Mese: Settembre 2013

It's a kind of magic (13th Age)

It’s a kind of magic (magia in 13th Age)

Dopo aver discusso della magia rituale di 13th age, oggi parlerò della restante parte del sistema magico. Ogni mago presente nel regolamento (bardo, chierico, stregone e mago) ha i propri incantesimi, a differenza delle edizioni precedenti dove il mago e lo stregone avevano abilità differenti ma la solita lista. L’unica eccezione era il chierico che …

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Potevamo stupirvi con effetti speciali ma noi siamo master, non fantascienza

Potevamo stupirvi con effetti speciali ma noi siamo master, non fantascienza

Uno strumento molto utile per “immergere” i giocatori nella storia sono i cosiddetti “props”: gli oggetti di scena come disegni, mappe, lettere, falsi documenti d’identità, fino ad arrivare per chi ha capacità manuali a oggetti veri e propri. Segnalerò quindi alcuni links di materiale gratuito che considerò molto carini e utili. Immagini fantasy Deviant art …

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Il segreto dell'oracolo

Il segreto dell’oracolo (tabelle casuali)

Una caratteristica tipica dell’Old School sono le tabelle casuali. All’apparenza limitano la creatività ma in realtà sono uno strumento molto utile per farla carburare. Se cerco di creare una storia dal nulla, il rischio è la cosiddetta “sindrome del foglio bianco” mentre invece degli spunti semplici, renderanno la tua creatività per assurdo più produttiva. Non …

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Grosso guaio a Neverwinter

Grosso guaio a Neverwinter

Continuando la serie di regole per rendere più interessante il combattimento, oggi presenterò un semplice sistema di azioni improvvisate e stunt. Come ho scritto in precedenza, conviene all’inizio della campagna decidere insieme il tipo di stunt possibili per evitare scene alla jackie Chan in una campagna stile trono di spade. 1)  Il giocatore descrive l’azione …

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