Non premiate i giocatori per il gioco di ruolo 5
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Non premiate i giocatori per il gioco di ruolo

Questo è la traduzione di un interessante articolo di Rotten Pulp, uno dei migliori blog old school che ringrazio per avermi dato il permesso per la traduzione. è un articolo provocatorio ma è allo stesso tempo cibo per la mente…..

Nei primi giochi di ruolo non c’era nessun incentivo a interpretare: non c’erano infatti ne vantaggi ne bonus meccanici. Molti “nuovi” gdr hanno provato a correggerlo inserendo meccaniche per premiare il gioco di ruolo, come punti azione, px bonus, o in D&d 5ed i punti ispirazione.1)l’autore dell’articolo fa una distinzione nelle note con quei sistemi che forniscono bonus immediati per qualsiasi ragione e cita gli awesome points of old school hack o i check di Torchebearer. Personalmente segnalerei anche le fan mail di avventure in prima serata oppure i drama points di 7th SeaRitengo che sia una cattiva idea, perché i premi estrinseci distruggono l’intrinseco divertimento del gioco di ruolo.

Il salto di Mario è intrinsecamente divertente. Questo significa che non hai bisogno di essere premiato: l’azione è divertente di per sè. Potresti piazzare Mario in una stanza vuota e saltare fino a 3 volte la tua altezza con un “broing” e sarebbe divertente. Lo è così tanto che abbiamo finito per inserirlo praticamente in quasi tutti i videogiochi usciti. Che tu giochi un robot, un detective o uno scoiattolo, se non puoi premere il tasto del salto e saltare almeno la metà della tua altezza, ti sentiresti come se mancasse qualcosa.

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Questo è come il gioco di ruolo. Niente impedisce di giocare l’OD&D come un gioco tattico astratto senza interpretare il personaggio. Interpretare un ruolo è però così intrinsecamente divertente che ognuno di noi lo fa, dando il nome al tipo di gioco.

Ora, immaginiamo che il salto di Mario faccia schifo, limitandosi a fluttuare su e giù con un triste “bworp”. Per compensare, daremo una moneta d’oro a ogni salto. In questo modo, l’abbiamo reso estrinsecamente divertente. Il divertimento ora arriva dal premio ottenuto per l’azione e non per il divertimento del salto in sé. Non stai più saltando per la gioia di farlo ma lo fai per il premio. Quando dai px extra o punti azione per una buona interpretazione, stai cercando di motivare con un premio estrinseco.

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Ho un’intrinseca antipatia per i premi estrinseci. Il gioco dovrebbe essere per sua natura divertente: non devi convincermi a giocarci regalandomi caramelline. Non ho bisogno di giocare per avere l’esperienza di completare un attività noiosa per un premio, lo faccio già nella vita reale. Chi gioca ai videogiochi, noterà che c’è ne sono tantissimi così. I premi esterni sono cosi potenti da dare il successo a pessimi giochi come Cow Clicker.

Sicuramente starete pensando: ma se rendiamo il salto di Mario divertente e eccitante e in più gli forniamo una moneta d’oro ogni volta che lo fa? Questo è il ragionamento su cui si basa il dare ai giocatori punti esperienza quando interpretano. Divertimento intrinseco ed estrinseco: se li combiniamo, non rendiamo il gioco più divertente, giusto?

Bene, la ricerca ha scoperto che non è proprio così. Citando questa ricerca “…expected tangible rewards made contingent upon doing, completing, or excelling at an interesting activity undermine intrinsic motivation for that activity.” Dare un premio estrinseco distrugge il divertimento intrinseco. Quando vieni premiato per qualcosa che ti piace, perdi interesse nell’attività in se. Smetti di saltare per divertimento e inizi a farlo per il premio.

è interessante anche questa ricerca sugli effetti delle motivazioni estrinseche sui bambini. Se prendi un gioco che piace ai bambini, li premiamo e poi togliamo il premio, smetteranno di giocare. I premi esterni sono così potenti da spingere i bambini a non apprezzare più un gioco che prima trovavano divertente. Genitori prendete nota…

Io non credo che i premi estrinseci siano il male. Molti di noi danno px per le avventure e pure Mario ti da punti per saltare sui Goomba. La differenza è che queste meccaniche servono a dare il senso della progressione, mentre premiare i giocatori per l’interpretazione serve a modificarne il comportamento.

In D&D parti come un avventuriero smilzo che uccide i topi e finisci come un un re che uccide i draghi. Nel richiamo di Cthulhu inizi come una persona sana, ben messa e benestante e finisci come un clochard impazzito. Sono giochi che si muovono in direzioni opposte ma entrambe le meccaniche non servono a premiarti ma a fare in modo che ciò che farai domani sia differente da quello che stai giocando ora. Non esistono per spingere i giocatori a fare azioni differenti da quelli che avrebbero fatto comunque. Certamente si potrebbe indebolire l’intrinseco divertimento dell’avventura se li riempi in continuazione di premi e tesori ma non è un problema intrinseco dei px.

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Se ci pensiamo, i premi per l’interpretazione sono una tecnica per alterare il modo con cui i giocatori giocano e sono utilizzati infatti per spingerli a interpretare di più. È un condizionamento del comportamento, una skinner box costruita per spingere i tuoi amici a comportarsi come desideri. Non dovresti averne bisogno. Se hai un giocatore timido che non interpreta, perché utilizzare un sistema di premi passivo-aggressivo per punirli? Se non ti piace il modo con cui interpretano perché non parlarci? I premi estrinseci li spingeranno a considerare l’interpretazione come un obbligo.

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Un aspetto interessante della prima ricerca è che i premi verbali potenziano le motivazioni intrinseche. Ridi delle battute dei tuoi giocatori? Dici:”bella idea” quando trovano una soluzione creativa e intelligente? Dici “questa è stata una giocata meravigliosa” quando fanno una bella interpretazione? Congratulazioni, stai premiando esternamente la loro interpretazione nel miglior modo possibile.2)l’autore nota che per i ricercatori anche il feedback verbale ha aspetti negativi ma comunque inferiori a un sistema oggettivoNon hai bisogno di fornire punti immaginari per cercare di controllare la loro interpretazione. Il gioco di ruolo è una delle attività più divertenti che puoi fare al tavolo. Se i tuoi giocatori non vogliono farlo per una qualsiasi ragione, credo che l’ultima cosa da fare sia aggiungere un sistema di premi estrinseci.

L’articolo è chiaramente una mia opinione e se non siete d’accordo, commentate.

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Note    [ + ]

1.l’autore dell’articolo fa una distinzione nelle note con quei sistemi che forniscono bonus immediati per qualsiasi ragione e cita gli awesome points of old school hack o i check di Torchebearer. Personalmente segnalerei anche le fan mail di avventure in prima serata oppure i drama points di 7th Sea
2.l’autore nota che per i ricercatori anche il feedback verbale ha aspetti negativi ma comunque inferiori a un sistema oggettivo

6 comments on “Non premiate i giocatori per il gioco di ruolo

  1. Mah… più nostalgia che analisi. I cosiddetti “primi giochi di ruolo” erano giochi tattici di soldatini. Davano premi eccome, anzi erano in tutto e per tutto giochi a punti (dove il punteggio erano le monete d’oro trovate).
    Semplicemente non erano premi per l’interpretazione, ma per la gestione tattica e l’esplorazione del tabellone, perché… i primissimi giochi di ruolo non prevedevano proprio l’interpretazione 🙂

    Sul fatto che le ricompense estrinseche tolgano la soddisfazione intrinseca: sicuramente è un’idea fondata, anzi se ci hanno fatto una ricerca sarà pure vero. Non so però quanto la distinzione tra ricompense intrinseche ed estrinseche sia davvero applicabile ai *giochi*.
    I giochi (spesso) prevedono ricompense… e basta!
    Quando salti con Mario e acchiappi una monetina, è una ricompensa intrinseca o estrinseca? Quando giochi a calcio e fai gol, è una ricompensa intrinseca (soddisfazione del gesto tecnico) o estrinseca (la tua squadra riceve 1 punto vittoria per ogni gol che fai)?

    1. davano premi ma non all’interpretazione. sul fatto che fossero giochi tattici di soldatini non sono d’accordo. l’ambientazione più complessa e difficile per D&D è degli anni 70, Tekumel e questo è motivo di riflessione

  2. Se devi dare dei “premi” per giocare decentemente e non trasformare la sessione di gioco in una vaccata, è ora di smettere di fare il master e passare le serate in un altro modo. O continuare a giocare di ruolo con altre persone, se ne trovi di meglio.

  3. Condivisibile l’idea di fondo, del resto ci sono studi che lo dimostrano e non si può dare torto. Però non hanno considerato una variabile: i nuovi giocatori. A volte quando uno si approccia per la prima volta a un gdr, digiuno di interpretazione, l’esistenza di una meccanica che possa aiutarlo a interpretare potrebbe essere una cosa positiva. Quelli alle prime armi (come lo ero io poco tempo fa) potrebbero pensare: “se faccio il vocione mi sento ridicolo davanti a tutti”. Con una meccanica che premia il vocione, invece penserebbero: “faccio il vocione perchè è il regolamento a chiedermelo”. Ovviamente è un’estremizzazione, però penso che se le regole del gioco invoglino a interpretare non è necessariamente un male. Come in ogni cosa, dipende dal gruppo di gioco, ad alcuni potrà far male, ad altri bene.

  4. L’articolo è interessante ma la questione parte da assunti non del tutto esatti. Prendiamo D&D. È logico che sia necessario dare un’utilità a tutti i tesori che si trovano, altrimenti i giocatori si scocciano di trovarli; quindi facciamo in modo che servano a comprare equipaggiamento che renda più potente il PG. Ma allora è logico che se un personaggio rifiuti una ricompensa, non ammazzi il mostro per derubarlo e non depredi qualsiasi cosa sia depredabile, abbia meno tesoro, possa comprarsi meno equipaggiamento e venga successivamente sconfitto dai mostri più forti… ma questa logica porta a punire il giocatore che vuole fare il personaggio altruista e premia quello che venderebbe sua madre per mezza moneta d’oro; premia il personaggio predone, avido e malvagio, e punisce l’eroe buono e solare. E questa cosa è ormai radicata nella maggioranza dei giocatori di ruolo, tanto è vero che, se loro interpretassero Batman, ucciderebbero il Joker senza tanto pensarci. Ed il premio è “logico”: non avresti più il nemico che ti rompe le scatole!
    Come fare per evitare tutto questo? Ovvio, ti do un premio affinché tu abbia un altro comportamento. Se il sistema spinge nella direzione X, attraverso i “premi per l’interpretazione”, spingo i giocatori a comportarsi in modo Y, mettendo in meccaniche quello che il non depredare ti ha tolto.
    Sui nuovi giocatori (a parte che il “vocione” è più recitazione che interpretazione), secondo me loro si troverebbero meglio ad interpretare se tutti quelli intorno a loro interpretano; persino il manuale deve “interpretare”. Ricordo che ai tempi di Uno Sguardo nel Buio, il gioco non aveva meccaniche per l’interpretazione di nessun genere e natura, ma ogni pagina trasudava interpretazione ed immedesimazione da tutti i pori, spingendo i giocatori ad interpretare… almeno fin quando non arrivava un Narratore proveniente da D&D che “devastava” il gioco. Allo stato attuale, comunque, non esiste gioco che aiuti un nuovo giocatore ad iniziare, preferendo affidarsi alla bravura di un “Master Esperto” per insegnare (e di solito nessuno di loro insegna ad interpretare).

    Dopo tutto questo, trovo molto interessanti alcune meccaniche di interpretazione (che siano i Punti Fato di Fate o le Ispirazioni di D&D 5) proprio perché mettono l’accento sull’interpretazione che è stata accantonata dai tempi della 3.x (tanto ce la mettono i giocatori… sì, come no).

    Ciao 🙂

  5. L’articolo conferma quello che noi facciamo da anni, cioè livellare anche i px dell’interpretazione, senza considerarla affatto una variabile. In questo modo si evita anche il fatto che ci sia un DM giudice che “dà i voti”, aggiungendo l’aspetto del giudizio a qualcosa che già di per sé è molto opinabile.
    In più, l’interpretazione non deve essere per forza una esibizione teatrale. Può essere un modo di sentirsi, un filo rosso di fondo, e non essere tanto visibile agli altri.
    L’interpretazione non è una gara a punti (e lo dico dopo che ho giocato e arbitrato per anni tornei di D&D, dove invece l’interpretazione era premiata), ma è qualcosa che si crea per contagio: che il master rimanga nella parte, solleciti i giocatori, non sia imbarazzato ma si lasci andare, che premi “in gioco” l’interpretazione regalando morti epiche piene di rispetto, fama di generosità presso il popolo, o quello che permette anche nella realtà di non essere avidi e meschini ma liberali e generosi.
    Poi,mse qualche master novizio vuole dare la caramella a chi ha fatto bene l’esercizio, viva le caramelle!

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