Molte delle idee di questo libro sono stile Zen: ovvero riguardano il “fare meno”
Ad esempio
- “Sii più noioso!”
- “Non fare nulla!”
- “Non provare a fare l’azione figa”
Forse puoi capirne il senso: ad esempio, se non fai nulla in un gioco, ascolterai di più gli altri giocatori.
Smetti di lavorare
Spesso trattiamo il gioco come un lavoro. Studiamo seriamente i manuali, cercando di trarne vantaggi e curando più i punti esperienza del divertimento.
Mi ricordo, come adolescente, quando giocavo a D&D. All’inizio, era divertente, poi divenne un lavoro: in una sessione ricordo di aver negoziato per un permesso di lavoro. Fu noioso….
In seguito, portai questa mentalità in Vampiri. Studiai i manuali, lavorai sulle tattiche. Memorizzai liste di poteri e regole di combattimento.
Ma è un gioco. Quindi lavora meno. Smetti di pensare. Non essere in gamba.
Ci sono due ragioni. Primo, ed è quello più ovvio, lavorare tanto non è divertente.
Secondo, se lavori tanto, non è divertente giocare con te. Gli altri giocatori vedranno la tua serietà e risponderanno a essa: le tue partite sembreranno presto un meeting di lavoro. Alleggerisci, gioca, e sarà più divertente averti accanto.
Sii nella media
Non tentare di essere bravo nel gioco. Non cercare di giocare bene.
Ogni volta che provo a essere bravo, gioco male. Quando tento di essere interessante in un dialogo di Vampiri, non lo sono mai. Aprii una sessione di HeroQuest1)l’autore non sta parlando del gioco da tavolo ma di un omonimo gdr uscito una quindicina di anni facon un lungo monologo “in-character”, cercando di essere divertente: non lo ero.
Sono stato interessante e brillante al tavolo: ma mai quando tentavo di essere interessante e brillante. Non accade perché tento di farlo: avviene semplicemente quando gioco.
Tutti abbiamo giocato con persone che tentavano di essere divertenti o stupire. Non funziona. Quando tenti di essere bravo, non lo sei. Più insistentemente provi, più fallisci. Invece, sii nella media. Sii noioso.
Paradossalmente, quando tendi a essere noioso, sei interessante da guardare. Quando tenti di essere nella media, è lì che sei bravo.
Sii ovvio
Se, durante il gioco, non puoi essere in gamba, cosa fare? La risposta è: sii ovvio.
Fai la cosa ovvia: quella che più plausibilmente potrebbe accadere; la cosa che pensi che tutti si aspettino che avvenga. Paradossalmente, quella cosa ovvia potrà, per tutti gli altri, sembrare originale e brillante.
Ad esempio: in una partita di Lacuna,2)un gdr indie uscito anni faun team di agenti stava investigando in un ospedale, dove le persone sembravano svanire. Un giocatore suggerì che potesse essere un posto dove si rivolgevano ex-agenti per rifarsi il volto. L’idea gli sembrava ovvia: a me, e agli altri, sembrò brillante.
Un altro esempio. Ricordo una scena, in Vampiri, in cui alcuni ricevettero una lettera, scritta col sangue. Un giocatore chiese di esaminare la lettera. Ebbi un’idea ovvia: se la scritta era fatta col sangue, la carta doveva essere in pelle, pelle umana.
Quando lo dissi, i giocatori rimasero impressionati, come se avessi detto qualcosa di brillante. Non lo era. Dissi semplicemente quello che consideravo ovvio.
Naturalmente, non tutte le cose ovvie che direte saranno brillanti. Spesso, ciò che pensi sia la cosa più ovvia in effetti, sarà ovvia. Questo va bene. Quando rispondi ovviamente il 90% delle volte, porterai avanti la trama naturalmente. Se tenti di essere in gamba, il 90% delle volte, andrai fuori strada. Invece, quando sei ovvio, una volta ogni dieci, sarai brillante.
Cerca di essere brillante e fallirai. Sii ovvio e spesso, sarai brillante
Ni, se non conosci le regole (ed alcuni giochi le hanno complicate), allora è il caso che ti metti a studiare 😉
Ciao 🙂
C’è una grossa, grossissima differenza fra imparare a fare qualcosa e strafare nel farlo. E’ un caso classico nei gdr in cui X giocatori controllano ciascuno uno dei protagonisti, un altro controlla lo spazio-tempo e i personaggi di supporto (comprimari e antagonisti), e quest’ultimo giocatore deve preparare in anticipo una situazione in cui gli altri inseriranno i propri protagonisti: per la mia esperienza, una situazione di partenza semplice si arricchisce sempre durante il gioco, una troppo complicata crolla su se stessa.