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Recensione 13th age prima parte

Far uscire un nuovo gdr d20 fantasy in un mercato già saturo è sicuramente un azzardo e c’è da chiedersi se 13th age possa vivere di luce propria. Cercherò tramite questa recensione di darvi la mia opinione al riguardo. Gli autori di 13th age sono Jonathan Tweet, autore di Ars Magica, Over the Edge e co-autore di D&D 3ed e Rob Heinsoo, autore del controverso D&D 4ed. Analizzerò il manuale capitolo per capitolo e sotto ogni capitolo troverete in corsivo il mio giudizio personale, basato sul playtesting del gioco.

Introduzione e grafica

Non mi è assolutamente piaciuta la copertina mentre ho gradito le illustrazioni interne.

 

Il layout del manuale è semplice, ben organizzato, e scorrevole. Lo stile di scrittura è differente dallo stile asettico dei manuali d20. È molto discorsivo, quasi una conversazione con gli autori con frequenti commenti personali che trasmettono i differenti approcci che hanno sia come designer che come master.

Capitolo 1 Icons

SI parte con una delle principali innovazioni di 13th age: le icone. Esse sono i principali Png/fazioni dell’ambientazione come Gandalf o Sauron nella Terra di Mezzo o Elminster e gli Zentharim nei Forgotten Realms. Ogni personaggio parte con un legame da 1 a 3 con una o più icone del gioco, legame che può essere positivo, conflittuale o negativo. Il master può attivare un legame facendo tirare al giocatore un d6 per ogni punto di relazione. Con un 6 quella fazione interverrà direttamente o indirettamente a favore del pg mentre con un 5 l’intervento avrà risvolti in parte negativi.

Ho avuto difficoltà con le icone, soprattutto all’inizio perché avevano regole poco chiare e dopo varie sessioni avevo smesso di utilizzarle. Nella stesura finale le regole sono state più approfondite e ora sono più chiare ma rimangono comunque una delle parti più difficili del sistema proprio perché sono un concetto completamente nuovo. Gli stessi autori lo riconoscono e ritengono che sarà compito dei master di 13th age sviluppare questo concetto al meglio. Infatti ho trovato alcune idee molto interessanti nei Blog di 13th age. Sono curioso di vedere come saranno sviluppate le icone magari fra un anno.

Capitolo 2 rules

13th age è un classico d20 system snellito e velocizzato. Le difese (AC, difesa fisica e difesa mentale) vengono calcolate usando 3 modificatori per evitare la presenza di UBER STAT tipica di molti gdr. Molto importante è il: YOUR ONE UNIQUE THING che è la caratteristica che distingue il personaggio dal resto del mondo. Può essere un potere, un aspetto del background,etc. Cito alcuni esempi dal manuale: sono un pirata immortale la cui anima è imprigionata dentro una gemma nelle mani del grande drago blu oppure sono il vincitore per tre volte consecutive del campionato di bevute naniche. Ci sono molti esempi e consigli su come utilizzarli ricordandoci che non può dare vantaggi in combattimento e che eventuali poteri sono lasciati all’accordo fra giocatori e master. Passiamo poi alle abilità: non ci sono le classiche skills del d20 system ma un sistema a background. Un ladro invece di scassinare, furtività, etc avrà: “addestrato alle arti del furto nella gilda del fiore nero di Drakkenhell” +5 oppure “cresciuto come ladruncolo fra i vicoli di Santa Cora”+3 e se sarà coerente con l’azione potrà essere utilizzato come bonus al tiro. Viene poi introdotto il fail forward. Se un tiro in una abilità fallisce, il master può decidere che sia comunque un successo ma con una complicazione tipo “scassini la serratura ma fai rumore e le guardie si avvicinano per indagare”. L’equipaggiamento è semplificato. Per esempio tutte le armature sono divise in 2 soli tipi: leggeri o pesanti. Quindi un armatura leggera che sia cuoio, cuoio borchiato. etc darà la stessa C.A.

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Il sistema ha una complessità medio-bassa, molto più semplice delle ultime due edizioni di D&D (3.x e 4ed). All’inizio ho sottovalutato l’ONE UNIQUE THING per l’assenza di regole ben definite, mentre invece  i personaggi con un one unique thing ben delineata hanno creato interessanti occasioni di gioco; è un eccellente FLAG che permette ai giocatori di personalizzare l’ambientazione e creare spunti narrativi. Riguardo i background e Fail forward ritengo che siano idee eccellenti ma spiegate male. Per capire come funzionava esattamente il fail forward ho dovuto cercare i paragrafi ad essi dedicati in Burning Wheel.

Capitolo 3 razze

Le razze sono quelle classiche a cui si aggiungono come razze opzionali i più esotici Forgiati, Aasimar e tiefling. L’impostazione è simile alla 4ed: un bonus di +2 a due caratteristiche ed una abilità speciale.

Le razze sono carine, bilanciate ed hanno abilità ben caratterizzate.

 Capitolo 4 le classi

13th age abbandona l’impostazione delle classi della 4ed per una simile a D&D3E. Ogni classe ha un differente sottosistema ed una differente complessità variando da classi molto semplici a classi molto “tecniche”. Ognuna ha delle capacita, alcune fisse tipo l’ira per i barbari, altre scegliendole in un pool specifico come se fosse un menu. Con l’avanzamento si potranno aggiungere ulteriori capacità e upgradare le precedenti grazie ai feats (talenti) che servono anche per potenziare gli incantesimi/manovre. Da notare è l’impostazione della magia. Ogni utente di magia ha un certo numero di slot che rappresentano gli incantesimi memorizzati che potranno essere  a volontà oppure giornalieri. Se giornaliero, lanciato brucerà completamente lo slot fino ad un riposo completo mentre a volontà potrà essere lanciato senza limiti. Si può scegliere di upgradare un incantesimo a livelli superiori aumentando i danni o aggiungendo ulteriori effetti. Come nella 4ed c’è una forte distinzione fra incantesimi da battaglia e non, con gli ultimi che vengono lanciati come rituali tipo la 4ed ma con regole molto differenti.

Creare ogni classe con differenti sottosistemi da una parte ha permesso di modellarle perfettamente ma dall’altra impone una visione della classe ben precisa che può scontrarsi con quella dei giocatori. le capacità sono molto carine perché personalizzano il personaggio con poche regole creando personaggi più o meno complessi a seconda delle esigenze dei giocatori. Alcune classi risentono dello scarso numero di manovre/incantesimi presenti nel manuale per cui determinate “build” hanno scelte un po’ obbligate. Dall’altro canto la struttura delle capacità e degli incantesimi/manovre permettono di ampliarle velocemente. Prendo ad esempio gli incantesimi. In D&D gli incantesimi d’attacco sono spesso simili variando il danno o l’energia utilizzata in base al livello. In 13th age gli incantesimi potendo essere upgradati sia in base al livello sia tramite i feats possono avere in poche righe una varietà che normalmente richiederebbe pagine e pagine di nuovi incantesimi. Unico problema dei Feats è che complicano un po’ alcune classi perciò consiglio di utilizzare un generatore di carte potere per alcune di esse.

Barbaro: è la classe più semplice e quella più vicina alla 3ed o all’AD&D come impostazione. È stata molto apprezzato dai miei giocatori per la facilità d’uso e l’ efficacia in combattimento. 

Bardo:  una delle classi più complesse. Gli incantesimi bardici  sono canzoni con un determinato effetto quando vengono intonati ed un altro con il verso finale. In combattimento hanno delle manovre speciali chiamate attacchi flessibili. Invece di scegliere all’inizio del turno che manovra usare, il giocatore tira per colpire ed in base al risultato potrà attivare una specifica manovra. Il concetto alla base è che in uno scontro sia il flusso della battaglia creando determinate aperture a permettere specifiche manovre. Per finire il bardo può scegliere come capacità delle particolari ballate che influendo sulle icone avranno determinati effetti narrativi. Gli incantesimi e le ballate sono molto belli e caratteristici però il bardo è veramente molto difficile. Avrei preferito una versione più semplice perché non tutti i giocatori a cui piace il bardo saranno poi in grado di gestirlo a livello tecnico. 

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Chierico: complessità media. i chierici oltre agli incantesimi hanno i domini che danno bonus fissi più delle invocazioni lanciabili come azioni rapide per creare effetti magici per l’intero combattimento. La cura come nella 4ed è un azione rapida, non un azione standard. Risente dello scarso numero di incantesimi a sua disposizione con il problema delle “build” obbligate sopra esposto.

Guerriero: complessità media. le capacità che potrà scegliere ricordano molto i classici feats della 3ed con attacco poderoso, incalzare, contrattacco, etc. In aggiunta tutti i guerrieri come i bardi avranno una serie di attacchi flessibili da scegliere. è la classe più controversa. Gli attacchi flessibili impongono uno stile di gioco che potrebbe non piacere. L’ho provato come png ed era venuto un png molto divertente da usare.

Paladino: il paladino come il barbaro e il ranger ricorda molto le versione della 3ed e dell’AD&D. Di base il paladino ha punire il male mentre fra le varie capacità potrà avere l’immunità alla paura o l’imposizione delle mani,etc. è una classe molto semplice, quasi al livello del barbaro. Alcune capacità possono dargli maggiore profondità ma rimane comunque una classe molto simile al modello della 3ed. Chi viene dalla 4ed può non gradirlo.

Ranger: come accennato in precedenza il ranger può scegliere le classiche capacità tipiche del D&D: combattere con due armi, arciere, compagno animale, incantesimi,etc  carino e ben caratterizzato. Può essere molto semplice o molto complesso a seconda delle capacità scelte.

Ladro:  il ladro è il combattente più complesso. Oltre all’attacco furtivo, un’altra capacità base del ladro è il momentum che ottiene quando colpisce un avversario e perde quando viene colpito. il momentum può essere speso per attivare alcuni specifiche manovre che a differenza degli attacchi flessibili vengono scelte senza dover aspettare il tiro di dado. Le capacità che potrà scegliere gli permetteranno di svanire nel nulla tipo ninja oppure compiere classiche azioni da cappa e spada e cosi via. Ricorda moltissimo il ladro della 4ed da cui è chiaramente ispirato. Se vi piace quello stile di combattimento(alta mobilità e tattica) è una scelta perfetta.

Stregone:  La sua capacità più particolare è il “raccogliere energie”. Lo stregone brucia un azione standard incanalando potere e l’azione standard successiva l’ incantesimo raddoppierà i danni. Molti degli incantesimi e delle abilità hanno un certo grado di casualità non al livello di un mago selvaggio dell’AD&D ma comunque significativo. La complessità varia a seconda delle capacità e incantesimi scelti da medio a medio/alto. Ricorda molto lo stregone della 4ed. divertente e forte, ottima classe.

Mago:  Il mago a differenza dello stregone ha accesso ai cantrip e agli incantesimi di utilità in aggiunta ai rituali. Gli slot degli incantesimi di utilità hanno la particolarità di essere liberi cioè il mago blocca uno o più slot per questo tipo di incantesimi e decide sul momento quali lanciare. Una capacità molto carina è la Vance’s Polysyllabic Verbalizations. Il mago, bruciando un azione rapida, può modificare un incantesimo dandogli effetti ulteriori. Il mago ha potenza e flavour senza però schiacciare gli altri personaggi, cosa che spesso accade in molti gdr.

seconda parte della recensione

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