I can get no complications

I can get no complications

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Un problema nella creazione di una scena è che può essere statica. Che cosa intendo? Prendiamo il combattimento: descriviamo l’ambiente, magari inserendo degli obiettivi per renderlo interessante ma dal momento in cui si tira l’iniziativa, la scena rimane statica, racchiusa in una bolla da cui non entra o esce niente. Ora immaginiamoci una scena dinamica: richiamati dai rumori dello scontro arrivano dei rinforzi a dar manforte agli antagonisti oppure un muro crolla distrutto dall’incantesimo del mago modificando il terreno e alterando quindi le tattiche da utilizzare.

Queste “complicazioni”, rendendo dinamica la scena, serviranno a svariati scopi:

1)      Strumento narrativo per creare sorprese nella trama.

2)      Creano una scena più difficile e complessa.

3)      Creano una scena più interessante.

Un possibile utilizzo delle complicazioni è legarle a uno specifico avvenimento dell’incontro: se la scena si svolge nella sala della forgia dove si sta attivando un antico macchinario, la complicazione potrà essere un suo malfunzionamento. Nei combattimenti le complicazioni potranno essere usate per rendere più “potente” un mostro nel caso si riveli troppo debole per il gruppo, magari attivando un particolare attacco speciale. Questa possibilità va utilizzata solo per i combattimenti più importanti, quelli per i “boss” per intendersi, usando un termine da videogioco. Chiaramente bisognerà stare attenti a non utilizzare le complicazioni per “guidare” la trama e spingere i PG nella direzione voluta.

In alcuni casi le complicazioni non devono per forza accadere come avvenimenti durante la scena ma saranno inseriti direttamente nella sua creazione, per esempio delle avverse condizioni climatiche come pioggia o neve oppure un particolare terreno. Una complicazione è anche un’opportunità e non soltanto uno svantaggio per i Pg poiché potrebbe anche favorirli: una colonna crolla su chiunque. Le complicazioni possono sostituire in alcuni casi il normale sistema di risoluzione del gioco; invece di tirare per vedere quando gli orchi passano davanti all’entrata del tempio, il master potrà usarla come complicazione, eliminando cosi tutta una serie di tiri, e inserendola direttamente quando lo riterrà opportuno.

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Regole

Chi conosce 13th age noterà che le complicazioni sopra presentate, non sono altro che una variante del fail forward, cioè il concetto del Successo con complicazione tipico dei gdr indie. La differenza è che si attiveranno senza il tiro abilità ma saranno inserite direttamente dal master. In un gdr classico come Pathfinder o D&D 4ed le complicazioni si attiveranno in due differenti situazioni.

1) Il master avrà un certo numero di complicazioni 1)Perché ho inserito queste house rules? Tecnicamente qualunque azione del master è una complicazione, quindi che senso ha metterne un certo numero come obbligo? Ci due motivi: 1) Queste complicazioni scavalcano le regole usuali del gioco. Se l’incantesimo colpisce il muro, non  controllerò la sua eventuale resistenza o in generale le regole del sistema; semplicemente deciderò che era magari già indebolito e per questo è crollato. Quindi posso tranquillamente inserire delle complicazioni al di la di quelle di questa house rule, la differenza è che saranno soggette a una valutazione di sistema piuttosto che a una valutazione narrativa. 2) Questa house rule ci obbliga come master a inserire complicazioni in scene in cui normalmente non le avremmo messe, costringendoci a uscire dai nostri schemi mentali. a inizio sessione da utilizzare a suo piacimento. Il mio consiglio è che il valore sia pari al numero di giocatori presenti.

2) Il master potrà attivare una complicazione extra quando un giocatore tirerà un 1 su un check abilità a difficoltà almeno difficile o quando fa il primo tiro per colpire del round. Le complicazioni saranno in questo caso legate direttamente al check fatto, tipo la spada che rimane bloccata nel tronco e cosi via.

In un precedente post avevo presentato una variante gratuita delle sfide d’abilità in cui erano introdotti delle complicazioni, simili a quello presentate in questo post. Se utilizzate questo manuale, le complicazioni presenti nelle sfide d’abilità non vanno scalati dal valore iniziale, ma saranno in aggiunta ad essa.

In 13th age le complicazioni a inizio sessione saranno gestite con le regole sulle icone, in questo caso i 5 ottenuti dai tiri. I check abilità utilizzano già le regole sul fail forward, quindi le complicazioni si attiveranno soltanto durante il combattimento quando il PG fa 1 sul tiro per colpire. Se utilizzate il manuale sulle sfida d’abilità sopra descritto, le complicazioni presenti nelle sfide d’abilità non andranno scalati dal valore iniziale, ma saranno in aggiunta ad essa.  Sopra avevo presentato la possibilità di potenziare un mostro tramite l’utilizzo di una complicazione. In 13th Age ci sono i nasty specials per questo scopo : attivarle costerà quindi l’utilizzo di una complicazione.

Esempi di complicazioni possibili

Ambiente. i pg combattono nel fango o nella neve o in un altro terreno difficile.

Modifiche dell’ambiente. Un albero crolla al suolo, un colpo di spada fa cadere la torcia creando un incendio, una valanga, il pavimento crolla, ETC.

Malfunzionamento. Un’arma potrebbe rompersi (t.s per evitarlo) oppure rimanere bloccata in un tronco d’albero o nella pelle del mostro. Il visore dell’elmo potrebbe bloccare la visuale del personaggio per un round. Il macchinario ha un malfunzionamento. Lo zaino si rompe. Le corde che reggono il ponte tibetano si spezzano. La ruota della carrozza si rompe.

Rinforzi. Dei rinforzi arrivano a dar manforte a uno dei contendenti o un nuovo antagonista tipo un mostro attirato dai rumori del combattimento.

Non me lo aspettavo. Il png con cui devi parlare è lo stesso con cui hai litigato la sera prima alla taverna. Le guardie tornano indietro perché attirati da un rumore. Entri in un vicolo cieco.

Tempo atmosferico.  Il tempo atmosferico sferza l’area della scena: pioggia, neve, ETC.

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Un esempio di possibile complicazione 🙂

Note: queste regole sono una combinazione dei GM intrusions di Numenera di Monte Cook, delle regole delle icone di 13th Age, e le mosse del master di Dungeon World, tutto condito in salsa old school. Una possibile difficoltà delle regole proposte sono le complicazioni generate dagli 1 in combattimento perché mentre le altre saranno inserite dal master a suo piacimento, queste andranno inserite sul momento rischiando quindi di essere forzate se il master non ha doti d’improvvisazione. Potreste utilizzare una lista di possibili complicazioni da inserire: film e serie tv saranno una buona fonte d’ispirazione. Come master osservate la scena domandandovi “che cosa può andare storto? Come può peggiorare la situazione?”

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Note

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1 Perché ho inserito queste house rules? Tecnicamente qualunque azione del master è una complicazione, quindi che senso ha metterne un certo numero come obbligo? Ci due motivi: 1) Queste complicazioni scavalcano le regole usuali del gioco. Se l’incantesimo colpisce il muro, non  controllerò la sua eventuale resistenza o in generale le regole del sistema; semplicemente deciderò che era magari già indebolito e per questo è crollato. Quindi posso tranquillamente inserire delle complicazioni al di la di quelle di questa house rule, la differenza è che saranno soggette a una valutazione di sistema piuttosto che a una valutazione narrativa. 2) Questa house rule ci obbliga come master a inserire complicazioni in scene in cui normalmente non le avremmo messe, costringendoci a uscire dai nostri schemi mentali.

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