Un incontro inaspettato 3
House Rules, Sandbox

Un incontro inaspettato (le tabelle degli incontri)

Una delle grandi differenze fra l’old school e i regolamenti successivi è certamente la presenza delle tabelle degli incontri casuali che prima erano talmente onnipresenti da avere addirittura manuali fatti esclusivamente con esse. Nel giro di pochi anni sparirono però quasi completamente e non senza ragione. La scena del master che armeggia fra dadi e tabelle con i giocatori annoiati che giocherellano col cellulare o leggiucchiano il manuale per poi annunciare trionfalmente: siete attaccati da 1d6 di squali mentre i PG sono persi nel deserto, divenne quasi un “meme” fra i giocatori di ruolo.Un incontro inaspettato 1

Inoltre gli incontri casuali andavano utilizzati insieme alle regole sul morale e alla tabella delle reazioni per evitare di trasformarle in un insieme di mostri da scagliare addosso ai PG in stile EUMATE 1)entri, uccidi mostro,arraffa tesoro, esci, cosa che invece spesso succedeva.

Con il ritorno dell’old School da una parte si è evidenziato quelli che erano i vantaggi:

  1. Maggior realismo rendendo il mondo più imprevedibile.
  2. Fornire pressione ai giocatori evitando che si fermassero in continuazione dopo ogni scontro creando scelte interessanti fra andare avanti con le risorse in diminuzione (pf, slot d’incantesimi, etc) oppure riposarsi rischiando però incontri poco piacevoli.Un incontro inaspettato 5
  3. Fornire informazioni sull’ambientazione senza dover inserire lunghe descrizioni facendo in modo che si ottenessero in gioco ragionando su quello che ci accade attorno.  Se il ducato di vattelappesca è un territorio tranquillo, inserirò in buona parte incontri benigni (viaggiatori, mercanti, contadini, etc) mentre nella palude del terrore saranno non morti aggressivi. Vornheim, uno dei capolavori dell’OSR, dimostra che è possibile  costruire addirittura un ambientazione molto esotica e particolare utilizzando le giuste tabelle. Nel mio piccolo la tabella degli incontri casuali di Tarrascon abbinata a un dado tensione permetterà d’informare i giocatori sul deterioramento della città tramite gli incontri che faranno…

Dall’altro canto si è lavorato sulla meccanica per renderla più leggera e interessante possibile. La prima opzione è trasformarla in tabella degli eventi, cioè mini spunti narrativi come quelle per gli accampamenti o per specifiche classi come chierici o ladri da tirare prima della sessione e non durante, riducendo così i tempi morti. Questo è ottimo per gli incontri cittadini o i viaggi dove bastano pochi eventi ma non può sostituire quella per i dungeon perché non copre la funzione principale cioè mettere sotto pressione i pg e quindi andrà trovata una soluzione alternativa.

La tabella come timer

Prendiamo la meccanica base: ogni turno si tira 1d6 1-5 non accade nulla 6 mostri casuali. Di fatto è una specie di timer 2)non in senso letterale perché i risultati casuali sono indipendenti l’uno dall’altro dal punto di vista matematico per cui possiamo legarci altri aspetti del gioco come il consumo di risorse tipo le torce che normalmente sembrano durare all’infinito (ne compri cinque all’inizio della campagna e poi basta) o la presenza di tracce del mostro che aiutano a creare atmosfera, etc.

La meccanica quindi potrebbe diventare così: si tira 1d6

  1. Una fonte di luce si consuma (torce, lanterne, etc.)
  2. I PG sono stanchi, si devono riposare altrimenti sono considerati esausti.
  3. Un evento legato all’avventura (se i PG sono in una caverna che si sta pian piano allagando, potrebbe essere il livello dell’acqua che si sta alzando, oppure uno dei monoliti che servono per il rituale si è attivato rendendo più imminente il suo compimento).
  4. Presenza di tracce dei mostri
  5. Presenza di tracce dei mostri
  6. Mostri erranti

Naturalmente potranno venire risultati illogici come torce che si consumano subito o PG stanchi dopo dieci minuti, ma possiamo evitarle decidendo che per i primi tre tiri, i risultati da 1 a 3 siano scartati. In questo modo ho un’unica meccanica per gestire contemporaneamente più aspetti del gioco senza contare che ora ogni risultato è interessante.Un incontro inaspettato 2

Prendi una carta, una qualsiasi carta.

Un’ulteriore possibilità è utilizzare al posto dei dadi un mazzo di carte come in Savage Worlds.

  • Una carta può esprimere differenti risultati contemporaneamente. Se tiro un 7 con il dado, ho un solo significato. Un sette di cuori, ne ha tre: il sette, il colore rosso (quindi 50%) e il seme (quindi 25%). Una tabella degli incontri casuali durante un viaggio potrebbe legare il valore al mostro, il colore al loro atteggiamento iniziale e il seme alla distanza cui avviene l’incontro per cui il sette di cuori diventerebbe 1d6 Goblin pacifici incontrati a lunga distanza.
  • Il mazzo di carte può essere manipolato: un determinato avvenimento potrebbe accadere dopo aver pescato X carte dello stesso seme o dello stesso colore. Un determinato mostro potrebbe apparire dopo aver pescato X carte che rappresentano le tracce del suo avvicinamento.
  • A differenza dei dadi, dal punto di vista di probabilità, le carte sono realmente un timer: ogni volta che pesco una carta, infatti, modifico le probabilità di pescare le altre creando un effetto a escalation molto aggressivo.

Esempio

Per l’ultimo volo della Victory, un’avventura per Ash, il pianeta morente, volevo rendere l’atmosfera opprimente alla Dead Space/Aliens e la tabella degli eventi era perfetta per questo.

I valori da 2 a 4 inseriscono elementi descrittivi tipo 2 di fiori: trovate una strana scultura aliena, formata da rottami oppure 4 di cuori: trovate strane pergamene scritte con un alfabeto alieno e sconosciuto. Con un tiro su percezione, noterete che sono fatte di pelle umana. In generale serviranno per rendere l’atmosfera della nave.

I valori da 5 a 10 presentano tracce dei mostri che infestano la nave. Un aspetto tipico di questi film/videogame è proprio mantenere i protagonisti in una continua tensione perché ogni rumore potrebbe indicare l’arrivo del mostro. Infatti, dopo aver pescato tre carte che indicano la presenza di tracce dei mostri, essi arriveranno per cui si crea quell’effetto a escalation accennato prima avendo all’inizio pochi contatti per poi salire velocemente col passare dei turni. Inoltre mi sono ispirato a un vecchio gioco da tavola che per rappresentare l’incertezza sulla reale posizione dei genestealers utilizzava x pedine di cui solo alcuni erano reali: in questo caso alcune tracce sono false per cui i PG potrebbero aspettarsi l’arrivo degli avversari da un punto mentre in realtà stanno giungendo alle loro spalle.Un incontro inaspettato 4

Le figure indicheranno eventi negativi: per lo più i vari avversari ma ci saranno anche trappole, stanchezza, esaurimento delle munizioni, crolli improvvisi, etc. Molte di queste condizioni sono abbastanza tediose da gestire mentre invece così saranno gestite direttamente in maniera più astratta dalla tabella.

Per finire i joker rappresenteranno alcuni png che si aggirano per vari motivi sulla nave.

Il cardine di questa meccanica è il ritmo che dovrà dare al gioco. Di base si pesca una carta ogni turno più alcune extra se i PG “fanno rumore”, compreso naturalmente il combattimento, creando scelte interessanti perché cercare indizi nelle aree da esplorare comporterà perdere tempo prezioso visto che la tabella diventerà velocemente sempre più aggressiva.

Come utilizzare questo tipo di tabelle nella vostra campagna.

L’esempio è per un’avventura specifica ma modificata possiamo utilizzarla in ogni avventura, dove avere un timer pressante, aiuti a creare un’atmosfera opprimente come la classica campagna zombie o un castello alla Ravenloft in cui i joker rappresenteranno l’arrivo del conte in persona mentre le altre carte indicheranno presagi oscuri oppure i servitori non morti.

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Note    [ + ]

1.entri, uccidi mostro,arraffa tesoro, esci
2.non in senso letterale perché i risultati casuali sono indipendenti l’uno dall’altro dal punto di vista matematico