L'arte della guerra (le battaglie nei gdr fantasy) 3

L’arte della guerra (le battaglie nei gdr fantasy)

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Un cardine del fantasy è la guerra: dal Signore degli Anelli al Trono di Spade, il fato del mondo è deciso in un epica battaglia. A differenza dello stealth o degli inseguimenti quasi tutti i gdr fantasy hanno un sottosistema per gestirlo. Ho notato però che m’interessava soprattutto concentrarmi sulle azioni eroiche dei pg, più che sulla battaglia vera e propria.

Un gdr che utilizza questo concetto è Legend of Five Rings e utilizzandolo come base ho creato delle linee guida che possono essere utilizzate con qualsiasi regolamento in aggiunta al sottosistema base di gestione delle battaglie.

Prima della Battaglia

I pg potranno compiere azioni per favorire il proprio schieramento, fornendo bonus sul tiro della battaglia.

  • Conoscere la posizione del nemico e i suoi eventuali punti deboli come anche le caratteristiche del terreno saranno fondamentali. Utilizzerò le regole sui viaggi con la possibilità di scontrarsi/eludere gli scout avversari.
  • Non è certamente un azione onorevole ma eliminare il leader avversario o comunque un ufficiale d‘alto rango potrà spostare la bilancia a favore del proprio schieramento. Sarà un azione stealth con una difficoltà in base a chi verrà eliminato.L'arte della guerra (le battaglie nei gdr fantasy) 2
  • Occupare un punto strategico. Nella battaglia di Waterloo, Hougomont fu una posizione chiave per lo schieramento inglese. I pg dovranno occupare una collina, una fattoria, etc combattendo contro le forze avversarie e tenerla fino all’inizio della battaglia.
  • Conoscere il nemico è la chiave per batterlo. Catturare un messaggero con informazioni chiave oppure infiltrarsi fra le linee nemiche per ascoltare una parola di troppo o semplicemente studiare le precedenti tattiche utilizzate dal nemico.
  • Discorso, discorso!!!!… un grande classico è il discorso prima della battaglia per infiammare l’animo delle truppe.

La battaglia

Ogni turno della battaglia1)di solito ogni sottosistema che gestisce le battaglie funziona a turniogni pg deciderà quanto è impegnato in prima linea. Più sei nel fronte della battaglia, più ci sono rischi ma anche più possibilità di compiere imprese eroiche.

  • Riserva +0
  • Retrovia +1
  • Ingaggiato +2
  • Prima linea +3

Tabella opportunità eroiche.

tira 2d8 +il modificatore di quanto sei impegnato. Nelle voci vedrete spesso il termine “extra” per indicare soldati di basso rango, di 1° livello per esempio.

2-4 Niente

5-6. Medico. Hai la possibilità di essere curato da un medico con l’equivalente di un cura ferite.

7. Difendere lo stendardo. Vedi lo stendardiere cadere e puoi cercare di salvare lo stendardo. Fai uno scontro in solitario combattendo contro 1d4+2 extra. Se hai successo, aggiungete un +1 al tiro battaglia. Da questo momento avrai, però un -1 su tutti i check agilità e forza e non potrai utilizzare armi a due mani perché stai tenendo lo stendardo.

8. Difendere i maghi. Il gruppo di maghi o chierici del tuo schieramento è attaccato dai nemici. Fai uno scontro in solitario combattendo contro 1d4+2 extra. Se riesci a batterli in un round, i maghi non avranno grosse perdite, altrimenti ci sarà un -1 al tiro battaglia successivo.

9-10. Resistete. Dovete difendere la posizione. Per i successivi due round gestisci il seguente incontro: tu e altri 5 extra al tuo comando, dovete sconfiggere un gruppo di 1d4+2 extra + un png di 2 livelli inferiore. Nel secondo round arriverà un pari numero di avversari mentre tu avrai i soldati sopravvissuti. Il tuo schieramento avrà eventuali bonus di posizione (per esempio la copertura). Durante questi due round sarai considerato al solito livello d’impegno ma otterrai px extra o simili se ingaggiato o in prima linea. Aggiungi un +1 al tiro battaglia.

L'arte della guerra (le battaglie nei gdr fantasy) 1
Qui resistete non è andata benissimo 🙁

11. Carica. Il generale vi ordina di caricare. Tu e altri 10 extra al tuo commando dovete sconfiggere una forza di 20 extra + un png di 2 livelli inferiori che avranno eventuali bonus di posizione (per esempio la copertura). Se hai successo aggiungi un +2 al tiro battaglia. Finito lo scontro nel turno successivo, tirerai sulla tabella opportunità eroiche con un -2.

L'arte della guerra (le battaglie nei gdr fantasy) 512. Una pallottola per vincere la guerra. Hai la possibilità di colpire a distanza il generale nemico. Ci sono 1d4+1 extra fra te e la posizione di tiro e hai cinque round per raggiungerla e tirare. Una volta in posizione, fai il tiro per colpire o usa in incantesimo a distanza e applica il danno al generale. Se il generale sopravvive dagli comunque un -2 ai tiri successivi della battaglia. Se muore, il round successivo aggiungete un +5 al tiro battaglia. Il suo secondo in comando ne occuperà il posto ma con caratteristiche peggiori.

13. Cattura una posizione. Il generale ti ordina di catturare insieme a un manipolo una posizione nemica. Insieme a un numero di png controllati dagli altri giocatori (non i loro pg) dovrai prendere una posizione fortificata al nemico. Ci sono 1d6 extra per personaggio e un png nemico. Se catturata, aggiungi un +1 ai tiri battaglia.

14. Salva un compagno ferito. Vedi un png alleato cadere nello scontro. Utilizza le regole di difendere lo stendardo. Non ci saranno effetti sulla battaglia ma avrai la gratitudine del png salvato.

15. Prendi lo stendardo al nemico. Devi sconfiggere in duello un png avversario. Nel turno successivo se vincitore sarai considerato in una posizione d’impegno più basso2)esempio se siete in prima linea, il turno successivo sarai considerati ingaggiato e dovrai combattere contro 1d4 extra. Questo continuerà finchè non raggiungerai le riserve mentre il numero di extra avversario s’incrementerà di un dado ogni turno(1d6-1d8,etc). Come con difendere lo stendardo avrai un un -1 su tutti i check agilità e forza e non potrai utilizzare armi a due mani perché stai tenendo lo stendardo. Puoi decidere di gettare nel fango lo stendardo nemico che avrà un -1 solo però sul tiro battaglia successivo.L'arte della guerra (le battaglie nei gdr fantasy) 416. Salva un unità amica. Un unità amica è circondata e sta per essere distrutta. Utilizza le regole per resistete senza utilizzare eventuali bonus di copertura da ambo le parti. Se hai successo aggiungi un +1 al tiro battaglia.

17+. Duello. Ti scontri contro un eroe dello schieramento nemico e devi sconfiggerlo in un duello. Chi vince avrà un +2 al tiro battaglia generale.

L'arte della guerra (le battaglie nei gdr fantasy)
Un duello non deve essere per forza contro un png ma può essere anche contro un mostro

Note: quando l’abbiamo testato, ho notato che risulta più coinvolgente se prima tutti i giocatori tirano sulla tabella e dopo il master lega le varie situazioni. Per esempio un giocatore ha tirato Resistete mentre un altro Cattura una posizione. Ho deciso quindi che mentre il primo pg stava resistendo ad un attacco nemico, un altra unità stava cercando di aggirarli per prenderli alle spalle. L’unità del secondo pg catturando la posizione gli ha impedito di compiere questo aggiramento, creando una situazione molto dinamica in cui l’azione eroica di uno, influiva su quella dell’altro.

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Note

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1 di solito ogni sottosistema che gestisce le battaglie funziona a turni
2 esempio se siete in prima linea, il turno successivo sarai considerati ingaggiato

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4 thoughts on “L’arte della guerra (le battaglie nei gdr fantasy)

  1. Bello e utile. Il rapporto con le battaglie campali nei gdr “alla D&D” mi ha sempre lasciato insoddisfatto. Relegare i pg al ruolo di comparse in una battaglia enorme è riduttivo e per nulla divertente, mentre far ruotare tutti gli eventi intorno a loro è una forzatura. L’unica riserva che ho sta nel separare il gruppo, ma forse è più una mia resistenza mentale dovuta alle difficoltà che ho a gestire i pg separatamente. Comunque belle idee, ne farò buon uso.

  2. Grazie, utile come sempre! Però continuo ad avere dei dubbi riguardo la gestione di molti png, ad esempio alcuni effetti prevedono lo scontro contro 10-20 nemici. Uno scontro del genere in un sistema tipo d&d, credo impiegherebbe ore e ore di turni noiosoi. Idee per come risolvere? Pensavo che si potrebbe considerare una truppa di uomini come un avversario unico e man mano che i suoi pf calano, cala anche la sua forza (i pf che calano sarebbero i morti nella truppa).
    Oppure, considerandoli come avversari deboli, si potrebbero uccidere semplicemente con un tiro di attacco riuscito, senza considerare i danni. Ho applicato quest’ultimo sistema in una sessione, tempo fa, devo dire che non è andata male, anche se comunque rimaneva la puzza di “attacchi ripetitivi e noiosi”

    1. Io personalmente utilizzo le regole sui mook di 13th Age. per altri regolamenti come Pathfinder o D&d5ed, credo che la soluzione migliore sia una delle due che hai citato, forse la seconda che vedo più adatta all’impostazione dei due sistemi

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