Primeval Thule (recensione) 6

Primeval Thule (recensione)

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Primeval Thule è un’ambientazione uscita per D&D4ed, 13th Age e Pathfinder1)chi segue i mio blog si ricorderà che proprio uno dei miei primi articoli riguardava proprio quest’ambientazione e fra una settimana ci sarà anche il kickstarter per D&D5e. La recensione si occuperà della versione per 13th Age ma essendo la parte prettamente regolistica molto leggera, credo che potrà interessare anche chi utilizza gli altri tre sistemi.

Gli autori, Rich Baker, Stephen Schubert e David Noonan sono dei veterani del d20 e hanno presentato quest’ambientazione come Conan vs Cthulhu, omaggio ai classici dello Sword and Sorcery.

Impostazione grafica

Il manuale è di 288 pagine tutte a colori con carta di buona qualità. L’impostazione del manuale a livello grafico e di presentazione ricorda lo stile della 4ed, con numerose illustrazioni e box laterali per gli approfondimenti. La copertina è di Todd Lockwood

Le illustrazioni variano molto come qualità, alternando alcune molto belle ad altre che mi hanno lasciato “perplesso”. Personalmente avrei preferito qualche illustrazione in meno ma una qualità media più alta. Non è un manuale al livello di uno Paizo o Wizards, però non sfigura comunque, rimanendo nel complesso piacevole con una qualità complessiva medio-alta.

Primeval Thule (recensione) 1

Introduzione all’ambientazione

Gli autori iniziano con una serie di frasi chiavi che illustrano l’ambientazione. Primeval Thule è un continente, piazzato all’estremo nord del mondo e in piena decadenza, perché agli inizi di una nuova era glaciale per cui i ghiacciai ogni anno avanzano mangiandosi fette di territorio. Il continente è molto barbarico con varie città stato/regni circondati da territori selvaggi per cui viaggiare da un luogo all’altro è veramente pericoloso.

L’introduzione è ben fatta perché rende l’ambientazione, senza essere enciclopedica. Descrivendo un solo continente, inoltre si può facilmente inserirla all’interno della propria ambientazione senza particolari problemi.

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Razze e classi

Qui è presentata una nuova razza, gli Atlantidei, un tempo potente e ora in piena decadenza dopo la distruzione della loro isola, descritte le razze non umane come elfi, nani, etc, inserite le “narratives” che sono in pratica i background di D&d5ed con nomi differenti per chiudere con un excursus sulle varie classi di D&D e su come “funzionano” In Thule.

Questo capitolo non mi ha colpito favorevolmente. Gli atlantidei non mi sono piaciuti a livello di regole e voler inserire a tutti i costi, le tipiche razze di D&D mi è sembrato spesso forzato. Mentre ho gradito gli elfi, descritti come simil melniboneani, rinchiusi nelle loro città, rivivendo il loro glorioso passato grazie ai sogni indotti dal loto nero, nani e halfling mi sono sembrati infilati a forza. I Narratives hanno molto colore e presumo che nella versione per D&d5ed, se convertiti bene, potranno essere un punto di forza e rendere molto bene lo stile Sword and Sorcery mentre negli altri tre regolamenti s’incastrano male a mio giudizio.

Atlante di Thule

Questa è il capitolo principale: ogni città stato/regno/regione è descritta in una mezza pagina, massimo una con una breve descrizione, uno o due png “importanti” e alcuni spunti d’avventura.

L’aver presentato il continente come una serie di città stato, ognuna separata dalle altre dalle terre selvagge ha permesso di prendere tutti i vari “cliché” dello Sword and Sorcery e inserirli nell’atlante: in pratica ogni città stato è un palese riferimento a un racconto o a un autore del genere. Alcuni mi sono piaciuti molto, altri meno ma sicuramente una regione che ispiri una campagna c’è sicuramente. Personalmente aver inserito il minimo indispensabile per ogni regione, lasciando al master il compito di aggiungere del suo, mi piace ma se siete fan delle ambientazioni dettagliate, Primeval Thule probabilmente non fa per voi.UrGhom-Gallery

The Thulean campaign

Qui troviamo una serie di consigli su come giocare a Thule, partendo dai cliché dello Sword and Sorcery, oltre ad alcune regole per gestire la pazzia, le armi di bronzo, una tabella dei nomi, etc oltre a suggerimenti per utilizzare le “narratives” per costruire la campagna. Il capitolo termina con alcuni archi di campagna come esempi per il master.

Ho trovato deludenti le regole, non solo per 13th Age ma anche per Pathfinder o D&D4ed perché erano un po’ abborracciate e abbastanza superflue perché ognuno di questi regolamenti ha già regole del genere, in generale migliori. La parte delle “narratives”, gli archi di campagna e in generale i consigli sullo Sword and Sorcery sono utili, soprattutto per chi non conosce bene lo Sword and Sorcery.

Primeval thule una nuova ambientazione per D&D 1

Quodeth, city of Thieves

Qui c’è la descrizione di questa città, porto commerciale con mercanti avidi, gilde di assassini e cultisti vari. Oltre alla mappa sono presentati i vari quartieri, i png principali e alcuni spunti d’avventura. Chiudono il capitolo tre mini avventure da giocarsi ognuna in una serata.

Quodeth è Zamora di Conan con i nomi cambiati 🙂 ed è la tipica città Sword and Sorcery, facilmente inseribile in ogni ambientazione e personalmente l’ho gradita molto. Ho dato soltanto un’occhiata di sfuggita alle tre avventure che sono in pratica dei mini dungeon.

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Mostri e antagonisti

Nel bestiario sono presenti vari mostri da quelli più “naturali” come le tigri dai denti a sciabola ad alcuni mostri lovercraftiani, compreso un grande antico. Per finire c’è una breve carrellata di antagonisti, quasi tutti cultisti, di varia potenza da quelli di basso livello al possibile cattivo di fine campagna.

I mostri sono molto carini a livello di presentazione ma un po’ sbilanciati per cui andranno utilizzati con prudenza. I png antagonisti sono ben caratterizzati e adatti al genere.

Magia e incantesimi

L’ultimo capitolo presenta una breve lista di nuovi incantesimi e oggetti magici. Buona parte degli incantesimi sono Cthulhiani, tipo evoca Mi Go o tipicamente Sword and Sorcery come controlla lame che permette di muovere con il pensiero varie lame e usarle sia per attaccare, sia per difendersi.

Gli incantesimi sono piacevoli a livello descrittivo ma alcuni sono secondo me un po’ sbilanciati per cui consiglio di usarli come premio per i giocatori. Non posso dare un giudizio sugli oggetti magici perché ho dato soltanto un’occhiata veloce.

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Appendice

Il mio manuale si conclude con delle note specifiche per il regolamento utilizzato. Nel mio caso, erano per 13th Age.

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Note

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1 chi segue i mio blog si ricorderà che proprio uno dei miei primi articoli riguardava proprio quest’ambientazione

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