Il bilanciamento serve sempre?
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Il bilanciamento serve sempre?

Disclaimer: questo articolo si basa su un articolo tradotto ed espanso da Mirto Musci che ringrazio per la collaborazione. L’articolo è stato scritto con in mente Pathfinder ma i concetti sono facilmente adattabili a ogni edizione di D&D post Old School.

 

Di recente ho riflettuto molto sul problema del bilanciamento degli incontri. Chiunque abbia l’intenzione di scrivere un’avventura, per una partita casalinga o per un pubblico più vasto, non può sfuggire al problema. Affrontare incontri emozionanti è parte integrante di ogni modulo di gioco che non disdegni l’esplorazione di rovine e sotterranei. Del resto il bilanciamento è un elemento essenziale del processo di design, o no?

Mentre stavo scrivendo la mia avventura, e leggevo pile e pile di moduli per prendere esempio da autori già affermati, ho iniziato a domandarmi se non avessi intrapreso la strada sbagliata nel basarmi sulle assunzioni di sistemi moderni come Pathfinder.

Il sistema dei Gradi Sfida (GS) introdotto nella 3a edizione di D&D, è indubbiamente un sistema comodo e abbastanza semplice per costruire incontri bilanciati. Al DM sono forniti una serie di strumenti e di regole che, a seconda del livello medio del gruppo, permettono di creare incontri quanto più possibile appropriati per i giocatori. Sebbene non sia vietato fare diversamente, e creare incontri “fuori scala”, il manuale suggerisce di seguire la strada del bilanciamento, e tutti i moduli d’avventura moderni sono costruiti secondo questo assunto.

E’ chiaro quali sono i vantaggi di questo approccio. In teoria le sfide non saranno mai triviali o impossibili, ma sempre eccitanti. L’arbitrio del DM diventa meno necessario per “aggiustare” le cose. Si limita l’influenza della varianza dei dadi. I giocatori non si sentono mai traditi o presi in giro.

Eppure, c’è anche un grosso rischio: l’assunzione del bilanciamento, può far sì che i giocatori (a livello più o meno inconscio) inizino ad assumere che ogni incontro che gli si parerà davanti sarà sempre appropriato per le loro capacità o, che come minimo, cada all’interno di un intervallo di sfide accettabili. Che finché avranno una scheda fatta per bene e useranno delle buone tattiche saranno in pratica immortali.

Il bilanciamento serve sempre?

Di fatto, cercare il bilanciamento a tutti i costi equivale a stendere una rete di sicurezza. Significa, nella pratica, che il mondo di gioco si adegua attorno ai giocatori, in modo che non incontrino mai sfide che siano impossibili da vincere o, peggio, da sopravvivere.

Nelle vecchie versioni di D&D era invece valido l’assunto opposto: il linea generale, il mondo non girava mai attorno ai giocatori, che potevano quindi imbattersi, per sfortuna o disattenzione, in sfide completamente al di là o al di sotto delle loro capacità. Del resto era quasi del tutto assente un modello chiaro e sintetico per valutare il livello di sfida per il gruppo: il bilanciamento era una qualità scarsamente apprezzata, sacrificata spesso sull’altare della coerenza del mondo di gioco.

A questo punto ho pensato che sarebbe stato divertente provare a vedere come gli incontri in alcuni vecchi moduli, concepiti con questo secondo approccio, avrebbero potuto funzionare in un gioco moderno come Pathfinder, e come sarebbero stati valutati dal sistema dei gradi di sfida.

E’ ovvio che questo approccio è pieno di difetti: non solo i sistemi di gioco sono molto diversi, ma anche il modo di giocare le avventure, se vogliamo le aspettative di DM e giocatori sono molto cambiate nel tempo. Eppure sono convinto che possa comunque essere interessante.

Primeval Thule (recensione) 2

Come caso di studio si può partire da un modulo molto conosciuto, come Keep on the Borderlands (La rocca sulle terre di confine nella traduzione originale). Si può immaginare che ogni giocatore di ruolo si sia imbattuto in questa avventura in un momento o l’altro della sua carriera. E’ considerato il singolo modulo più giocato nella storia di D&D, era incluso nel set base del 1979, e nel 2004 si è posizionato al settimo posto delle 30 migliori avventure di tutti i tempi nella classifica della rivista Dungeon. In altre parole, è una classica avventura della Vecchia Scuola.

Uno dei punti forti del modulo, a mio parere, è che è molto facile da convertire (infatti, era incluso nel playtest di quinta edizione). Ma se facessimo una traduzione diretta a Pathfinder, utilizzando le creature più vicine alla descrizione originale, l’avventura sarebbe bilanciata secondo i criteri moderni? Andiamo a verificarlo…

A: Covo dei Coboldi

La prima area che un gruppo di neofiti andrà probabilmente ad esplorare è quella del covo dei coboldi. A questo punto della loro carriera, è molto probabile che i PG siano ancora di 1° livello.

  • Guardiola: 6 coboldi (coboldo combattente 1, GS 1/2) GS Complessivo 4
  • Ratti Giganti: 18 ratti giganti (ratti crudeli, GS 1/3) GS Complessivo 6
  • Dispensa: nessun incontro
  • Altra Guardiola: 3 coboldi molto grossi (coboldi giganti, GS 1) GS Complessivo 4
  • Stanza del Capo dei Coboldi: 1 capo (coboldo gigante guerriero 1; GS 2) più 5 femmine (coboldi combattente 1, GS 1/2); GS Complessivo 5
  • Stanze comuni: 17 coboldi maschi, 23 femmine, 8 giovani (assumendo che solo i maschi siano combattenti; GS 1/2) GS Complessivo 7

Dunque, visto che il covo è relativamente piccolo, I giocatori si troverebbero ad affrontare, in rapida successione, incontri di grado di sfida 4, 6, ancora 4, 5 e infine 7, e tutto al livello 1! Questo tipo di progressione è di gran lunga oltre le capacità di un gruppo di avventurieri principianti. Certo, i PG possono ritirarsi e attaccare a ondate, e le vecchie edizioni avevano regole sul morale in combattimento che Pathfinder non ha.

Tuttavia è palese che questa sequenza di incontri non solo non è bilanciata, ma non è nemmeno equa  nei confronti dei giocatori. Prima di trarre altre conclusioni, analizziamo un altro esempio.

K: Tempio del Caos

Il Tempio del Caos è l’area più difficile delle intere Caverne del Caos (la zona d’incontro principale del modulo). A questo punto è probabile che i giocatori abbiano superato gran parte delle sfide dell’avventura è che siano di 3° livello.

  • Passaggio bloccato: nessun incontro
  • Sala degli scheletri: 12 scheletri (GS 1/3); GS Complessivo 5
  • Guardiola: 8 zombie (GS 1/2); GS Complessivo 5
  • Camera degli accoliti: 4 accoliti (chierico 1; GS 1/2); GS Complessivo 3
  • Cappella del Caos: Trappola (non conteggiata in questa analisi)
  • Camera degli adepti: 4 adepti (chierico 2; GS 1); GS Complessivo 5
  • Sala dei Guerrieri Non Morti: 20 scheletri (GS 1/3), 20 zombie (GS 1/2);
    GS Complessivo 9
  • Tempio del Caos: nessun incontro
  • Camere del Gran Sacerdote: 1 gran sacerdote (chierico 3; GS 2); GS Complessivo 2
  • Camera degli ospiti: nessun incontro
  • Stanza delle torture: torturatore (guerriero 3; CR 2); GS Complessivo 2
  • Cripta: 1 wight (GS 3); GS Complessivo 3
  • Magazzino: 1 cubo gelatinoso (GS 3); GS Complessivo 3
  • Celle: 1 medusa (GS 7); GS Complessivo 7

Alcuni di questi incontri sono affrontabili facilmente da un gruppo di avventurieri di 3° livello, altri sono molto più difficili. Sebbene la sala dei guerrieri non morti abbia un grande numero di nemici e il più alto GS complessivo, il più difficile è senza dubbio l’ultimo (che però è semplificato dal fatto che la medusa inizia l’incontro chiusa in una cella).

Detto questo, un gruppo di giocatori “moderni” potrebbe mai aspettarsi un numero di nemici di questa difficoltà in uno spazio relativamente ristretto? Si aspetterebbe di incontrare una medusa?

Un narratore esperto di Pathfinder valuterebbe che questi incontri sono, nel migliore dei casi, molto difficili e nel peggiore delle trappole mortali. Certo, gli stili di gioco sono cambiati e si sono evoluti nei 30 e più anni intercorsi dalla prima pubblicazione dell’avventura. Nello specifico, la dimensione media del gruppo di giocatori è diminuita, e si è abbandonata la pratica di arruolare mercenari e sottoposti. E’ ovvio che un gruppo ampio fosse in grado di affrontare più nemici e più a lungo.

D’altro canto, i PG moderni sono innegabilmente più capaci dei loro predecessori. Sono più eroici, sia in termini delle loro caratteristiche di base, sia in quelli delle capacità dovute alla loro classe. Eppure, non sono molto sicuro che i miei giocatori reagirebbero bene dovessi fargli incontrare una medusa o 40 non morti al 3° livello (a questo proposito invito i lettori a condurre l’esperimento e a comunicarmi la reazione – a scopo puramente scientifico, sia chiaro).

Conclusioni

Innanzitutto è probabile che le conversioni dirette siano imprecise e lascino il tempo che trovano tra edizioni così lontane (la cosa si fa un po’ diversa se prendiamo in analisi la 5° edizione), ma comunque dubito che un modulo fatto d’incontri così sbilanciati, possa essere gradito al pubblico attuale. Eppure Keep on the Borderlands è molto popolare, ed è addirittura considerato un modulo introduttivo!

Ricordati che devi morireNegli ultimi 15 anni, da quando la 2° edizione di D&D ha lasciato il posto alla 3°, l’esigenza del bilanciamento si è fatta strada (forse in maniera insidiosa) nella psiche collettiva dei giocatori e degli autori, modificando radicalmente le aspettative dei giocatori. Quindici anni fa sarebbe apparso ovvio che entrare armi in pugno a casa di un’intera tribù di coboldi avrebbe condotto, nel migliore dei casi, ad una fuga disperata. Di questi tempi ci si chiede perché mai l’avventura conduca i giocatori in quel luogo, se l’incontro non è adeguato al livello. Di fronte alla morte di uno o più personaggi nella prima zona di incontro nel modulo, le reazioni dei giocatori oscillerebbero tra il tradito e lo scioccato. Si sfiorerebbe l’ammutinamento.

Da un certo punto di vista, si può addirittura affermare che l’adagiarsi sul sistema dei GS sia una sorta di stampella per il gioco. Questo può portare, come detto in precedenza, a un’esperienza di gioco blanda e priva di sorprese, dato che il bilanciamento limita le aspettative dei giocatori nei termini delle sfide in cui possono imbattersi, e alla lunga limita le aspettative sull’intera narrativa dell’avventura.

Forse abbiamo perso di vista due aspetti fondamentali: il primo è che bilanciamento ed equità sono due concetti molto diversi. Un incontro o un’avventura non devono necessariamente essere bilanciati per essere equi. Forse un’avventura ben scritta deve badare più al secondo aspetto che al primo. Il secondo, è che utilizzare il sistema dei GS per valutare comodamente il livello di minaccia, non implichi necessariamente un bilanciamento del gioco!

Se il giocatore ignora tutti gli indizi della presenza di un drago antico, e corre a capofitto nella sua tana assumendo che qualunque cosa ivi contenuta sia al suo livello, è responsabilità del DM proteggerlo dalle conseguenze della sua scelta? Se il DM è esplicito e fornisce indizi sufficienti della pericolosità del nemico, e il giocatore gli ignora, allora non è colpa dell’avventura o del DM, è colpa del giocatore.

Addirittura, potrebbe essere interessante aggiungere incontri di combattimento molto facili per i giocatori, incontri nei quali i giocatori possano mostrare il loro pieno potere, o la loro spietatezza. Se supportati dalla narrativa, anche questi incontri possono essere molto eccitanti.

Forse è ora di rimettere in discussione le nostre certezze e progettare avventure con uno spirito diverso, avventure che siano eque più che bilanciate. Questo non vuol dire che ogni incontro debba essere “fuori scala”, certo. Ma a volte, fuggire o evitare una sfida impossibile può essere divertente tanto quanto superarne una che è “difficile” il giusto.

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5 comments on “Il bilanciamento serve sempre?

  1. Premetto che ho smesso di masterizzare versioni varie di D&D o AD&D da un bel pezzo, ma credo che il discorso rimanga lo stesso anche se si utilizzano altri regolamenti.
    Ultimamente mi e’ preso il ghiribizzo di far cominciare ai giocatori dei cicli di avventure facendoli partire come semplici contadini non addestrati e non armati, per cui per le prime avventure, oltre a non avere gran parte delle abilita’ piu’ utili per un avventuriero, erano anche armati di forche, zappe, rastrelli e bastoni. Ovviamente le avventure erano strutturate in modo adeguato a questo approccio, che spesso risultava simpatico ai giocatori.
    In un’occasione li ho fatti “passare vicino” a quello che avrebbe dovuto diventare l’arcinemico di tutto il ciclo di avventure: un demone sotterraneo che costringeva un’intera tribu’ di creature sotterranee a scavare metalli e a sacrificarglieli in un lago di lava. Ho fatto di tutto per fargli capire che quello era ovviamente un nemico molto al di fuori della loro portata e che quell’incontro non era l’ultimo col demone (loro spiavano da dietro un angolo mentre le creature avevano una serie di interazioni col demone che fornivano una serie di indizi per trovare i molti oggetti e condizioni necessari per farlo fuori al termine del ciclo di avventure), eppure i giocatori hanno comunque attaccato, facendosi fare a polpette in 5 secondi.
    Quando gli ho chiesto perche’ avevano fatto quella mossa suicida mi hanno risposto che se gli avevo fatto incontrare un nemico, allora doveva ben essere alla loro portata! All’epoca non sapevo dei Gradi Sfida, evidentemente i miei giocatori erano ben abituati ad incontrarli…

    1. I gradi di sfida sono un idea ottima ma hanno portato molti giocatori a ragionare in maniera errata. La strada per l’inferno è lastricata di buone intenzioni 🙁

    1. Una situazione difficile da superare con la forza bruta obbliga i giocatori a cercare altre vie e questo può essere, se ben gestito, un buon metodo per incentivare il roleplay

  2. Vedere nella stessa frase le parole “moderno” e “Pathfinder” mi da sempre un effetto di straniamento 🙂

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