La piccola bottega delle idee
House Rules

La piccola bottega delle idee

In questo post ho inserito una serie di piccole house rules e idee, trovate qua e là che spero possano interessarvi.

Gli scudi saranno frantumati

Questa è la più famosa e diffusa house rule Old School, utilizzata dalla stragrande maggioranza dei master OSR e inserita, leggermente modificata anche in alcuni gdr, alcuni dei quali non OSR come 13th age. Che cosa dice questa house rule?

“ si può sacrificare lo scudo per assorbire tutto il danno di un attacco. Nel caso di un attacco magico (tipo palla di fuoco) si considererà il T.S effettuato con successo. La decisione va fatta prima del tiro dei danni.”.

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Quali sono i vantaggi di questa house rule?

1)      Questa regola, de facto introduce una specie di punto fato nel gioco ma con una grossa differenza: mentre i punti fato sono una regola di meta gioco perché legata al giocatore e non al PG, questa house rule è invece una regola in game, evitando quindi di essere una regola dissociata.

2)      Rende spada e scudo una scelta interessante bilanciandola rispetto alle armi a due mani e/o all’usare due armi che normalmente tendono a essere le scelte più gettonate.

3)      Aiuta la descrizione dei combattimenti.

4)      Inserisce un minimo d’usura degli oggetti.

5)      Se utilizzata in D&D 3.x/Pathfinder fornisce alle classi marziali un piccolo vantaggio rispetto ai maghi.

Esistono due varianti interessanti fra le centinaia messe in rete: una inserisce gli scudi improvvisati, cioè oggetti che possono essere utilizzati in un tentativo disperato di evitare il colpo fatale tipo, una sedia, un hafling (soltanto i png possono essere sacrificati in questo modo), etc. questo fornisce anche a ladri e maghi la possibilità di salvarsi all’ultimo momento.

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L’altra si chiama wardrobe malfunction e si applica a qualunque oggetto importante del PG:

“ se sei colpito in combattimento, puoi scegliere di sacrificare un oggetto significativo o un pezzo della protezione (scudo/armatura) prima del tiro dei danni, se riesci a dare una spiegazione logica su come l’attacco abbia distrutto l’oggetto invece di ferire il PG.”

Il mio consiglio è di considerare come sacrificabili solo gli oggetti importanti (per evitare che i pg si carichino di 100 aghi da pesca) e di fare una scelta casuale fra essi.

 Ma questo a che cosa servirà?

tumblr_makwlrHpFZ1qbph7no1_500Chi, come me, ha iniziato con la scatola rossa si ricorderà sicuramente una delle grandi domande che si faceva ogni giocatore newbie di D&D: a cosa serve l’asta di 3 metri, presente nella lista dell’equipaggiamento? Qual è il suo scopo?

Leggi anche:  Le mie House rules per 13th Age

La mia logica era quella della Chekhov’s gun: se c’era un oggetto, non poteva essere stato inserito a caso ma doveva servire per “vincere” o “risolvere” l’avventura. Nelle mie prime sessioni perciò tentai i metodi più strani per utilizzarla con risultati spesso esilaranti. A distanza di anni, riflettendoci sopra, sono arrivato alla conclusione che inserire questi oggetti “inutili” spingeva i giocatori a utilizzare il pensiero laterale per “risolvere” un determinato ostacolo.

Nella mia prossima campagna utilizzerò dei pacchetti di equipaggiamento standard prefatti per i giocatori che vogliono velocizzare la costruzione dei PG e seguendo questo ragionamento ho inserito in ogni pacchetto degli oggetti “inutili” o comunque “particolari”. i Pacchetti qui sotto sono una prima bozza e se avete idee per degli oggetti da aggiungere scriveteli nei commenti.

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Barbaro o ranger: armatura di cuoio (leggera in 13th age), un’ascia a due mani o due spade leggere, un pugnale, arco corto, una faretra con 20 frecce, un corno da caccia, uno zaino, bende, una coperta invernale, un acciarino, tre torce, una borraccia piena, razioni per una settimana, chiodo da rocciatore, rete da pesca. +26mo.

Bardo: armatura di cuoio (leggera in 13th age), scudo piccolo, stocco, pugnale, arco corto, una faretra con 20 frecce, zaino, bende, coperta invernale, corda di canapa da 15 metri, sacco piccolo, acciarino, due torce, una borraccia piena, razioni per una settimana, strumento musicale, specchio piccolo di metallo, sapone +11mo.

Chierico: armatura di scaglie (pesante in 13th age), scudo piccolo di legno, morning star, pugnale, zaino, fiala di acqua santa, bende, coperta invernale, sacco piccolo, acciarino, tre torce, borraccia piena, simbolo sacro in legno, pennino, fiala di fuoco dell’alchimista, razioni per una settimana, un libro di preghiere, gessetto. + 31mo.

Druido: armatura di pelle (leggera in 13th age), scudo leggero di legno, bastone ferrato, zaino, fiala di acqua santa, bende, coperta invernale, sacco piccolo, acciarino, tre torce, borraccia piena, simbolo sacro in legno, razioni per una settimana, amo da pesca.  + 21mo.

Guerriero: armatura a scaglie (pesante in 13th age), scudo leggero di metallo, spada lunga, arco corto, faretra con 20 frecce, zaino, bende, coperta invernale, corda di canapa da 15 metri, sacco grande, acciarino, due torce, borraccia piena, razioni per una settimana, catene, un vecchio mazzo di carte da gioco, piccone. + 35mo.

Leggi anche:  L'arte della guerra (le battaglie nei gdr fantasy)

Ladro: armatura di cuoio (leggera in 13th age), stocco, pugnale, balestra leggera, 10 quadrelli, zaino, coperta invernale, rampino, bende, corda di seta da 15 metri, tre torce, sacco piccolo, attrezzi da scasso, borraccia piena, asta di 3 metri smontata, razioni per una settimana, manette, triboli + 10mo.

Mago, stregone, warlock: bastone ferrato, libro d’incantesimi (non lo stregone), pugnale d’argento, fionda, 10 proiettili, fiala di fuoco dell’alchimista, bende, coperta invernale, pennino, inchiostro, tre fogli di pergamena, corda di seta da 15 metri, sacco piccolo, tre torce, borraccia piena, razioni per una settimana, acciarino, borsa componenti incantesimi, fiala d’acido+ 8mo.

Monaco: bastone ferrato, pugnale, zaino, bende, coperta invernale, corda di seta da 15 metri, acciarino, tre torce, sacco piccolo, borraccia piena, razioni per una settimana, bastone del fumo, una vecchia mappa + 1mo.

Paladino: armatura a scaglie (pesante in 13th age), scudo pesante di metallo, balestra leggera, 18 quadrelli+2 d’argento, lancia lunga, spada lunga, zaino, bende, sacco grande, tre torce, borraccia piena, razioni per una settimana, fischietto, fiala d’acido + 33mo.

Tabella reazioni modificate

In uno dei miei precedenti post avevo introdotto l’utilizzo della tabella delle reazioni per gestire il comportamento iniziale dei png/mostri che non avevano un comportamento predefinito. ho notato che la tabella funziona bene con l’AD&D ma ha un problema quando è utilizzata in D&D 3.x/pathfinder o D&D 4ed, poichè in questi due regolamenti, per come sono determinate le caratteristiche iniziali, possiamo trovare PG con un valore di carisma iniziale anche a 20, molto superiore a quelle dell’AD&D. in questo caso consiglio di modificare leggermente la tabella:

2-5 ostile 6-9 incerto/neutrale 10-12 amichevole

Una variante molto carina della tabella delle reazioni utilizza un dado “chiaro” e uno “scuro”. Il dado scuro implica astuzia, calcolo, sotterfugio mentre “chiaro” un comportamento più diretto. Una creatura con il dado più alto chiaro avrà un comportamento esplicito che sia ostile o amichevole mentre se dominerà il dado scuro sarà più nascosto o addirittura potrà fingere un comportamento inverso a quello reale. In caso di parità vincerà il dado scuro se la creatura è intelligente o in inferiorità numerica mentre vincerà il dado chiaro se la creatura ha un’intelligenza animale.