesNecro_RGB_B_spiralTalents (non elenco le migliorie acquistabili via Feat):

– Cackling Soliloquist: se investi le tue tre azioni del turno (move, quick, standard) DELIRANDO e farneticando “in game” nel lancio di un incantesimo giornaliero, quello diventa “ricarica 18+” e subisce un “upgrade” legato al modo con cui descrivi il lancio… naturalmente le “farneticazioni”, i gesti descritti e le parole pronunciate dovranno essere in tema e non ridicole. Devi SEMBRARE un negromante, assuefatto dalla morte, divorato dai pericoli della tua arte. Solo per giocatori esperti.

– Dead Wizard: Acquisisci le “Cantrip” da Mago, ma non puoi lanciare “riparare” e Luce diventa “luce scura”, certamente lugubre.

– Death Priest: puoi parlare con spiriti, acquisendo informazioni normalmente derivanti da Icon relationships. E’ un privilegio impegnativo per il master, che deve interpretare le tue richieste e aiutarti (senza esagerare) con questi “suggerimenti spiritici” che soltanto tu sembri percepire.

– Deathknell: puoi “assassinare” magicamente un nemico con 5 hp o meno e curarti 1d6.

– It’s Complicated (il nome più bello della storia dei GDR): il primo 6 in un tiro d’icona diventa 5 (hai difficoltà a relazionarti col mondo)… in compenso, questo tuo isolamento accresce le tue capacità e guadagni uno spell da Negromante in più il giorno del livello più alto che puoi lanciare.

– Redeemer: quando evochi un non morto per combattere al tuo fianco, questi viene “liberato da qualsiasi altro patto” quando muore (discrezione del DM) per te. In termini di gioco, questi non morti possono combattere in modo più “efficace” per te, poiché li libererai: quando muoiono, infliggono danni ai nemici rilasciando energia SACRA. Poco utile ma narrativamente divertente. Con il Champion Feat, anziché infliggere danni, potranno curarti… e qui diventa serio.

– Skeletal Minion: hai un vero e proprio compagno non morto. Non è potentissimo, ma può agire assieme a te e fa tantissimo gioco.

– Sorta Dead: In parte, sei morto. Non hai bisogno di dormire o mangiare, non puoi annegare/soffocare in liquidi o gas normali. Quando un incantesimo che normalmente coinvolge i non morti ti sceglie come bersaglio o parte dell’effetto, DECIDI se contare o no come non morto ai fini di quell’incantesimo. Infine, la prima volta che muori nell’arco di un livello, fai un Saving Throw aggiungendo il modificatore di Carisma: se hai successo, anziché morire, ti curi spendendo un free recovery.

Per il resto, un negromante ha incantesimi tipici del suo stile, con danni mostruosi, evocazione di scheletri/spettri/vampiri/etc. (secondo il livello) ed effetti disgustosi.

Considerazioni: il Negromante è una classe splendida e ispirata, senz’altro tra le migliori del gioco. Nonostante la difficile selezione iniziale dei Talent e qualche privilegio di cui tenere conto durante il gioco, a suo favore ha anche la fruibilità per i giocatori meno avvezzi alle regole, sebbene sul piano narrativo richieda comunque un certo impegno.

OCCULTIST
Questa è una classe molto discussa.
Tanto per iniziare: esiste SOLTANTO un Occultista vivo alla volta. Le ragioni? Mistero.  Già soltanto quest’aspetto può essere sufficiente per creare un hype smisurato e il desiderio di inserire un Occultista in compagnia…
Ciò nonostante, è una classe molto strana, che sicuramente non incontrerà un elevato gradimento da parte dei giocatori più “classici” che si aspettava altro.

L’Occultist si basa su effetti “ritardati” e reazioni, un po’ come il Commander. In sostanza, gran parte delle sue capacità sono “reazioni” a effetti altrui, un caster che (in termini narrativi) reagisce quasi istintivamente a ciò che lo circonda.
Da tenere in considerazione la moltitudine di Talent ispirati che lo legano alle icone o a segreti misteriosi sepolti nella sua anima e che dovrebbero, di massima, spiegare il “perché” esiste.

Non è una classe semplice da spiegare né tanto meno da giocare, sia per l’elevata complessità meccanica delle reazioni che per i contenuti molto orientati alla “storia” (per quanto affascinante, è difficile gestire in modo corretto un personaggio “unico” in tutti i sensi).

Rimando una valutazione approfondita a un prossimo playtesting.
In generale, se volete tuffarvi in un universo esoterico e il vostro master acconsente, l’Occultista fa per voi, ma non aspettatevi il “mago nero” in senso stretto, perché l’occultista è un caster tattico e di difficile gestione.
MULTICLASSING
imagesLe regole per il multiclasse sono piuttosto complesse, contrariamente a quanto ci si aspettava, ma il tutto rientra nelle caratteristiche tipiche del gioco.
Ragione unica e fondamentale di questa complessità è l’impossibilità di ragionare il multiclasse come un “alternarsi di classi” nell’arco della crescita, anche e soprattutto per il range ristretto dei dieci livelli.

Un multiclasse, dunque, è un “dual class”, un personaggio che acquisisce TUTTI i privilegi di due classi, in cambio di un “livello di penalità” sostanzialmente in tutto (un Mago/Guerriero di Secondo livello avrà i privilegi di Mago e Guerriero, ma sarà considerato di primo per molte meccaniche di classe).

Non voglio dilungarmi in spiegazioni strategiche e meccaniche, anche perché vorrei prima familiarizzare col sistema, ma sembra molto efficace e decisamente utile per evitare refluff esagerati e consentire delle build altrimenti difficili da identificare.

Non mi esalta, se ne poteva fare a meno, ma è una bella feature del gioco e l’accettiamo con una nota di merito per l’impegno.

13th Age (image) - ForestCOURTS & CITIES
Qui sono presentate:
– Axis (capitale del Dragon Empire, costruita sul fondo di un vulcano spento);
– La Corte delle Stelle (corte delle tre razze elfiche – elfi alti, elfi dei boschi ed elfi scuri – guidate dalla Regina degli Elfi);
– Drakkenhall (città dominata dai “Tre” – draghessa blu, draghista nera e drago rosso – famosa per lo spietato “ordine nel caos” che domina ogni vicolo, per l’affollamento di mostri sopra e sotto-suolo e per una corruzione diffusa);
– Horizon (città dell’arcimago, nota per le torri volanti e per l’accademia magica imperiale);
– Santa Cora (cuore della Sacerdotessa, icona degli Dei della Luce e guida spirituale del culto in proliferazione).

Ogni area è descritta mediante un’introduzione esaustiva, alcuni personaggi qua e la descrizione “fisica” e strutturale dei luoghi più importanti con svariati cenni storici da cui prendere spunto: il tutto, sempre e comunque secondo lo stile Sandbox, elemento distintivo del gioco e senz’altro funzionale allo scopo.

Il capitolo è ben organizzato, denso di ottimi disegni e facilmente consultabile e contiene tutto il necessario per ambientare numerose campagne.
Promosso a pieni voti.

13th Age (image) - Skin devilMOSTRI
Nuovi mostri, come se piovessero. Dopo l’uscita dell’esaltante Bestiario (uno dei manuali di ambientazione/mostri più ispirati mai visti sulla scena ludica), ecco un’altra infornata di mostracci schifosi da lanciare contro i giocatori.

Tra gli altri:
– Animali selvaggi;
– Giganti (con vari sottotipi);
– Diavoli (poi approfonditi in chiave narrativa anche nel capitolo successivo, davvero intriganti);
– Draghi Metallici;
– Elementali (utili anche per le evocazioni druidiche);
– Qualche non morto per gradire (e per la gioia dei negromanti);
– Treant (non potevano mancare);
– Bestie mannare assortite (sempre piacevoli da gustare).

Nel complesso un capitolo gradevole, col solito format intuitivo (3 caratteristiche in tutto e vari poteri). Belli i Diavoli, dotati di descrizioni più ampie.
DEVILTRY

Questo capitolo introduce l’utilizzo dei Diavoli “al di fuori” della concezione di “banali mostri da distruggere”. Si parla di corruzione, d’influenza nel mondo e d’intrighi. Nel manuale base il concetto di “demone” e di “diavolo” erano quasi sinonimi, senza una distinzione forte: la Diabolista comanda le creature infernali e queste sottostanno al suo volere…

Col capitolo Deviltry gli autori vogliono introdurre l’aspetto più “insidioso” dei diavoli, intesi come creature pericolose e ambiziose, capaci di essere persino più pericolosi di qualsiasi icona o altra creatura sovrannaturale.

Davvero interessante, al punto che ho integrato subito l’idea nella mia “living campaign” di 13th Age sin da quando ho ricevuto il PDF di 13TW.

GAMEMASTERS’ GRIMOIRE

Ultimo capitolo, ma non per importanza, contiene più che altro spunti narrativi suddivisi ironicamente in gruppi di tredici:

13th Age (image) - Tiefling

– 13 Reami volanti;
– 13 Rovine e Dungeon;
– 13 Locande, Taverne e altre Case dei Viaggiatori degne di nota.

Oltre a questo, troviamo quattro PNG ampiamente descritti, utili come punti di partenza per creare trame intrecciate o sviluppare png ispirati a questi… Una su tutti, la mitica Cecilia, Angelic Cleric of Togheterness, conosciuta come Cecilia Maria Susannah Airn…

Aggiungete l’inserimento degli “Artefatti” (con un paio di esempi molto suggestivi) e qualche oggetto magico e avrete un compendio degno di nota, più che altro volto alla narrazione.
E’ un capitolo assai “creativo”, dedicato all’ambientazione e allo sviluppo delle idee attraverso il “banale” pretesto di presentare luoghi, cose e persone a raffica.

Davvero una degna conclusione, prima dell’immancabile indice analitico, come sempre bene organizzato.

CONCLUSIONI
Pelgrane Press non finisce di stupirci e continuerà a farlo, a quanto pare…
13 True Ways è senz’altro l’uscita più importante dopo il manuale base, e va a completare il parco delle scelte con nuove classi e le regole per multiclassare. La seconda metà del manuale è incentrata sul dm, con l’introduzione di creature aggiuntive, l’approfondimento geniale sui Diavoli e moltissimi input: ricordatevi che 13th Age è un gioco di “qualità”, non di quantità. Le avventure tipiche di 13th Age sono dei sontuosi viaggi epici in stile “sandbox” in cui master e giocatori contribuiscono per formare il grande quadro finale.

13 True Ways si staglia a pieno titolo in cima ai “must have” di ogni giocatore o master amante del gioco, forse anche sopra l’eccellente bestiario.

 

Note di Gatto sul fuoco: in questo momento il mio gruppo sta utilizzando tre classi del manuale: siamo a bassi livelli ma credo che alcune considerazioni si possono fare.

Il druido è una classe molto bella ma richiede un minimo di studio per creare il pg, proprio per la sua estrema versatilità per cui lo sconsiglio a un giocatore inesperto a meno che non sia guidato nella scelta dei talenti, alcuni dei quali non mi sembrano bilanciatissimi.

Il monaco è estremamente forte e potendo utilizzare le armi al posto degli attacchi a mani nude, può diventare anche la classe marziale tatticamente complessa che sopratutto chi proviene dalla 4ed richiedeva. ha il difetto di richiedere molte caratteristiche alte per funzionare bene per cui anch’essa è sconsigliata a un giocatore inesperto.

Il negromante è semplicemente favolosa come classe e per ora è quella che mi ha colpito più favorevolmente. 

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