Un mago vissuto pericolosamente

Un mago vissuto pericolosamente (tabella incidenti ricerca magica)

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Una contraddizione della magia di D&D rispetto alla narrativa fantasy è la sua estrema affidabilità che la rende più vicina alla tecnologia che alla stregoneria vera e propria. Ho deciso, perciò d’ introdurre alcune semplici regole per rendere più “vivace” la vita del mago partendo da uno degli aspetti trascurati nei gdr, cioè la ricerca e lo studio degli incantesimi. Nelle ultime edizioni al passaggio di livello si ottengono gli incantesimi automaticamente ed è comprensibile dal punto di vista pratico, perciò non voglio cambiare questa regola ma semplicemente introdurre degli “effetti collaterali” legati alla ricerca stessa.

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Regole: quando il mago ricerca un incantesimo che non sia nel manuale base1)ogni master deciderà quali incantesimi considerare core e quali non in base alle sue esigenze. In 13th Age per esempio considero core quelli del manuale basedovrà fare un test d’intelligenza.2)Nell’ AD&D ci sono già le regole per imparare gli incantesimi e conviene utilizzare quelle. Nella 3.x e nella 4ed usate sapienza magica. In 13th Age il mago utilizzerà il background più adattoAnche in caso di fallimento apprenderà comunque l’incantesimo o il rituale3)ho lasciato che il mago impari comunque l’incantesimo sia pure con una complicazione nello spirito del Fail forwardma dovrà tirare sulla tabella sottostante.

                                      Tabella effetti collaterali ricerca incantesimi

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1) Il mio amico Arioch. Hai guardato dentro l’abisso ed esso ha guardato in te. Un duca infernale o un altra potente entità del Chaos si è accorto della tua presenza interessandosi alle tue vicende. Al mago scoprire se è positivo o no.

2) Un intruso nella mia casa. Qualcuno è entrato nella tua casa/laboratorio. 1 tutto è in disordine. Stavano cercando qualcosa ma non l’hanno trovato. 2 un oggetto magico di valore è sparito 3 trovi una frase misteriosa scritta in una lingua sconosciuta 4 un oggetto di valore è stato rubato 5 non è sparito niente e la casa è all’apparenza in ordine ma noti alcuni oggetti spostati che ti mettono in allarme 6 trovi una mappa che non ti appartiene.

3) Mamma, ho perso la mia ombra. I tuoi esperimenti ti hanno portato a trafficare con il piano delle ombre. La tua ombra fugge via. Il suo scopo sarà annientarti.

4) Vedo la gente morta. Un fantasma che tu solo vedi, infesta i luoghi, dove vai. Hai la capacità di vedere e parlare con gli spiriti dei morti che però ti parlano in continuazione e ti chiedono di risolvere i loro problemi. Questo “dono” svanisce al passaggio al successivo livello.

5)Una conoscenza nascosta. Trovi una pagina segreta in un polveroso tomo in cui è descritto 1 la locazione di un tesoro 2 la locazione di un portale 3 la parola di comando per un potente artefatto 4 una bizzarra magia (al posto dell’incantesimo studiato imparerai questo) 5 il vero nome di un demone 6 la descrizione di un altro piano.

6) Paura e delirio a Greyhawk. I funghi raccolti nel bosco forse hanno qualche effetto “collaterale”.  Se sei in città e nessuno ti tiene d’occhio, tira sulla tabella di una notte da leoni.

7) Lo stregone di salem. Sarà una coincidenza ma i tuoi esperimenti coincidono con una strana moria delle vacche. I contadini sono infuriati. 1-3 non sanno che sei stato tu e se la prendono con un innocente. 4-5 sanno che sei stato tu ma hanno troppa paura per intervenire ma ti odiano ferocemente 6 hai contadini con torce e forconi sotto casa tua.

8) Una porta verso l’infinito. Hai aperto involontariamente un portale verso un altro piano dentro il tuo armadio.

9) Lo spirito della montagna. Le tue ricerche hanno risvegliato l’interesse di un antico spirito che è diventato tuo alleato. Potrà chiederti favori di tanto in tanto.

10) Sogni e profezie.  Hai dei sogni particolarmente vividi. 1 inizi a chiederti se i tuoi sogni non siano in realtà la tua vera vita 2 sei perseguitato da un incubo che ti appare anche da sveglio 3 hai visioni profetiche 4 i tuoi sogni sono condivisi anche dai tuoi compagni 5 sogni la tua morte 6 sogni un grande tesoro.

11) Bugiardo, bugiardo. Sei stato maledetto. 1-2 quando non lanci incantesimi, sei costretto a parlare in rima. 3-4 non puoi mentire 5-6 Il mago cambia sesso. Per fortuna queste maledizioni sono temporanee, al massimo una settimana che sarà la più imbarazzante della tua vita.

12) Dr Dolittle. Hai sviluppato il dono di parlare a tutti gli animali come il Dr. Dolittle. Ogni volta che cerchi di comunicare con un animale, tira 1d6. Se fai 1, l’animale si offende per il tuo tono di voce e accento e risponderà con ostilità nei confronti del gruppo. Secondo l’animale l’ostilità potrà essere solo verbale o anche fisica.

13)  Il prezzo del successo. Voci sulle tue ricerche hanno raggiunto (in maniera confusa e alterata) la locale comunità magica. Aspiranti maghi citano le tue teorie e le tue ricerche (ma in modo errato) ad amici, colleghi e amanti.

14)  Ho evocato la creatura sbagliata. Una creatura magica è evocata per sbaglio e inizia a seguirti. 1 un imp 2 una fata 3 un minuscolo elementale 4 qualcosa d’invisibile 5 un automa 6 un’ombra. Non hai nessuna idea del perché ti segua.

15) I Sopranos. Involontariamente le tue ricerche hanno pestato i piedi di qualcuno d’importante. Ricevi delle minacce velate da 1 un altro mago 2 un nobile 3 un sacerdote 4 una setta sinistra 5 la gilda dei ladri 6 una creatura sovrannaturale (fata, demone, drago.)

16) Paranoia. Noti che le persone 1 iniziano a ignorarti 2 sussurrano qualcosa su di te 3 ti osservano in continuazione 4 vogliono essere tue amiche 5 cercano di evitarti 6 sono malinconiche in tua presenza.

17) Spione. Qualcuno ti sta spiando.1 riesci a catturare la spia. 2 noti la spia che fugge. 3 hai la sinistra sensazione di essere osservato 4 ti viene detto che qualcuno di sospetto ti sta seguendo.

18)  Una finestra verso l’infinito. Riesci a vedere altre dimensioni in situazioni particolari. può non essere positivo sopratutto in battaglia. potrebbe capitare di lanciare incantesimi a bersagli che non sono presenti nella nostra realtà.

19) Una nuova amicizia. Hai preso contatto con 1 un potente mago dell’accademia 2 un saggio 3 una setta segreta di stregoni 4 un giovane promettente che vuole diventare il tuo apprendista 5 un ladro che dice di conoscere la locazione di un artefatto che stavi cercando 6 una spia al servizio dell’ arcimago.

20)  Cose che un uomo non dovrebbe conoscere. La ricerca della conoscenza ti ha portato a perdere parte della tua sanità mentale. Sviluppi una pazzia.4)questo è l’unico risultato con chiari effetti meccanici della tabella. Ci sono vari sistemi di sanità mentale nei gdr e praticamente in ogni edizione di D&D. Per 13th Age consiglio di utilizzare le regole sulla sanità mentale che trovate in questo post

Note

Le voci della tabella non hanno di solito aspetti meccanici ma solo narrativi per renderli compatibili con il regolamento di vostra preferenza e perché credo che siano più interessanti dal punto di vista dell’interpretazione. Ognuna, infatti, introduce o un png o uno spunto per un’avventura. Noterete che poche voci sono realmente negative mentre la maggior parte sono invece “neutrali” o addirittura positive in modo da non renderlo punitive per il mago. Consiglio di non utilizzare questa tabella durante il passaggio di livello ma chiedere al giocatore due o tre sessioni prima se vuole studiare un incantesimo “particolare” e dopo la sessione tirare sulla tabella in modo da inserire nelle partite successive il risultato per rendere fluida la narrazione.

Chi utilizza 13th Age potrà legare gli avvenimenti a una delle icone. Sta a voi decidere se l’icona è una di quelle legate al mago o un’altra magari casuale. Per esempio se il mago è legato alla signora dei demoni in maniera conflittuale, il risultato 1 potrebbe indicare che il lord demoniaco è stato inviato da lei per controllarlo meglio oppure che vuole scavalcare la sua signora utilizzando il mago per i suoi scopi.

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1 ogni master deciderà quali incantesimi considerare core e quali non in base alle sue esigenze. In 13th Age per esempio considero core quelli del manuale base
2 Nell’ AD&D ci sono già le regole per imparare gli incantesimi e conviene utilizzare quelle. Nella 3.x e nella 4ed usate sapienza magica. In 13th Age il mago utilizzerà il background più adatto
3 ho lasciato che il mago impari comunque l’incantesimo sia pure con una complicazione nello spirito del Fail forward
4 questo è l’unico risultato con chiari effetti meccanici della tabella. Ci sono vari sistemi di sanità mentale nei gdr e praticamente in ogni edizione di D&D. Per 13th Age consiglio di utilizzare le regole sulla sanità mentale che trovate in questo post

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