Grosso guaio a Neverwinter

Grosso guaio a Neverwinter

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Continuando la serie di regole per rendere più interessante il combattimento, oggi presenterò un semplice sistema di azioni improvvisate e stunt. Come ho scritto in precedenza, conviene all’inizio della campagna decidere insieme il tipo di stunt possibili per evitare scene alla jackie Chan in una campagna stile trono di spade.

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1)  Il giocatore descrive l’azione improvvisata: io di solito richiedo che si utilizzi l’ambiente circostante o comunque una situazione legata alla scena. Se l’azione è “solamente“ una bella descrizione, non la considero un’azione improvvisata e concedo direttamente un bonus al tiro, di solito un +2 com’è consigliato nel d20 system.

2)  Puoi fare un’azione improvvisata per battaglia: utilizzo questa regola perché spingere i giocatori a utilizzare le azioni improvvisate “cum grano salis” evitando di farle solo per avere bonus.

3) L’azione improvvisata costa un’azione veloce: Nel d20 system il concetto di azione veloce varia in base al sistema. Nella 3.5/pathfinder e in 13th Age sarà un’azione veloce. In D&D 4ed sarà un’azione minore.

4) Il master decide l’effetto e la difficoltà: il giocatore farà un check d’abilità contro una DC basata sulla difficoltà dell’azione con un bonus uguale al dado escalation (chi non usa 13th age utilizzerà le normali regole sui check abilità). Se non sono sicuro, la difficoltà sarà difficile. Se ha successo, aggiungerò un effetto extra alla successiva azione standard o di movimento come un bonus al successivo attacco o al danno, un effetto legato al movimento, la possibilità di disingaggiarsi dall’avversario senza subire attacchi di opportunità, una condizione minore, etc. Il mio post sui maldestri contiene alcune linee guida che vi saranno utili per gestire i possibili effetti.

5) Se l’effetto infligge danni, seguo questo criterio: di base utilizzo la tabella dei danni improvvisati che si trova nel manuale della 4ed o in quello di 13th age. Se utilizzo un altro regolamento, calcolo il danno che farebbe di solito aggiungendo un bonus generoso.

Azioni improvvisate avanzate

Stunt difensivo: quando il personaggio è attaccato, può dichiarare un’azione improvvisata come “interruzione” dell’attacco avversario. Se l’azione ha successo, concedo un bonus di +2 alla difesa.

Stunt team: invece di fare uno stunt singolo, due o più personaggi preparano uno stunt di gruppo. L’azione del compagno deve interagire in qualche modo con la propria azione ed entrambi I check abilità devono avere successo. I due personaggi dovranno disporsi nella solita iniziativa magari con un’azione preparata.

Smashey

Esempi e applicazioni

a) Utilizzo suono fantasma per distrarre l’avversario con le urla di nemici che stanno arrivando alle sue spalle e quando si volta, gli lancio un dardo incantato alla schiena. Arcana vs. intuizione. Bonus al danno.

b) Dopo che il ladro ha lanciato il suo pugnale contro il gigante, il nano lancia il martello addosso al pugnale in modo da infilarlo più in profondità. Attacco a distanza con il martello attivata dal ladro che lancia il pugnale (stunt team): se il ladro e il nano colpiscono, darò un bonus al danno (5 per rango per 13th age e 4ed).

c) Ghiaccio e fuoco: lo stregone usa tempesta di ghiaccio per congelare l’avversario e subito dopo lo colpisco con palla di fuoco in modo che lo stress termico lo danneggi ancora di più. Come l’esempio B ma applicato agli incantesimi.

d) Sabbia negli occhi. Quando mi attacca, gli tiro in faccia una manciata di sabbia. (stunt difensivo). Destrezza vs intuizione: l’avversario è accecato per quel round. Avrà un forte malus sul tiro per colpire.

e) “Cerco di capire i punti deboli del mostro”. Tiro conoscenza vs DC difficile: bonus al danno.

f)  Incalzo il nemico con una serie di fendenti e finisco l’attacco, utilizzando il pomo della spada per stordirlo. Check FOR vs C.A. se colpisci l’avversario è frastornato per un round.

g) Usando la potenza del mio attacco, spingo l’avversario contro il muro. Check di forza vs forza per spingerlo contro il muro. Sei automaticamente disingaggiato e l’avversario subisce danni aggiuntivi.

h) Utilizzo l’incantesimo per colpire la terra in modo da sollevare una nube di polvere e accecare il mostro. Attacco vs difficoltà difficile. Se colpisci, non fai danni ma le creature davanti a te sono accecate per un round.

i)  Uso palla di fuoco per distruggere il soffitto che cade addosso al mostro. Attacco vs difficoltà difficile. Se colpisce il soffitto, crolla contro le creature sottostanti infliggendoli danni e bloccandoli sotto le macerie.

j) Il mago utilizza mano magica per far cadere la libreria addosso al mostro. Check INT vs difficoltà difficile. Se ha successo, gli avversari dovranno fare un check di riflessi per non rimanere bloccati sotto la libreria.

Azioni improvvisate e maldestri

Chi ha letto il mio precedente post sul combattimento noterà che i due sottosistemi (stunt e maldestri) sono stati creati per essere utilizzati insieme. Possiamo dire che la regola dei maldestri in sintesi sia: se l’avversario fa uno col dado, hai diritto a compiere uno stunt automatico.

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Interazione fra stunt e manovre dei guerrieri in 13th age.

Una difficoltà iniziale che può avere un giocatore che tiene il guerriero in 13th age è conciliare la descrizione dello stunt, che avviene prima del tiro per colpire con le manovre che invece si attivano in base al tiro di dado. Può sembrare complicato ma in realtà sarà facile conciliare i due effetti in un’unica descrizione coerente. Prendiamo per esempio un guerriero di 1° livello con le seguenti manovre:

defensive fighting, shield bash e precision attack e usiamo come stunt l’esempio F: il colpo di pomo.

Si attiva la prima manovra: colpisco con il pomo l’avversario ed essendo frastornato posso controllare meglio la situazione intorno a me difendendomi meglio.

Si attiva la seconda manovra: colpisco l’avversario prima con lo scudo e poi con il pomo della spada e sfruttando il suo stordimento posso arretrare senza difficoltà.

Si attiva la terza manovra: colpisco l’avversario con precisione e questo mi permette di finire l’attacco con un colpo di pomo.

Come vedete con un po’ di fantasia si potranno coniugare i due effetti in un’unica descrizione fluida.

Edit: ho modificato un esempio

Edit: come mi è stato suggerito da alcuni lettori, voglio fare una precisazione importante: quelle che vedete sono delle linee guida, non regole da seguire. Devono essere un ispirazione, non una gabbia. sentitevi in dovere di modificarle e adattarle al vostro gioco.

Edit: interazioni con talenti di 13th age che utilizzano stunt

in 13th age ci sono alcuni talenti tipo Reach tricks, tracker e Swashbuckle che danno la possibilità di fare stunt automatici o con forti bonus. questi talenti e le regole che ho creato si sommano. Un ladro con swashbuckle potrà fare due stunt in una battaglia, uno di base con queste regole ed un altro automatico tramite il talento swashbuckle.

 Ho fatto delle modifiche a questa house rule che potete trovare qui

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4 thoughts on “Grosso guaio a Neverwinter

  1. Mai giocato a Exalted? Con quel gioco ho visto le migliori scene di stunt, un po’ perché i bonus per le scene del genere sono altini, un po’ perché i combattimenti sono stile anime

  2. In Pathfinder esistono già diversi talenti che gestiscono stunt: in primis Sporco Trucco Migliorato, ma anche Assalto Frastornante, Assalto Respingente, Assalto Stordente, i vari Oltrepassare Migliorato, Spingere Migliorato, Riposizionare Migliorato, Trascinare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Rubare Migliorato, le gesta di Eleganza del rodomonte, ecc. Quasi tutti questi richiedono un’azione standard, provocano attacchi di opportunità, ecc. La mia domanda è questa: In un gioco che ha già regole così restrittive, utilizzare un sistema più libero non rischia di sbilanciarlo pesantemente?

    Altro dubbio: ho sempre delle riserve quando un’azione dipende dalla descrizione del PG, anche perché accettare la descrizione dovrebbe dipendere da tutto il tavolo di gioco, e non solo dal DM, ma così non si possono creare delle scene in cui tutti i giocatori chiedono al DM di accettare una scena ridicola perché li potrebbe avvantaggiare?

    1. le mie sono regole generiche che poi il gruppo deve valutare se inserirle o no in base al regolamento scelto o allo stile di gioco. per quanto riguarda le descrizioni di solito decidiamo prima della campagna, qual’è stile di descrizioni è accettabile in base alle caratteristiche della campagna stessa e normalmente utilizzo un film o un romanzo come metro di paragone. di solito mi tengo il diritto di veto e i miei giocatori non eccedono in questo però se ritieni che nel tuo gruppo possano sorgere problemi, la cosa migliore è non applicarla oppure essere molto “severo”.

      per quanto riguarda Pathfinder e in generale il D&d post 2000 gioca molto su un sistema molto tattico per cui potrebbe sbilanciarlo. personalmente sono arrivato alla conclusione che comunque sono regolamenti poco bilanciati per cui come gruppo accettiamo volentieri un pò meno bilanciamento in cambio di descrizioni più interessanti però dovete valutare voi in base a come giocate. Ogni gruppo è un mondo a se con determinati equilibri e logiche di gioco per cui non saprei dirvi: si, fa per voi oppure meglio di no.

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