Il barbiere di Greyhawk

Il barbiere di Greyhawk (le side quest)

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Le side quest sono quelle avventure minori che servono a fornire la sensazione di world in motion, cioè un mondo che non vive soltanto in funzione della trama principale e dei pg. Per inserirli nell’ambientazione nella maniera più naturale possibile, la tecnica base è quella dei “rumors”, le dicerie, i pettegolezzi e le leggende che fungeranno da agganci narrativi. Proprio per l’importanza che hanno per il funzionamento di un sandbox, numerosi blogger OSR come Hill Cantons, the retiredadventurer,servitor ludi e Hackslashmaster hanno raffinato questa tecnica, creando una specie di scaletta in cui inserire le dicerie di una side quest, partendo da quelli più vaghi e generici, fino ad arrivare a quelli più precisi e dettagliati, legandoli l’un l’altro in maniera simile alle tecniche che avevo presentato per i mostri.

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In pratica come funziona? Creiamo una side quest come esempio utilizzando gli oracoli delle tabelle casuali che servono da brainstorming per generare le avventure. Quelle che avevo presentato in precedenza, emulano lo Sword and sorcery, e perciò ne ho costruite altre tre,1)le tabelle non sono farina del mio sacco: mi sono limitato a raccogliere e tradurre le voci che mi piacevano di piùbasate su uno stile più high fantasy, tipo Eberron, Exalted e Final Fantasy.

oracolo 1

oracolo 2

oracolo 3

Tirando 1d100 su queste tre tabelle più una delle precedenti ho avuto come risultato: 16- 45-22-11

1)      16 Un ordine di monaci che crede che il mondo sia stato creato da un narratore divino cercando di mandare avanti quella che loro ritengono essere la trama.

2)      45 Il servitore di un diabolico maestro che si oppone alle sue malefatte.

3)      22 Un oggetto in grado di comandare i demoni.

4)      11 Un dio geloso e vendicativo, scontento per le debolezze dei suoi seguaci, per quanto loro siano scrupolosi osservanti.

L’idea che mi viene in mente è una maga malvagia che si sta dirigendo verso un monastero abitato da monaci completamente impazziti e in preda a allucinazioni per colpa di una maledizione divina, per recuperare un grimorio in grado di evocare e comandare i demoni, mentre il suo servitore, innamorato di lei sta cercando di farla desistere. Adesso inseriamo le dicerie legate alla side quest in questa scaletta:

a)      In città i PG vedono passare una processione di monaci legati all’ordine.

b)      I PG sentono due anziani in taverna che si lamentano perché un criminale ha dissacrato il locale cimitero ( la maga che sta facendo esperimenti).

c)       Il libro che i PG stanno esaminando durante la quest principale fa dei riferimenti anche al grimorio suddetto. Il riferimento dovrà essere molto leggero senza avere nessun legame con la trama principale; per esempio il testo potrebbe essere una serie di lettere fra un saggio e l’abate del monastero, riguardante l’argomento legato alla quest principale.

d)      All’accademia di magia fra i partecipanti alla riunione c’è anche la maga.

e)      Nella mappa della regione comprata dai PG, c’è anche la locazione del monastero.

f)       Nella piazza del mercato, il mercante si lamenta che il monastero non sta più inviando richieste di merci.

g)      I PG trovano alcuni villaggi distrutti da non morti.

h)      I PG vedono il monastero in lontananza.

i)        Mentre i PG si avvicinano al monastero, troveranno le tracce della maga e del suo servitore.

Questa scaletta permette d’introdurre le side quest in modo graduale e di poterle preparare, solo ed esclusivamente se c’è interesse da parte dei giocatori, evitando di sprecare tempo prezioso. Noterete che molti di questi indizi, possono essere utilizzati anche come eventi di vita quotidiana; in questo modo, anche se non dovessero portare a un’avventura giocata, serviranno comunque per immergere i giocatori nell’ambientazione.

Gli indizi iniziali, quelli più vaghi si possono dividere in quattro tipi:

1)      Racconti: il bardo in taverna, il vecchio nel mercato e il bambino che gioca in campagna possono fornire informazioni ai PG tramite una storia. È il metodo più semplice, anche se non è molto gradito dai giocatori che raramente amano ascoltare un monologo di venti minuti del master.

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una reazione del genere per intendersi

Di solito lo inserisco come “pettegolezzo” nel caso un giocatore chieda di cosa stiano discutendo gli avventori in taverna. È importante ricordare che raramente i pettegolezzi corrispondono a verità e perciò andranno inseriti anche informazioni false o almeno non corrette.

2)      Mostrare qualcosa: la voce a) presentata prima è un esempio di questo indizio ed è anche quello che spesso spinge i giocatori a informarsi per cui se volete utilizzarla, conviene avere pronto già qualche informazione in più, che sarà magari fornita da un png, rendendola così un’occasione di gioco di ruolo e permettendo ai giocatori di essere attivi.

3)      Tesori: oggetti, affreschi e in generale i tesori che si possono trovare in un dungeon.

4)      Ricerche: libri o lettere possono diventare un eccellente fonte d’informazioni; come i racconti anche qui si potranno trovare contraddizioni e/o informazioni errate. Se avete del tempo disponibile, potete stampare magari una pagina o due utilizzando dei font fantasy. Questo sistema, oltre a essere piacevole da vedere, permette ai PG che hanno la conoscenza di più lingue di vedere il loro “investimento” valorizzato e inoltre li obbliga a interpretare e a valutare le informazioni presentate, decidendo quali saranno utili e quali no. Una tecnica molto carina è quella di presentare due documenti che si contraddicono su alcuni punti.

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Un altro aspetto fondamentale è il metodo con cui i pg riceveranno queste informazioni. Il grande classico è la taverna ma ne esistono anche altri:

1)      Per strada, un pg  incontra un png conosciuto (amico, familiare, nemico, contatto, mercante,etc) che lo informa

2)      I pg ascoltano una conversazione fra due png

3)      I pg vedono un poster o un altro annuncio scritto  torment

4)      I pg vengono fermati dalle guardie. Perché la città è in allerta?

5)      I pg ascoltano un proclama o assistono a una cerimonia o a un esecuzione.

6)      I pg trovano un cadavere e scoprono che stava portando un messaggio/lettera

7)      Un errore di persona. Un pg viene confuso con un png

8)      La diceria riguarda i pg ma è falsa perché riguarda qualcun altro.

Note: a inizio campagna si preparano 5-6 spunti di avventura utilizzando gli oracoli, non inserendo tutti gli indizi ma solo i primi per ridurre al minimo il tempo speso. Prima della sessione, si sceglierà quello più adatto alla sessione. Se i giocatori sono interessati o i PG si stanno avvicinando alla locazione legata alla side quest, si comincerà a sviluppare prima gli indizi successivi e alla fine l’eventuale avventura, altrimenti la scarteremo e ne creeremo un’altra in sostituzione. È importante non legarsi troppo a una side quest, anche se ci piace; se i giocatori non sono interessati, infilarla a forza nella campagna ne danneggerà la credibilità agli occhi dei giocatori.

Note per chi conosce Dungeon World

Le side quest sono l’equivalente dei micro-fronti; gli indizi sono molto simili agli oscuri presagi con la differenza che i secondi sono le azioni e le conseguenze che quest’avventura porterà in gioco mentre i primi sono i “rumors” di aggancio all’avventura stessa. Di solito quando creo le side quest utilizzo i microfronti abbinando in parallelo gli indizi con gli oscuri presagi. Dopo i primi indizi che sono precedenti all’inizio del microfronte, muoverò sia gli indizi sia gli oscuri presagi in contemporanea.

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1 le tabelle non sono farina del mio sacco: mi sono limitato a raccogliere e tradurre le voci che mi piacevano di più

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