Stanislavski, Brecht e il GDR da tavolo 3
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Stanislavski, Brecht e il GDR da tavolo

Disclaimer: questo articolo è tratto dal blog Lookrobot. Ringrazio per la traduzione Edoardo Franco e per l’adattamento e la revisione Mirto Musci. Io mi sono limitato a impaginarlo e ospitarlo perché l’ho trovato interessante, toccando un argomento “spinoso” come il metagioco. L’articolo è particolarmente lungo rispetto a quelli che normalmente pubblico ma credo che ne valga la pena per la sua visione controcorrente. Si può essere d’accordo o no ma è certamente cibo per la mente. 

Questo pezzo potrebbe sembrare un po’ pretenzioso, quindi preparatevi. E preparatevi ancora di più poiché la mia conoscenza di Brecht e Stanislavski è basata su un corso di teatro che ricordo a malapena, qualche conversazione con mia moglie (che, per inciso, è molto più in gamba di me) e una veloce ricerca su Wikipedia, quindi non aspettatevi un’audace critica teatrale o qualcosa che sia di più di una semplice rielaborazione di quanto letto altrove.

Ad ogni modo, sappiate che Stanislavski e Brecht erano due autori di teatro molto influenti ed entrambi si approcciarono al principio della caratterizzazione del personaggio da due differenti punti di vista che io inaccuratamente distillo per voi come segue:

Neeeeeeell’Angolo Rosso

Stanislavski concentrava tutto sul metodo di recitazione, nel senso che l’attore doveva cercare di abitare il personaggio, farsi assorbire dal ruolo immaginario e agire secondo quanto il personaggio avrebbe fatto in una data scena. La frase hollywoodiana stereotipata “Sì, ma qual è la mia motivazione” è di tipo Stanislavskiano – sottintende l’idea che il personaggio è più di quello mostrato sul palco, e che il pubblico vede giusto la punta del iceberg drammaturgico. Stanislavski incoraggiava gli attori a chiedersi “Che cosa farei se fossi IO il mio personaggio?” e a incanalare quell’emozione, quell’istinto, attraverso l’interpretazione. Emozioni. Sentimenti. Comprendere che c’era di più per un personaggio di quanto veniva alla luce. Tutte ottime cose, certamente.

Stanislavski, Brecht e il GDR da tavolo

(Stanislavsky ha anche parlato di come usare la fisicità per rappresentare le emozioni attraverso le azioni, ma tutto questo non c’entra molto in questo contesto. Tuttavia, sono certamente eccellenti tecniche per l’interpretazione: ricordatevi che potete sempre alzarvi e muovere i vostri arti, sapete, recitare).

Sono certo che tutti noi siamo in grado di comprendere e accettare il metodo di Stanislavski, anche se non lo facciamo in maniera completa quando giochiamo di ruolo (io, per esempio, non ne sono capace). Tra l’altro, quest’approccio ricalca a grandi linee quello introdotto da ogni buon Manuale del Giocatore; immaginate cosa il vostro PG farebbe in una data situazione e dite al DM cosa volete fare perché accada. Tutti siamo in grado di farlo: lo stiamo facendo da quando abbiamo preso per la prima volta i dadi e abbiamo deciso che ciò che più portava avanti le motivazioni del nostro Guerriero in quel particolare momento era di colpire la faccia di un goblin con la nostra lurida ascia.

Neeeell’Angolo ancooora più Rosso

Dall’altra parte abbiamo Brecht. Brecht era un tipo strano, un Marxista che cercò di imprimere un elemento rivoluzionario nei suoi lavori. Brecht fu un pioniere della Verfremdungseffekt, parola che ho dovuto copiare e incollare perché non è possibile che impari a scriverla correttamente, e che si traduce pressappoco come “effetto di defamiliarizzazione”. L’autore utilizzava una serie di forti indicatori per evidenziare che ciò che avveniva sul palco non era reale, che era solo una recita; i personaggi si rivolgevano al pubblico, le luci sul palco erano accecanti e irrealistiche, le direzioni sul palco erano lette ad alta voce. I personaggi non erano più che maschere che gli attori indossavano fintanto che erano di qualche utilizzo, le indossavano bene, questo è certo, le indossavano in maniera bellissima, ma realizzavano che non erano altro che componenti della storia.

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Il tutto era creato per sorprendere gli spettatori e farli pensare, per allontanarli dal cercare il realismo a tutti i costi e dal raccontare sempre le solite storie, e infine per guidarli infine verso qualcosa di nuovo e destabilizzante che avrebbe potuto indurre il pubblico all’azione rivoluzionaria.

Il tuo personaggio non ha una motivazione. Il tuo personaggio è il personaggio di una storia, non esiste in alcun modo quando il sipario cala. Non è altro che uno strumento.

Il metodo di Brecht è chiaramente, intrinsecamente, fuori dagli schemi. Molti, incluso me stesso, non comprendono di cosa diavolo stia parlando Brecht se non al livello più basilare e la reazione più comune confrontandosi con questo stile non può che essere che sorpresa e sconvolta.

Ma io credo che, in qualità di giocatori di ruolo, si debba più pensare come Brecht e meno come Stanislavski. Non per quanto riguarda gli aspetti rivoluzionari, certo, ma nel senso che dobbiamo sempre ricordarci che siamo parte di un gioco.

È come la canzone di Natasha Bedingfield in realtà

Il metodo Stanislavski è incredibilmente efficace se hai un soggetto già scritto. Se i tuoi archi narrativi sono pianificati in anticipo da scrittori ben addestrati e il tuo comportamento è guidato da un regista, bene. Offrendo una performance più profonda e naturale puoi permettere al tuo personaggio di brillare davvero. Puoi recitare diretto al pubblico. Nulla interromperà il dramma in atto, perché non puoi dire “Beh, non credo che al mio personaggio piacerebbe questa cosa e quindi credo che lui smetterà di seguire la trama dell’opera”. I personaggi sono portati via dai venti del fato e sta all’attore trarre il massimo da questa condizione di predeterminazione.

Ma in quanto giocatori di ruolo, i nostri soggetti non sono già scritti. Noi voliamo dove più ci aggrada, non siamo trasportati. Viviamo in un mondo strano: da un lato siamo personaggi dettagliati e multi sfaccettati come se ne potrebbero trovare in un racconto o in un film, ma dall’altro viviamo in un mondo semi-casuale costruito sull’improvvisazione, ci muoviamo un passo alla volta, mai preparandoci a dire qualcosa se non con un paio di frasi di anticipo. Talvolta questa dicotomia non funziona.

Possiamo interpretare i nostri personaggi nella maniera più Stanislavskiana possibile, e questi potrebbero, di conseguenza, ignorare gli altri personaggi e non fare assolutamente nulla. Potrebbero prendere parti a discussioni e litigi fini a se stessi. Potrebbero dividersi, ognuno preoccupato a raggiungere solo il proprio obiettivo personale, fuori dalla vista degli altri personaggi. Tutto questo mi sembra orribile. Certo è una situazione estrema, ma non è impossibile da immaginare. Io stesso ho fatto parte di giocate, dove cose del genere sono accadute davvero.

Tu non sei il tuo personaggio

Una buona interpretazione richiede che tu, in quanto giocatore, sia cosciente che stai partecipando ad un gioco e non certo nel senso di evitare degenerazione patologiche alla “non voglio più essere Elfstar”. Ciò significa che devi capire ciò che è meglio per l’intera storia, e agire di conseguenze, perché, lo si voglia o no, stiamo tutti interpretando l’uno per il piacere dell’altro. Solo perché il nostro pubblico è poco numeroso, non vuol dire che possiamo permetterci di ignorarlo. Quello di cui parlo è alla base dell’improvvisazione. Dite “Sì, e” o “Sì, ma” e mai “No”. Ci sono molte guide che possono aiutarvi a raccontare storie più soddisfacenti ed io vi suggerisco di leggerle.

Molti Manuali del Giocatore vi consigliano di separare voi stessi dal vostro personaggio. Il tuo personaggio non sei tu e viceversa. In primis questo viene detto perché il giocatore non si offenda quando un PNG se la prende con il tuo personaggio, o quando un altro PG è scortese nei tuoi confronti. Ma c’è di più di questo. Il tuo personaggio è solo una maschera; un costrutto della storia, non una persona con pensieri sentimenti ed emozioni. Tutte queste cose sono completamente sotto il tuo controllo. È tua responsabilità utilizzare quel controllo non solo sui loro pensieri, sentimenti o azioni, ma anche, specialmente, sul loro ruolo nella storia.

Ho consigliato in passato, e non sono stato certo esente da critiche, di cedere il controllo del vostro personaggio – cose come far andare avanti certe trame anche se al vostro personaggio non sarebbe piaciuto, permettere ad altri personaggi di andare contro la vostra volontà e così via. In poche parole, ciò che vi consiglio di fare, è metagioco.

“Metagioco” non è una parolaccia

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Non intendo quel tipo di “metagioco” che consiste nel mettersi a sfogliare il Manuale dei Mostri per scoprire le debolezze della Gorgone o nel far agire il tuo personaggio sulla base di conoscenze che non ha e che non può avere. Io intendo… beh ve lo dico con un esempio.

Mettiamo che il tuo compagno Ladro abbia bisogno di rubare qualcosa di vitale importanza per la vostra missione salva-il-mondo dalla casa di un ricco collezionista. Il ladro riuscirebbe senza problemi a farcela da solo, ma nota che il giocatore del Chierico non ha fatto molto in questa seduta, rimanendosene da solo in disparte mentre il resto del gruppo preparava il piano. Certamente, il tuo personaggio – un costrutto che non esiste, che ti sei inventato, che non ha emozioni proprie – non vorrebbe portare con sè il Chierico. E’ rumoroso, si oppone alle effrazioni, sta sui nervi del tuo personaggio.

Quindi qual è la storia migliore? Quella in cui il tuo Ladro è andato da solo e ha raggiunto i suoi obiettivi velocemente e in maniera pulita? O è la storia che raccontate dopo aver chiesto al giocatore del Chierico se riesce a trovare un modo per venire anche lui, e di come la vostra strana coppia abbia affrontato la missione? Forse il Chierico insiste che deve venire con te per tenere d’occhio le tue dita fin troppo agili. Forse vuole imparare qualcosa sul come essere furtivo. Forse vuole saperne di più sulle motivazioni del collezionista. Interessante, no? Ad ogni modo: avete due personaggi non a proprio agio assieme. Andate a raccontare una bella storia.

State bene attenti, che non avete minimamente sminuito i vostri personaggi facendo in questa maniera. Tutto quello che avete fatto, è usare il vostro pieno controllo su di loro per metterli in una condizione più interessante. Per la storia.

Giocate il vostro PG come fosse un PNG

Se non avete mai fatto il PNG nella partita di qualcun altro, fatelo. Fatelo appena possibile. Non c’è modo migliore di comprendere ciò di cui sto parlando.

Come PNG siete liberi da considerazioni a lungo termine. Siete solo elementi della trama. Il vostro sviluppo è secondario a quello dei PG. Non state solo pensando a come reagire in ogni data situazione, ma state cercando di far brillare i PG. Li state conducendo verso il conflitto, verso il divertimento, verso dell’avventura. Non dovete preoccuparvi delle grandi motivazioni dell’essere un DM, state giocando un personaggio: in quel momento, in quella situazione, lo state utilizzando come strumento per permettere ai personaggi di raccontare delle storie.

Vi garantisco che se cominciate a trattare i vostri PG allo stesso modo – separandoli da voi stessi, recitando con un occhio all’essere interessanti e centrati sulla storie e l’altro sull’essere degli strumenti per la storia stessa – comincerete a divertirvi di più. Vi troverete in molte più situazioni difficili, interagendo con personaggi con cui di solito non interagireste. Sarete spinti oltre la vostra e la loro zona di sicurezza. Che trionfate o no sulle avversità, divertirvi è proprio quello che cercate, giusto?

Non compromettete le motivazioni del vostro personaggio, ma metteteli nei guai

Con questi consigli non voglio certo incoraggiare nessuno a distruggere l’interiorità dei propri personaggi. Non voglio che questi divengano delle sacche di regole senza faccia o motivazioni che seguono ciecamente i desideri del DM. Io voglio che la gente comprenda che porre il proprio personaggio in posizioni difficili e poi interpretarli in maniera appropriata è più eccitante del “tradizionale” metodo Stanislavski. Voglio che i giocatori siano consapevoli di essere parte di un gioco e controllino i propri personaggi di conseguenza.

Il punto più contestabile nel mio precedente pezzo sull’interpretazione ruolistica – 11 regole per essere un giocatore migliore – è stato quello in cui dicevo ai giocatori di estrapolare piuttosto che negare, di costruire sulle azioni degli altri piuttosto che cercare di bloccarle. Non è certo un “fatelo sempre e siate sempre così” e forse mi sono espresso male, ma:

immagina che il tuo Ladro, per salvare il mondo, abbia bisogno d’informazioni da un prigioniero, e che decida che la tortura è il modo migliore per ottenerle. Immaginate che il Chierico sia contrario a questo modo di agire. Se tu dovessi dire “All’inferno! Io lo torturo lo stesso!” il Chierico potrebbe fermarti lì e subito, dicendo che cerca di sopraffarti e di trattenerti finché le guardie non vengono a prendere il prigioniero. Se dovesse riuscirci, nessuno otterrebbe le informazioni, e ,di fatto, tu non avresti contribuito in alcuna maniera.

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Oppure! Il giocatore del Chierico realizza che questa potrebbe essere una situazione interessante da interpretare, e che non vale la pena mettere la morale sulla strada dell’investigazione, e quindi fa in modo che il Chierico arrivi a metà della tortura, piuttosto che prima che essa cominci. Forse ha degli affari divini da sbrigare. O forse non riesce a decidersi sul da farsi. Oppure sta cercando di persuadersi che è per il bene del mondo, ma non ce la fa. Quando il chierico arriva il prigioniero è conciato malissimo, ma il DM realizza che questa è una perfetta situazione di ruolo e fa in modo che il prigioniero abbia già rivelato parte dell’informazione di cui avete bisogno. Il Chierico vi permetterà di finire ciò che avete iniziato? Curerà i danni che avete inflitto al prigioniero? Tu lo ascolterai? Lui chiamerà la sua Chiesa? Tu cercherai di fuggire con il prigioniero?

Questo è un bel conflitto che mi piacerebbe vedere, e giocare. Non ha indebolito nessuna delle motivazioni dei vostri personaggi, ma ha trasformato uno sterile “no” in un vero e proprio conflitto perché le Cose Brutte Sono Già Successe. Entrambi i PERSONAGGI possono comportarsi come credono e rispettare la propria moralità, ma entrambi i GIOCATORI realizzano che è più interessante che questo avvenga dopo che la tortura è già iniziata. “Sì e” e non “No”.

Immaginate le storie

Ricordate quella volta in cui, arrivati alla fine di un dungeon, e consumate quasi tutte le pozioni di cura, vi siete imbattuti in un drago di fronte a voi, disteso su un cumulo di tesori, gli occhi luccicanti nell’oscurità? E insieme, sebbene i vostri personaggi fossero stanchi e feriti e provati e avrebbero facilmente potuto tornare a casa, assoldare un esercito tornare indietro e uccidere quella bestia con il minimo rischio, vi siete detti: “Al diavolo! Immaginate le storie che potremmo raccontare!”?

Cercate di essere così in ogni momento. Immaginate le storie, piccole e grandi, e aiutatevi a vicenda a raccontarle.

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6 comments on “Stanislavski, Brecht e il GDR da tavolo

  1. Ben più che semplice cibo per la mente, si tratta decisamente di manna!
    Parlando dell’articolo, personalmente sono d’accordo con solo una parte (anche piuttosto piccola) dell’esposizione, ma trovo impossibile esprimere in un solo commento l’intera discussione che potrebbe fuoriuscirne, quindi (per adesso) la rimando.
    Detto questo, ci tenevo comunque a commentare per rendere noto quanto abbia apprezzato questo articolo! Anche se non condivido del tutto le tesi illustrate, ho comunque trovato l’articolo estremamente interessante e ben più che semplicemente stimolante! L’interpretazione e la “vita” di un personaggio è un argomento di cui a mio parere vale sempre la pena parlare.
    Grazie per questa vostra condivisione e complimenti per tutto il lavoro di squadra con cui avete tradotto, rivisto e presentato questo articolo 😉

    1. Ti ringrazio per i complimenti che vanno sopratutto a Mirto e Edoardo che hanno fatto il 99% del lavoro 🙂

  2. Per me, meglio Stanislavski.
    Il mio personaggio è MIO, è una proiezione di ME.
    Il mio personaggio è qualcosa di mezzo tra quello che sono, quello che non sono, e quello che vorrei essere.
    Il mio personaggio è un mezzo per esprimermi, al limite per confrontarmi con me stesso, con i miei lati più nascosti.
    Sono me stesso solo quando indosso una maschera.

    Brecht era un ottimo poeta, ma mi ha sempre lasciato perplesso sul teatro.
    Era figlio di quella corrente di pensiero che mirava a “de-costruire” tutto.
    De-costruiamo il teatro, de-costruiamo la comunicazione, la poesia, ecc…
    Rompiamo la quarta parete, perché quello che conta non è vivere le vicende vissute dai personaggi, ma fruire di un’opera d’arte.
    Ma allora guardati un quadro e fai prima. Un quadro Dadaista.

    Per secoli la gente si è impegnata per una fruizione sempre più “realistica” del teatro,
    poi arrivate voi de-costruttivisti e volete scombinare le carte sul palcoscenico?
    Credo sia per il gusto fine a sé stesso di poter dire “io disfo, io rompo gli schemi”.
    Caro Berthold, ti hanno rotto i giocattoli da piccolo e ora tu vuoi rompere i giocattoli del mondo?
    Alla fine, i movimenti di ribellione come il de-costruttivismo sono echi su vasta scala dell’adolescente che vuole spaccare tutto.

    Poi però bisognerebbe crescere, e se non si cresce è patologico.

    Io appena sento puzza di rottura della quarta parete scappo via a gambe levate…

    Ma poi, perché de-costruire? Siamo sicuri che sia utile, o bello?
    Se si de-costruisce una notte di sesso, viene fuori un trattato di ginecologia. 🙁
    Non so se le due cose siano divertenti allo stesso modo… :O

    Che poi, c’è davvero bisogno di dire ai giocatori di mettersi nei guai? Ma davvero davvero?
    Il mio motto, quando faccio il master è questo:
    “Dai corda ai giocatori, tutta la corda che vogliono. Ci si impiccheranno da soli”

    1. Mi ha fatto piacere che questo articolo suscitasse visioni così contrastate.. Vuol dire che ha toccato le corde dei giocatori, ognuno dei quali ha espresso il proprio modo di vedere il gioco di ruolo 🙂

  3. Molto interessante, grazie per aver contribuito a divulgare queste riflessioni.
    Per quanto mi riguarda, quando gioco non ho come obbiettivo di raccontare una bella storia, ma piuttosto di recitare un ruolo in una bella storia. Quindi, se intravedo uno spiraglio per arricchire gli aspetti che più apprezzo di una storia, lo sfrutto completamente, anche se ciò vuol dire temporaneamente distaccarmi dal mio personaggio. Altrimenti, mi limito a godere di un’immedesimazione che è per lo più proiezione. In fondo non sono poi così bravo a calarmi in qualcuno che non sia almeno un po’ simile a me, quindi alla fine i miei personaggi sono un po’ tutti me stesso. Magari sono un me stesso migliorato, magari peggiorato, magari si tratta di una caricatura di un aspetto di me stesso, gonfiata e distorta fino a farla diventare un pilastro del personaggio. Ma si tratta sempre di me.

    1. si, anch’io tendo a creare un alter ego di me stesso, le rare volte che riesco a giocare 🙂

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