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Il fascino discreto dell’antagonista

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Uno dei momenti da “giocatore di ruolo di merda” più diffusi, tanto da essere “celebrato” in the Gamers è la scena dove appare il “cattivo”che inizia il classico monologo “blah,blah, non potete fermarvi, blah, blah” e a metà del discorso, un giocatore lancia dardo incantato, inizia a calcolare i danni e con fare trionfante si rivolge al master: “ho la sorpresa vero?”

Superato l’attimo in cui immagini la morte del suo pg nelle maniere più atroci, cerchi di spiegare che il monologo serviva per dare pathos alla scena dopo di che gli uccidi il pg in modo molto doloroso 🙂

Creare un bell’antagonista è indispensabile nella costruzione di una campagna: la trama di Guerre Stellari è elementare eppure è diventato un classico grazie alle figure di Darth Vader e Palpatine cosi come Raoh in Ken il guerriero, Roy Batty in Blade Runner o Magneto negli X-Men.

Cosa hanno in comune questi “cattivi”? Cosa li rende unici? Una possibile risposta c’è la fornisce Samuel Jackson nel finale di Umbreakable

C’è un legame emotivo fra l’eroe e l’antagonista

Nell’esempio di The Gamers non c’è un legame fra i pg e il re dei banditi: è semplicemente una sacca di px e come tale verrà trattato dai pg. Invece i grandi antagonisti hanno quasi tutti un legame con “l’eroe”, o diretto perchè sono familiari o ex amici oppure creatosi nel corso della storia. Il metodo più semplice ed efficace a mio parere è utilizzare il background dei giocatori: nel background in dieci minuti nella fase 4 quando si creano i tre png, uno dovrà essere un antagonista e da lì possiamo tirare fuori un avversario “sentito” proprio perché creato direttamente dal giocatore. Se invece l’antagonista è esterno ai pg, dovremo in qualche maniera farli “conoscere” prima della battaglia finale o direttamente tramite un interazione di gioco di ruolo o con uno scontro in cui lo sconfitto (siano essi pg o l’antagonista) sfuggirà a stento oppure indirettamente tramite le tracce che lascerà, i segni delle sue devastazioni o i resoconti dei png.

https://www.youtube.com/watch?v=3Vn2Ympbhh0

Un personaggio da ammirare o odiare o forse entrambi

Un buon metodo per creare un legame fra l’eroe e l’antagonista è renderli molto simili: un paladino caduto contro un paladino per esempio diventando uno specchio distorto dell’eroe come Batman e Joker oppure l’esatto opposto come i due protagonisti di Umbreakable.

Questo legame di odio/amore/rispetto fra l’antagonista e l’eroe è anche un metodo intelligente per evitare che l’antagonista uccida i pg quando ne ha l’occasione magari perché ha vinto un combattimento. Invece di ucciderli potrebbe

  • tentare la corruzione:”passa al lato oscuro” (Darth Vader)
  • esporre le proprie ragioni fornendo ai pg il tempo di sfuggirgli (praticamente tutti gli antagonisti di James Bond)
  • potrebbe non desiderare uccidere i pg perchè in realtà stanno combattendo per la solita causa (Richelieu potrebbe eliminare i moschettieri praticamente in qualsiasi momento o quasi ma hanno in comune il bene della Francia)
  • Non sarebbe divertente (Joker)

Gli Archetipi

Ci sono vari archetipi di “antagonisti”:

  •  L’odioso che più odioso non si può come Re Joffrey del Trono di Spade: non lo vedo adatto come antagonista finale ma più come quello di fine “stagione”, l’avversario intermedio.
joffrey
Hip Hip hurrah per l’avvelenatore 🙂
  • Il male assoluto come Sauron o Cthulhu: un grande classico dell’High Fantasy e proprio per questo spesso abusato, sopratutto in alcune mondi di D&D dove l’oscuro signore tende ad apparire un giorno sì e un giorno no. Nel Signore degli Anelli, Sauron appare ogni tot secoli e non ogni 6 mesi.

Il fascino discreto del cattivo

  • Il manipolatore talmente geniale da risultare affascinante come Frank Underwood di House of Cards
  • Il cattivo con scopi in parte condivisibili: Magneto. è uno degli antagonisti che preferisco perchè a livello di gioco di ruolo fornisce molti spunti d’interpretazione però anche lì si rischia d’abusarne.
  • Il principio del Chaos: Joker. Questo avversario funziona molto bene contro pg “estremamente legali” proprio perchè ne diventa lo specchio distorto come detto prima…
  • Il principio della legge: Lorne Malvo di Fargo. Non c’è l’ha contro i pg: semplicemente è il suo lavoro e ci tiene a farlo bene. In una campagna High Fantasy può essere un eccellente luogotenente.

Il fascino discreto dell'antagonista 1Scopi e modus operandi

Deciso il tipo di antagonista bisognerà valutare sia lo scopo sia sopratutto il modus operandi.

  • Che cosa desidera ottenere? Potere, ricchezza,vendetta?
  • Quale metodo utilizza? è un condottiero d’eserciti? manipola le persone? sta ricercando l’artefatto magico?
  • Come ottiene le informazioni? chi sono i suoi luogotenenti?

Nessuno è perfetto

Un errore da evitare è creare l’antagonista perfetto, cosa che spesso accade perché per certi aspetti è il “pg” del master per cui andrà trovato un difetto “fatale” come gli antagonisti descritti nell’articolo. Questo può essere “reale” come una debolezza magica (getta l’unico anello nelle viscere del Monte fato e ciao ciao Sauron), psicologico (la superbia è un grande classico da Lucifero in poi ma può essere anche il legame con una certa persona) o legato a fattori esterni (il rituale deve essere compiuto in un determinato momento oppure i luogotenenti sono incompetenti)

Come gestirlo 

Alcune tecniche che utilizzo come i fronti, le icone e le mappe delle relazioni hanno in comune il fatto di mettere al centro l’antagonista.

  • Il capo della fazione avversaria sarà l’antagonista e sarà quindi al “centro” della mappa delle relazioni.
  • Il fronte principale sarà quello legato al piano dell’antagonista.
  • le icone rappresentando i principali png dell’ambientazione forniranno sia dei possibili antagonisti sia uno strumento per decidere il loro comportamento.

Questo mi fornisce dei vantaggi: un buon antagonista non starà fermo nella “torre” ad aspettare di essere ucciso ma reagirà alle azioni dei pg e allo stesso tempo avrà un piano. Ogni volta che i pg faranno un azione importante, come master immaginerò la probabile reazione dell’antagonista: è venuto a saperlo? se si, come reagirà? che cosa sta facendo nel frattempo? Un antagonista ben costruito può fornire spunti per gestire un intera campagna: non a caso la DMG della 5ed, consiglia di utilizzare la creazione dell’antagonista come base per costruire la campagna.

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