1) È un sistema molto rigido che ha difficoltà ad adeguarsi all’evoluzione del combattimento perché qualunque cosa succeda, l’ordine d’iniziativa rimarrà sostanzialmente identico.
2) Al di fuori del proprio turno, il PG tenderà a rimanere fermo, nell’equivalente del gioco delle belle statuine.
vedi minuto 6:58
Va dato atto che fin dalla 3.0 i progettisti hanno “lavorato” sul secondo difetto inserendo regole che permettevano di agire al di fuori del proprio turno. La prima soluzione è stata l’attacco di opportunità che concedeva ai PG attacchi gratuiti nel turno avversario, sia pure al prezzo di un forte aumento della complessità del sistema, creando spesso situazioni in cui utilizzare mappe e miniature diventava “quasi” obbligatorio. D&D4e ha introdotto le azioni “d’interruzione”, un’idea valida, ma con forti pecche in esecuzione. Per quanto riguarda questo difetto ho già introdotto alcune house rules che dal mio punto di vista correggono questo problema, per cui andrò a esplorare il primo difetto, cioè la difficoltà a seguire le dinamiche del combattimento.
All’inizio avevo valutato il sistema d’iniziativa di Dungeon World, o meglio la sua assenza. In dungeon world i personaggi non agiranno in base a un tiro di dado ma in base a quello che sta succedendo. Il sistema è ottimo ma funziona bene con pochi giocatori e rischia di penalizzare i giocatori meno “aggressivi”. Dopo aver esplorato varie soluzioni, ho trovato nelle regole di Systema, un gdr italiano scritto dal veterano Danilo moretti, quello che più s’avvicinava al mio obiettivo. Ho iniziato a lavorarci sopra e questo è il risultato che però non è ancora testato; perciò gradirei la vostra opinione.
Nuovo sistema d’iniziativa
All’inizio del combattimento PG e avversari tireranno l’iniziativa come al solito e chi ha il risultato più alto agirà per primo. Dopo aver agito, toccherà al personaggio/mostro che è stato attaccato/influenzato direttamente da lui e cosi via, finché tutti i combattenti non avranno agito. Ci sono due eccezioni:
a) Se chi deve agire, è in-capacitato o ha già agito in quel turno, toccherà a un suo alleato a scelta.
b) Se due o più personaggi della stessa fazione possono agire contemporaneamente perché attaccati/influenzati dalla stessa azione (per esempio perché colpiti da una palla di fuoco) agirà uno solo, in accordo con gli altri.
c) Se chi agisce non attacca/influenza nessuno(per esempio perché si cura), toccherà a un suo alleato a scelta(1).
Azioni preparate
Nessuno può passare l’iniziativa quando tocca a lui. In un combattimento si agisce quando i riflessi scattano e rimanere fermi vuol dire morire. C’è comunque la possibilità di fare due tipi d’azioni: preparare e ritardare. All’inizio del round un giocatore può dichiarare di preparare un’azione, specificando cosa farà e cosa lo attiverà. Per esempio posso dichiarare che tirerò una freccia al primo goblin che entrerà dalla porta. Quando avviene l’azione di attivazione potrò interromperla utilizzando la manovra preparata. Se l’attivazione non accade o se decido d’ignorarlo, diventerò l’ultimo del turno. Ritardare l’azione è semplice: quando toccherebbe al tuo Pg, potrai decidere di passare il turno a un alleato, aspettando di nuovo di essere “nominato”. Se non verrai “nominato” da nessuno, diventerai l’ultimo del turno.
Durata
La durata di effetti e incantesimi è la parte più complicata, almeno per Pathfinder perché D&d4e e 13th Age hanno effetti legati direttamente alle azioni dei personaggi. Per quanto riguarda Pathfinder va aggiunto alla fine del round, una fase chiamata proprio “fine round” che si attiverà dopo l’ultima azione di un personaggio. Tutti gli effetti con una durata specifica termineranno in quella fase e un incantesimo che durerà x round, de facto durerà leggermente di più.
Esempio: il mago che sta agendo per ultimo nel round lancia un incantesimo protettivo sul guerriero dalla durata di 1 round, dopo di che il round finisce. L’incantesimo non svanirà perché non ha completato almeno un round e perciò cesserà di funzionare alla fine del round successivo nella fase “fine del round”.
Vantaggi:
a) Riduce il Book keping, semplificando il sistema e velocizzando il combattimento.
b) I giocatori saranno più attenti; ho notato con il sistema d’iniziativa ciclica che i giocatori quando non sono nel loro turno, tendono a distrarsi, soprattutto quando hanno la consapevolezza che manca parecchio al loro turno. Cosi invece rimarranno più attivi, non sapendo quando toccherà a loro; inoltre poiché in molte occasioni dovranno scegliere chi di loro agirà, li spingerà a osservare meglio quello che sta succedendo, invece di “preparare” l’azione nel loro turno creando perciò una maggiore immersione.
c) Questo sistema è costruito per rendere uno scambio dinamico fra le due fazioni con un continuo botta e risposta che renderanno le azioni meno “tronche” e più dinamiche.
d) Ci sono interessanti scelte tattiche, legate alla possibilità d’influenzare le iniziative altrui. Per esempio si possono creare azioni combinate che con il sistema classico sarebbero di difficile esecuzione.
Svantaggi:
a) Ci sono dei problemi di bilanciamento del gioco, sia per quanto riguarda i talenti e/o le capacità che modificano l’iniziativa sia per gli incantesimi offensivi e difensivi ad area. Ho in mente alcune correzioni ma vorrei prima vederlo all’opera. Inoltre questo sistema, fornendo una possibilità d’influenzare l’iniziativa altrui avvantaggi i PG rispetto ai mostri per cui probabilmente bisognerà alzare il grado di sfida dei mostri.
b) Poter influenzare l’iniziativa altrui può creare situazioni di possibile meta gioco che personalmente non m’infastidisce poiché ritengo che l’iniziativa in generale abbia dei forti connotati di meta gioco, però potrebbe essere fastidioso per altri.
Come ho detto prima, questo sistema non è ancora testato e quindi consigli, critiche e suggerimenti sono ben accetti 🙂
(1) sono indeciso perché potrebbe starci bene invece il passaggio del turno alla fazione avversaria.