Indovina che famiglio viene a cena....

Indovina che famiglio viene a cena….

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I famigli dei maghi sono uno dei grandi cliché della letteratura fantasy e in ogni edizione di D&D troverete le regole per gestirli ma personalmente quelli presentati nei manuali li considerò un po noiosi; perciò ho deciso di presentarne alcuni un po particolari:

Regole: Le regole sono per 13th age ma sotto la tabella troverete le linee guida per convertirle alle varie edizioni di D&D.

Famigli esotici

Tipo                             tratti caratteriali                                                                                          abilità consigliate

Un gatto troppo umano Il gatto indossa un gilè attillato, cammina eretto sulle zampe posteriori ed è appassionato di filosofia. Si consiglia di usare citazioni di Nietzsche.tumblr_m2slzf5DMe1rrfo01o2_250 Quelle di un gatto

Fantasma con le catene

Un fantasma formato da un velo mortuario e appesantito da catene. Ha una personalità stranamente allegra Alert*, percepisce i non morti e l’invisibile.
Diavoletto dandy Un minuscolo diavoletto dall’elegante cappello che fuma sigari di marca. Personalità sarcastica Alert*, talkative **
Teschio fluttuante Ha un accento ridicolo ed è appassionato di libri antichi che citerà per controbattere le tue argomentazioni. Talkative**,  volo
Gufo meccanico Forgiato con bronzo e titanio. Emette in continuazione fischi e strani suoni. Fischietterà di gioia quando riterrà di aver trovato un partner adatto al padrone. Si allena continuamente a volare ma senza grossi miglioramenti.clash_of_the_titans_bubo  Volo, scout***
Gargoyle in miniatura Stoico, ama rimanere immobile sugli scaffali delle biblioteche fingendo di essere un fermacarte. Volo, alert*
Fatina in stile Puck Si veste con eleganti abiti color verde smeraldo. Ama fare scherzi ai membri del gruppo Volo, scout***
Piccola danzatrice diabolica Minuscola diavolessa vestita provocatoriamente, abilissima in ogni genere di danza. Fa proposte sconce al pg più serioso del gruppo. Talkative**, counter-bite****
Pupazzo misterioso Un pupazzo da ventriloquo che cammina, ti osserva in modo inquietante e quando parla, ti mette i brividi.24qmgj7 Talkative**, counter-bite****
Bambola di porcellana vivente È l’esatta copia del mago. Per tutti non ha espressione tranne che per il mago.        Fanciulla-Di-Porcellana                                 Alert* Scout***
“Mano” Una mano dentro una scatola. Non potendo parlare, contorce le dita per comunicare.mano Agile*****
Spiritello dell’aria Si distrae facilmente. Adora spegnere candele e fuochi. Volo, scout***
Spiritello della terra Sembra una statuina a forma umanoide. Può staccare la testa e giocarci come se fosse una palla. Prende tutto alla lettera Tough*****
Spiritello del fuoco Ha l’aspetto di un umanoide fatto di fuoco. Le fiamme cambiano colore secondo l’umore. Piromane, cuoce il cibo soffiandoci sopra. Esalta in continuazione la sua potenza e quella del maestro. Agile***** counter-bite****
Spiritello dell’acqua Inguaribile romantica e sognatrice. s’impiccerà degli affari sentimentali dei Pg che cercherà di accasare con ottimi “pretendenti” Agile***** talkative **
Spiritello del ghiaccio Si sgretola e si riforma in continuazione. Durante i combattimenti lancia innocue palle di neve. Agile*****
Pseudo – drago Ha l’aspetto di un piccolo drago in miniatura. Quando starnutisce, fa piccole fiammate. Adora i fioripseudodragon Volo, agile*****

Note di conversione 

La conversione è abbastanza semplice per l’AD&D mentre sarà più complessa per la 3.x o la 4e anche se per queste due edizioni sono state pubblicati molti famigli, spesso identici a quelli che ho presentato o comunque abbastanza simili da essere adattati. Una semplice ricerca su Google vi aiuterà a trovarle. Sotto troverete delle linee guida per convertire le abilità speciali dei famigli all’edizione che state giocando.

*Alert indica un bonus sulla percezione. Se utilizzate la 4ed sarà perciò un bonus su percezione mentre nella 3.x un bonus su osservare o ascoltare in base al famiglio.

** talkative indica la capacità di parlare.

*** scout indica la capacità di perlustrare una zona. Nella 4ed potrebbe essere un bonus alla furtività mentre nella 3.x sarà o un bonus a nascondersi o a muoversi in silenzio in base alle caratteristiche del famiglio.

**** counter- bite indica la capacità di attaccare. Consiglio di prendere un famiglio con capacità di attacco e utilizzare le sue statistiche per il combattimento.

***** agile indica dei bonus su destrezza o abilità legate a essa. Consiglio di dare dei bonus in base alle caratteristiche del famiglio. Per esempio Mano potrà avere bonus su scassinare o disattivare trappole, uno spiritello dell’acqua magari un bonus su nuotare.

Per questo post mi sono ispirato a  Talesofthegrotesqueanddungeonesque meraviglioso sito Old school. Se vi piace Ravenloft, troverete materiale di eccezionale qualità, completamente gratuito.

 

 

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