Serrate i ranghi!!!! (13th Age)

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In 13th age si ritrovano i ranghi di gioco della 4ed che ad onor del vero riprendono l’impostazione del vecchio D&D basic: la 4ed si è limitata a riprenderli e riorganizzarli. Nel vecchio d&D basic i ranghi corrispondevano ai manuali del gioco: partivi col “Basic” in cui affrontavi solamente dungeon, iniziavi ad esplorare le terre selvagge con “l’Expert”, gestivi un dominio con il “Companion” per finire con l’ascesa all’immortalità con il “Master”. Nella 4ed e in 13th age i ranghi sono stati ridotti a 3: eroico, leggendario ed epico; essi non corrispondono più al modello di avventura proposta (dungeon,esplorazione, gestionale, epico) ma alla scala dell’avventura stessa; se nel rango eroico i pg possono finire come salvatori della città, nei ranghi successivi si dovrebbe passare ad imprese sempre più importanti come salvare un impero o addirittura il mondo.

I ranghi a mio giudizio danno determinati vantaggi. Innanzitutto sono un ottimo flag narrativo perché indicano una differente impostazione delle avventure da proporre. Inoltre eliminano un grosso svantaggio delle classi del D&D: ogni classe ha dei “livelli dolci”, livelli dove la classe riceve una tale serie di vantaggi da avere un grande Boost delle sue capacità. Prendiamo come esempio Pathfinder: per il mago uno dei livelli “dolci”è il 5° in cui ottiene il 3° livello di incantesimi + un talento gratuito di metamagia + un ulteriore talento; come si può ben vedere è un notevole salto di potenza.  Il guerriero d’altro canto ha un “livello dolce” al 6° livello dove acquisisce un attacco extra + un talento bonus. Ogni classe in D&D ha questi “livelli dolci” che però sono differenti a seconda della classe stessa. Un problema dal punto di vista narrativo è giustificare questi “salti” di potere che avvengono in momenti differenti e che quasi mai coincideranno con la narrativa della campagna. Nel sistema a ranghi i “livelli dolci” corrispondono per tutti i personaggi con il passaggio da un rango all’altro. Questo permette di preparare l’avventura in modo da far coincidere il passaggio fra ranghi con una grande scena epica in modo da legare il potenziamento dei personaggi con la trama stessa. Immaginatevi i tre ranghi del gioco come se fossero i tre romanzi di una trilogia. Alla fine di ogni romanzo c’è il grande finale, lo scontro con il cattivo di turno e all’inizio del romanzo successivo i personaggi avendo superato questa avversità sono diventati più forti. In questa maniera si riesce a giustificare il potenziamento dei personaggi con la narrativa della campagna.

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