Compendium Rei 1

A caccia di mostri con il Compendium Rei

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Ho sempre avuto una certa predilezione per i manuali dei mostri. Non solo forniscono avversari interessanti ma anche informazioni sulle ambientazioni collegate oltre a spunti di gioco che spesso diventano le basi d’intere avventure. Alla scorsa fiera dell’Unicorno, spiccava fra gli espositori, la Labronicon Factory con un bestiario, il Compendium Rei, presentato come manuale per cacciatori di mostri e illustrato dal talentuoso Alessandro Balluchi.

Gli autori sono appassionati giocatori di ruolo e perciò ci è venuto spontaneo immaginarne le caratteristiche di gioco. Una creatura che mi ha colpito particolarmente è stato il Drago Tigre e ho deciso perciò di presentarne le caratteristiche per D&D5ed, Savage Worlds e 13th Age.

Compendium ReiD&D5ed

Grande drago, non allineato

Forza 18 +4 Destrezza 14 +2 Cost 16 +3 Int 10 +0 Sag 10 +0 Cha 10 +0

Classe armatura 14 (armatura naturale+bonus destrezza)

Punti ferita 120 (14d10+42)

Velocità 12 m, scalata 12 m, volo 24 m

Abilità: percezione+3

Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13

Lingue –

Sfida 6 (2.300 PE)

Azioni

Multiattacco: il drago tigre può effettuare due attacchi con gli artigli

Artigli:+7 a colpire portata 4,5 metri 2d10+6 l’uno. Se colpisce lo stesso bersaglio con entrambi gli attacchi può come azione bonus provare a disarmare l’avversario (regole pag 271 DMG)

Arma a soffio (ricarica 5-6) il drago soffia un getto di polvere acida che arrugginisce ogni metallo rendendolo friabile in un cono di 9 metri.  Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di destrezza CD 15 e subire 23 (5d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà se ci riesce. In aggiunta qualunque arma o armatura non magica fatta di metallo di chi ha fallito il tiro salvezza si corrode. l’arma subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 ai tiri di danno. Se la penalità scende fino a -5, l’arma è distrutta. Le armature subiscono una penalità permanente e cumulativa di -1 alla CA che forniscono. Le armature ridotte a CA 10 o gli scudi che scendono ad un bonus di +0 sono distrutti.

Savage Worlds

Attributi: agilità d8 forza d12 intelligenza d6 (A) spirito d8 vigore d10

Abilità: combattere d8 intimidire d8 percezione d8

Passo 20 Parata 6 robustezza 14

Abilita speciali:

armatura +2

Artigli forza+2

Frenzy migliorata: se il drago tigre non usa il soffio può fare due attacchi con gli artigli

Disarmare: se il drago tigre fa un incremento con entrambi gli attacchi su una sola creatura, l’attacco è considerato un mirato a disarmare. Il bersaglio deve fare un tiro contrapposto forza vs difficoltà pari al danno (calcolato prima dell’eventuale assorbimento). Se fallisce è disarmato.

Soffio di ruggine: I draghi tigre soffiano usando il template a esplosione grande. Ogni bersaglio nel template deve fare un tiro su agilità a -2 o subire 1d8 danni e i loro oggetti metallici inizieranno a corrodersi. Le armature perderanno un punto di difesa a ogni soffio mentre le armi un punto di bonus ai danni. Quando l’oggetto è ridotto a zero, l’oggetto è fuori uso. Oggetti generici possono resistere a 1-3 soffi i base alla massa, a discrezione del master.

Veloce: il drago tigre è estremamente veloce: Quando ottengono un 5 o meno in combattimento, possono scartarlo e pescare di nuovo finché non ottengono una carta più alta di un 5.

Dimensioni: +3

13th Age

Creatura grande 5 livello

Iniziativa + 11

Artigli :+10 (2 attacchi) 18 danni

16+ naturale:  il drago tigre può fare un attacco di disarmare come azione gratuita

Disarmare: +8 vs PD l’avversario è disarmato

18+ naturale: l’arma è scagliata lontano e il bersaglio disarmato dovrà consumare l’azione di movimento per andare nella zona dove è caduta.

Soffio di ruggine: +8 vs PD (1d3 creature vicine) 10 danni e armi e armature iniziano ad arrugginirsi, prendendo una penalità cumulativa di -1 (massimo -5) ogni volta che sono colpite. Il malus è applicato al tiro per colpire per le armi e alla A.C per le armature. È a discrezione del master decidere se l’effetto è permanente oppure fino alla fine della battaglia oppure finchè il pg non può riparare l’equipaggiamento.

A.C 21 P.D 19 M.D 15 P.F 140

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