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I famigli dei maghi sono uno dei grandi cliché della letteratura fantasy e in ogni edizione di D&D troverete le regole per gestirli ma personalmente quelli presentati nei manuali li considerò un po noiosi; perciò ho deciso di presentarne alcuni un po particolari:
Regole: Le regole sono per 13th age ma sotto la tabella troverete le linee guida per convertirle alle varie edizioni di D&D.
Famigli esotici
Tipo tratti caratteriali abilità consigliate
Un gatto troppo umano |
Il gatto indossa un gilè attillato, cammina eretto sulle zampe posteriori ed è appassionato di filosofia. Si consiglia di usare citazioni di Nietzsche. |
Quelle di un gatto |
Fantasma con le catene
|
Un fantasma formato da un velo mortuario e appesantito da catene. Ha una personalità stranamente allegra |
Alert*, percepisce i non morti e l’invisibile. |
Diavoletto dandy |
Un minuscolo diavoletto dall’elegante cappello che fuma sigari di marca. Personalità sarcastica |
Alert*, talkative ** |
Teschio fluttuante |
Ha un accento ridicolo ed è appassionato di libri antichi che citerà per controbattere le tue argomentazioni. |
Talkative**, volo |
Gufo meccanico |
Forgiato con bronzo e titanio. Emette in continuazione fischi e strani suoni. Fischietterà di gioia quando riterrà di aver trovato un partner adatto al padrone. Si allena continuamente a volare ma senza grossi miglioramenti. |
Volo, scout*** |
Gargoyle in miniatura |
Stoico, ama rimanere immobile sugli scaffali delle biblioteche fingendo di essere un fermacarte. |
Volo, alert* |
Fatina in stile Puck |
Si veste con eleganti abiti color verde smeraldo. Ama fare scherzi ai membri del gruppo |
Volo, scout*** |
Piccola danzatrice diabolica |
Minuscola diavolessa vestita provocatoriamente, abilissima in ogni genere di danza. Fa proposte sconce al pg più serioso del gruppo. |
Talkative**, counter-bite**** |
Pupazzo misterioso |
Un pupazzo da ventriloquo che cammina, ti osserva in modo inquietante e quando parla, ti mette i brividi. |
Talkative**, counter-bite**** |
Bambola di porcellana vivente |
È l’esatta copia del mago. Per tutti non ha espressione tranne che per il mago. |
Alert* Scout*** |
“Mano” |
Una mano dentro una scatola. Non potendo parlare, contorce le dita per comunicare. |
Agile***** |
Spiritello dell’aria |
Si distrae facilmente. Adora spegnere candele e fuochi. |
Volo, scout*** |
Spiritello della terra |
Sembra una statuina a forma umanoide. Può staccare la testa e giocarci come se fosse una palla. Prende tutto alla lettera |
Tough***** |
Spiritello del fuoco |
Ha l’aspetto di un umanoide fatto di fuoco. Le fiamme cambiano colore secondo l’umore. Piromane, cuoce il cibo soffiandoci sopra. Esalta in continuazione la sua potenza e quella del maestro. |
Agile***** counter-bite**** |
Spiritello dell’acqua |
Inguaribile romantica e sognatrice. s’impiccerà degli affari sentimentali dei Pg che cercherà di accasare con ottimi “pretendenti” |
Agile***** talkative ** |
Spiritello del ghiaccio |
Si sgretola e si riforma in continuazione. Durante i combattimenti lancia innocue palle di neve. |
Agile***** |
Pseudo – drago |
Ha l’aspetto di un piccolo drago in miniatura. Quando starnutisce, fa piccole fiammate. Adora i fiori |
Volo, agile***** |
Note di conversione
La conversione è abbastanza semplice per l’AD&D mentre sarà più complessa per la 3.x o la 4e anche se per queste due edizioni sono state pubblicati molti famigli, spesso identici a quelli che ho presentato o comunque abbastanza simili da essere adattati. Una semplice ricerca su Google vi aiuterà a trovarle. Sotto troverete delle linee guida per convertire le abilità speciali dei famigli all’edizione che state giocando.
*Alert indica un bonus sulla percezione. Se utilizzate la 4ed sarà perciò un bonus su percezione mentre nella 3.x un bonus su osservare o ascoltare in base al famiglio.
** talkative indica la capacità di parlare.
*** scout indica la capacità di perlustrare una zona. Nella 4ed potrebbe essere un bonus alla furtività mentre nella 3.x sarà o un bonus a nascondersi o a muoversi in silenzio in base alle caratteristiche del famiglio.
**** counter- bite indica la capacità di attaccare. Consiglio di prendere un famiglio con capacità di attacco e utilizzare le sue statistiche per il combattimento.
***** agile indica dei bonus su destrezza o abilità legate a essa. Consiglio di dare dei bonus in base alle caratteristiche del famiglio. Per esempio Mano potrà avere bonus su scassinare o disattivare trappole, uno spiritello dell’acqua magari un bonus su nuotare.
Per questo post mi sono ispirato a Talesofthegrotesqueanddungeonesque meraviglioso sito Old school. Se vi piace Ravenloft, troverete materiale di eccezionale qualità, completamente gratuito.
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